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綜合程序練習題jc_chap-預覽頁

2025-06-22 23:13 上一頁面

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【正文】 m; char keyName[10]; }。 第 5章 綜合程序練習題 —— 打字練習 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 三 ) 3)使用 struct key keyArray[MAXKEY]數(shù)組來保存所有要繪 制的按鍵 struct key keyArray[MAXKEY]。(注: R1是一個 struct rect結(jié)構(gòu)的對象, R1的值可以從 keyArray數(shù)組中獲得。現(xiàn)要求利用Turbo C 。 系統(tǒng)分 3種模式:實時模式 、 播放模式 、 編輯模式 。這樣編碼和解碼都很簡單。 3)響應鼠標事件。 int firstkey。一般是 ctrl/alt和另外一個鍵的組合 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 三 ) typedef struct menu_item_node{ char * name。 define menu_item_list MENU_ITEM typedef struct menu_group{ char* name。 4)一個菜單項 5)定義菜單組 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 四 ) typedef struct rectangle { POSITION up_start, //上方的起始位置 POSITION up_end, //上方的結(jié)束位置 POSITION down_start, //下方的起始位置 POSITION down_start //下方的結(jié)束位置 } RECTANGLE; typedef struct coordinate{ int x。 typedef struct gragh{ RECTANGLE shape, COLOR frameColor, COLOR fillColor }GRAGH。 描繪界面:此函數(shù)可在初始化界面時用,也可在用戶設置了選項后重新描繪界面時調(diào)用 int paintFrame(CONFIG * pConfig)。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 1:問題描述 簡易畫圖板是一個簡單的繪圖工具,它提供了一些基本的畫圖功能。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 難點分析 1)填充功能。所以,需要設計自己的填充函數(shù)。如果這些點和種子點的顏色 相同,則填充它,否則,就視為邊界點。 非遞歸的填充算法: a、 將第一個種子點放入隊列 b、 當隊列非空 b 從隊列中取出一點 b 將該點置為填充色 b分別檢查上下左右四點,如果是非邊界點則將其放入隊列中 c、 算法結(jié)束 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 1:問題描述 貪吃蛇游戲是一個深受人們喜歡的游戲:一條蛇在密閉的圍墻內(nèi),在圍墻內(nèi)隨機出現(xiàn)食物,通過按鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇撞到食物,則食物被吃掉,蛇的身體增加一節(jié)。 ? 速度調(diào)節(jié)功能 ? 獎勵機制 ? 音效功能 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 難點分析 1)表示蛇的圖形以及蛇的移動。 5)獎勵食物的定時機制。 1)游戲場景用一個二維數(shù)組表示 2)游戲場景內(nèi)各單元的狀態(tài)用枚舉類型來表示 3)移動方向利用枚舉類型來表示 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) struct Food { int x。 /*是否為獎勵食物 */ } 。 struct SnakeNode *next。界面上就把當前最新位置用蛇的顏色畫上,并把原蛇尾用背景色擦除。 返回 a做循環(huán);游戲結(jié)束 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 1:問題描述 ? 五子棋基本規(guī)則:棋盤上形成橫向、豎向、斜向的連續(xù)的相同顏色的五個棋子稱為 “五連 ” 。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤操作 、 人人對戰(zhàn) 、 支持某方先下 、 棋盤 15*15,顯示網(wǎng)格線 , 黑白棋子 、 當前光標所在;顯示當前執(zhí)棋方 3:高級功能 ? 支持人機對戰(zhàn),顯示人機對子情況和勝負判別 ? 悔棋功能 ? 音效功能 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 難點分析 1)勝負判別 2)悔棋功能 3)人機對戰(zhàn)的人工智能部分 五子棋的人機對戰(zhàn)是一個典型的博弈問題。 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 二 ) 2)用于搜索過程的結(jié)構(gòu)體: typedef struct five_chess* point。 int value。 }。 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 主要算法提示 ( 一 ) 對棋盤的評分算法。 注意這里的規(guī)則是根據(jù)一般的下棋規(guī)律的一個總結(jié),在實 際運行的時候,可以添加規(guī)則和對評分機制加以修正。然后,再為各個圖形元素建立相應的保存其特有信息的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 } Point。 其中數(shù)組 cBoard其取值代表各網(wǎng)格是何種圖形元素:箱子、空格、障礙、目標位置,其它必要屬性,可自行酌情添加。 第 5章 綜合程序練習題 —— 大富翁 1:問題描述 ? 本游戲基于雙人游戲模式的簡單版本。 ? 在特殊位置提供更多的活動內(nèi)容,如獲得幾輪之內(nèi)不用交罰款、可以奪取他人地產(chǎn)等特權(quán)。所以,實際編程時 只需要把游戲中各個位置的坐標從初始位置開始,按實 際到達順序用一線性表來管理。 1)城市和特殊地區(qū)的結(jié)構(gòu)體: 前面提及的那個線性表就可以由 City作為元素構(gòu)成,這樣只要在初始化時畫出整個地圖,然后將每個城市的 City結(jié)構(gòu)按“難點分析”中所說方法保存下來即可。同時應 記錄下各圖形元素的位置,以供數(shù)據(jù)處理模塊使用。比賽中如果游戲者的賽車與別的賽車相撞,則其速度均減為最小,游戲者必須重新開始加速。 第 5章 綜合程序練習題 —— 賽車 難點分析 ? 動畫效果顯示 ? 刷新賽車位置時,先畫出游戲者賽車,然后計算出其他賽車相對游戲者賽車的位置,如果在屏幕范圍內(nèi)則畫出,否則不畫。當然,更復雜的避免閃爍的方法是使用頁交替法。為了表現(xiàn)出賽車前進的效果,可以在車道兩旁加上橫向的顏色不同、相間排列的色道,然后將色道作周期性循環(huán)下移顯示就可以實現(xiàn)動畫效果。 第 5章 綜合程序練習題 —— 坦克大戰(zhàn) 1:問題描述 ? 游戲者操控一到兩臺坦克,抵抗電腦控制的多臺坦克,保衛(wèi)金鷹(特指一個游戲者需要保護的物體);雙方通過火炮攻擊對方,坦克被炮彈擊中即被摧毀;對戰(zhàn)雙方如果還有在屏幕上活動的可用坦克,則在有坦克被摧毀后才能補充上來。 由于游戲者坦克運動不確定性太高,為電腦坦克搜索一 條正確的攻擊游戲者坦克的路徑難度較高。 /*游戲框背景顏色 */ int cBoard[N][M]。 /*指向坦克圖像緩沖區(qū)的指針 */ size_t tImageSize。 /*標識坦克身份 */ } Tank。 /*對話框名 */ char *sbStatusText。 3)基本對話框結(jié)構(gòu)體(每個對話框只包含一類信息,這主要是為了從可擴展性考慮。坦克的管理較為復雜,不過對于其移動, 也可使用一個統(tǒng)一的過程來管理,這個過程只接收當前 位置和下一步的偏
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