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j2me手機(jī)游戲設(shè)計(jì)論文-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中。這個(gè)版本的應(yīng)用層面相當(dāng)廣泛,會(huì)是未來(lái)Java平臺(tái)發(fā)展的重點(diǎn)項(xiàng)目。也就是說(shuō), J2ME 先把所有的嵌入式裝置利用Configuration 的概念區(qū)隔成兩種抽象的型態(tài)。如果沒(méi)有正確的防范,它則為用戶(hù)和無(wú)線通信公司冒著無(wú)數(shù)個(gè)安全的風(fēng)險(xiǎn)。 縱觀IT產(chǎn)業(yè)的歷史,就像軍事的發(fā)展時(shí)常推動(dòng)計(jì)算機(jī)的演化一樣,計(jì)算機(jī)游戲已經(jīng)成為技術(shù)創(chuàng)新背后的動(dòng)力之一。 手機(jī)游戲的盈利主要是由于它們的涉及面很廣。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場(chǎng)商機(jī)無(wú)限。使 用Java編寫(xiě)的程序能在世界范圍內(nèi)共享。 3. 面向?qū)ο?Java吸收了C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類(lèi)中,實(shí)現(xiàn)了程序的簡(jiǎn)潔性和 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]便于維護(hù)性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復(fù)利用。 J2ME 是什么? 據(jù)J2ME應(yīng)用程序調(diào)用的API,J2ME應(yīng)用程序分為標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序和不易移植的應(yīng)用程序兩種。作為一個(gè)完整的 JRE,J2ME 由配置和簡(jiǎn)表組成,配置決定了使用的 JVM,而簡(jiǎn)表通過(guò)添加特定于域的類(lèi)來(lái)定義應(yīng)用程序。我們將在 J2ME 簡(jiǎn)表一章中深入介紹簡(jiǎn)表。KVM 和 CVM 均可被看作是一種 Java 虛擬機(jī) 它們是J2SE JVM 的壓縮版,并特定于 J2ME。當(dāng)然,只專(zhuān)精一種平臺(tái)當(dāng)然是很好的事情。利用Java的“Write once,run anywhere”特性,我們可以真正達(dá)到程序只要寫(xiě)一次,拿到任何平臺(tái)上都可以執(zhí)行。 因此,目前的移動(dòng)通信設(shè)備大廠幾乎采用J2ME平臺(tái)。 3, 用于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的環(huán)境不是只建立一個(gè) java sdk 就可以了,它還需要了一個(gè)一個(gè)庫(kù)類(lèi),叫 java toolkit。 import .*。 } public void startApp() { TextBox t = new TextBox(Hello MIDlet, Hello MIDP!, 256, 0)。能通過(guò)編譯并能運(yùn)行,說(shuō)明這個(gè)開(kāi)發(fā)環(huán)境就能滿足我們的需要了。MIDlet生命周期分3種狀態(tài):運(yùn)行狀態(tài),暫停狀態(tài),銷(xiāo)毀狀態(tài)等。整個(gè)詳細(xì)的運(yùn)作流程如圖21所示。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬(wàn)行程序,繪圖事件、鍵盤(pán)事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。 4. 牌的轉(zhuǎn)化可以用一個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),這樣就可以使代碼更模塊化,利用也就可以更高。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]6.是否是要牌還是放棄(認(rèn)輸),它通過(guò)向右鍵(要牌)和向左鍵(放棄)來(lái)操作的。除開(kāi)發(fā)過(guò)程中對(duì)結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器(Obfuscator)進(jìn)行程序打包后的優(yōu)化。在MIDP規(guī)格中定義了MIDlet的生命周期,以及可以存在的三種狀態(tài),包括Paused、Active以及Destroyed,每一個(gè)MIDlet在任何時(shí)刻只可能處于其中的一個(gè)狀態(tài)這 v 三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖所示: 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。牌將在游戲開(kāi)始時(shí)逐漸新增線程,每增加一個(gè)牌對(duì)象就新增加一條線程,一旦線程數(shù)滿到最大值(本程序暫設(shè)置最大值為幾千多個(gè)),就不允許線程的再增加。 這個(gè)等式把程序的執(zhí)行轉(zhuǎn)到 JAVA手機(jī)網(wǎng)[] 文件(程序的畫(huà)面)來(lái)。里面包括屏幕的繪圖,一些變量的初始化。 當(dāng)點(diǎn)擊離開(kāi)時(shí),程序退出 test 類(lèi)。鍵盤(pán)事件由鍵代碼指定,但這樣控制游戲會(huì)導(dǎo)致缺乏通用性,并不是每個(gè)設(shè)備的鍵盤(pán)布局都適合游戲的操作。它具有24位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個(gè)字節(jié)表示其顏色。PNG格式提供透明背景的圖象,這對(duì)繪制游戲畫(huà)面和被操縱主角極有幫助。使用Image 類(lèi)中的createImage函數(shù)可從整圖中分割出所需要的元素。需要在paint()方法內(nèi)所想要畫(huà)的圖形畫(huà)在一張預(yù)先準(zhǔn)備好的背景,等所有繪圖操作都完成后再將背景的數(shù)據(jù)拷貝到實(shí)際的屏幕上。不過(guò)在某些MIDP的實(shí)現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用Canvas類(lèi)的isDoubleBuffer()方法來(lái)判斷。在應(yīng)用程序內(nèi),對(duì)于所建立的類(lèi)、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個(gè)識(shí)別的名稱(chēng),所命名的名稱(chēng)每多一個(gè)字符就會(huì)在類(lèi)文件內(nèi)多產(chǎn)生一個(gè)字節(jié),對(duì)于一個(gè)較復(fù)雜的應(yīng)用程序而言就會(huì)增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。將PNG格式的小分辨率圖象合并在一張大的高分辨率圖象中,由于減少了chunks,將比合并前的總大小減少許多。目前流行的如decode,JAD等反編譯工具可以以很快的速度生成源文件。 混淆器的作用不僅僅是保護(hù)代碼,它也有精簡(jiǎn)編譯后程序大小的作用。目前流行的Obfuscator有RetroGuard等。其中,允許強(qiáng)制垃圾回收(Garbage Collection)。它控制著整個(gè)程序的運(yùn)行,并且可以通過(guò)相應(yīng)函數(shù)從程序描述文件中獲取相關(guān)的信息。因此,在 MainScreen的構(gòu)造函數(shù)中分配了List類(lèi),即選項(xiàng)畫(huà)面的內(nèi)存空間。當(dāng)程序轉(zhuǎn)到 GameScreen 時(shí),畫(huà)面將永久顯示游戲本身,直到用戶(hù)點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕手動(dòng)結(jié)束。即按鈕事件觸發(fā)后需執(zhí)行的函數(shù)。getSelectIndex()可檢測(cè)到選擇的項(xiàng)目的序號(hào),序號(hào)從0開(kāi)始遞增。同時(shí)也繼承了接口mandListener,這樣,就可以使用高級(jí)界面的Command按鈕。用append 方法來(lái)加入菜單: append(開(kāi)始,null)。 setCommandListener(this)。 synchronized public static Displayable getInstance() { if(instance == null) instance = new MainScreen()。 append(設(shè)定,null)。 } public void mandAction(Command c,Displayable s) { // 事件偵聽(tīng) String cmd= getString(getSelectedIndex())。繼承了mandListener的類(lèi)必須擁有mandAction(),以決定對(duì) TextField 值獲取采等行為。 synchronized public static Displayable getInstance() { if(instance == null) instance = new SetScreen()。 private SetScreen() { super(設(shè)定)。 // 軟鍵菜單 addCommand(new Command(輔助說(shuō)明,1))。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]} } 游戲中的幫助和程序控制器 首先調(diào)用 HelpScreen 類(lèi),然后賦一個(gè)值:輔助說(shuō)明給 Navigator 類(lèi),當(dāng)Navigator接收到這個(gè)值時(shí),就顯示幫助字符串。 addCommand(new Command(返回,1))。然后根據(jù)它觸發(fā)的按鈕事件,來(lái)調(diào)用相對(duì)應(yīng)的事件。 public class Navigator { final public static int MAIN_SCREEN = 1。 final public static int SET_HELP_SCREEN = 5。 // 自定義一個(gè)類(lèi) // 重載函數(shù) public static void show(Object obj) { JAVA手機(jī)網(wǎng)[]switch(current) { case MAIN_SCREEN: (())。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]case SET_SCREEN: (())。 case SET_HELP_SCREEN: (new HelpScreen((String)obj))。 } else if((設(shè)定)) { current = SET_SCREEN。 } break。 show(null)。 } else if((返回)) JAVA手機(jī)網(wǎng)[]{ current = MAIN_SCREEN。 show(null)。 } break。 return instance。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]setTimeout()。在下個(gè)版本中,版的分配是在你要牌后才產(chǎn)生,而且它的產(chǎn)生是根本你的總分,你的等級(jí)而產(chǎn)生。 i++) { JAVA手機(jī)網(wǎng)[]//使用隨機(jī)數(shù)來(lái)決定撲克牌(這種方法要改進(jìn)) Card[i] = () % 51。 j i。i 10。 } if( Card[i]%13 == 3) { Num[i] = 5。 } if( Card[i]%13 == 7) { JAVA手機(jī)網(wǎng)[]Num[i] = 9。 } if( Card[i]%13 == 11) { Num[i] = K。 i++) { JAVA手機(jī)網(wǎng)[]if(Card[i]/13 == 0) { ///// 黑桃 Kind[i] = 0。 } } 把得到的版繪畫(huà)在手機(jī)屏幕上: JAVA手機(jī)網(wǎng)[]它是用 paint() 函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,慢慢移動(dòng)的鏡頭用線程的完成。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]b2 = true。 (x 2,70,25,40)。 (x 2,120,25,40)。 (0,0,0)。 (255,0,0)。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[](x 2,120,25,40)。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[](Num[1],x,120,|)。 } if(Kind[1] == 0) { (255,255,255)。 (king4,x 2,133,|)。 } // 畫(huà)第一張牌: // 當(dāng)移動(dòng)到目標(biāo)后,用以下來(lái)繪出這張牌。 (10,120,25,40)。 (0,0,0)。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[](255,0,0)。 (10,120,25,40)。 (Num[1],12,120,|)。 } if(Kind[1] == 0) { (255,255,255)。 (king4,10,133,|)。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]king2 = (/)。 private void doThreadStart() { new Thread(this).run()。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]} } catch(Exception e) { } } // 按鍵函數(shù),它響應(yīng)你的按鍵。 if (iClick == 2) { bCard3 = true。 } if (iClick == 4) JAVA手機(jī)網(wǎng)[]{ JAVA手機(jī)網(wǎng)[]bCard5 = true。 if (iClick == 2) { JAVA手機(jī)網(wǎng)[]bCard3 = true。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]} if (iClick == 4) { bCard5 = true。 bCard3 = false。 b3 = false。 bb2 = false。 iClick = 1。 牌的大小如下定義的: 1 同花順最大(如:A K Q J 10 并同一色) JAVA手機(jī)網(wǎng)[]2 然后到四個(gè)一樣的牌(如 四個(gè)A最大) 3 再到三個(gè)一樣的加一個(gè)對(duì)子。 int se2 = 0。 n =8。m =9。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]se2 = m。 (你贏了,點(diǎn)向下鍵繼續(xù)!,10,20,|)。 (你輸了,點(diǎn)向下鍵繼續(xù)!,10,20,|)。 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]import .*。 } public void startApp() { JAVA手機(jī)網(wǎng)[] = 。 //(5000)。在程序的初始化加異常捕獲就行了,如: try JAVA手機(jī)網(wǎng)[]{ king1 = (/)。 } catch(Exception e) {} 變量沒(méi)有定義或沒(méi)有初始化 這是編程常見(jiàn)的錯(cuò)誤,在 java 語(yǔ)言中,變量在使用的使用不像C語(yǔ)言中變量沒(méi)有初始化時(shí)將變量賦為0,面java 變量使用前是需要的。就好像在類(lèi) MIDlet中 不能用 Timer 這個(gè) java 包中類(lèi)的一樣。 repaint()。 在玩游戲時(shí)出會(huì)發(fā)出兩張同樣的牌 在玩游戲時(shí)出現(xiàn)兩張同樣的牌,這是一幅牌的游戲所不能允許的,錯(cuò)誤原因:在分別黑紅梅方的游戲算法中出現(xiàn)了錯(cuò)誤,把取4的余改成了取13的模,不會(huì)再發(fā)出兩張同樣的牌: ////// 牌的種類(lèi) for(int i = 0。 } if(Card[i]/13 == 2) { ///// 紅心 JAVA手機(jī)網(wǎng)[]Kind[i] = 2。要徹底解決這種錯(cuò)誤就必須多看書(shū),多動(dòng)手做程序,加深對(duì)J2ME 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的了解。 它操作也很方便,玩法也算簡(jiǎn)單。最后,是否開(kāi)第一張牌也是由大
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