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新浪igame模式解析(doc18)-經營管理-預覽頁

2024-09-13 20:10 上一頁面

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【正文】 3 傳播方式 網絡是 iGame 唯一的傳播方式。 輔助推廣途徑 Sina 意圖讓玩家自發(fā)引導其它玩家進入 IGame,并為此提供了工具,但效果并不理想。 ? 自身擁有包含即時性并有極高市場占有率的功能模塊,否則此推廣途徑僅能算做一種低成本的廣告行為。它將潛在用戶吸引,并轉化為輕度或者中、重度用戶,促使輕度用戶在使用游戲道具,達到盈利的目的。在加入俱樂部進行社交活動的過程中,輕度用戶較容易轉化為中、重度用戶。它的主要任務是將中、重度用戶資源轉化為實際獲得的盈利。在形象系統(tǒng)裝所帶來的盈利的增長速度逐漸趨于平緩后,企業(yè)需要尋求更多的盈利機會,于是家園系統(tǒng)開始出現在眾游戲平臺的社區(qū)模塊中。這是游戲平臺的另一主要盈利方式,通常情況下,它所創(chuàng)造的利潤高于家園系統(tǒng)帶來的利潤。 棋牌類游戲對 用戶的能力要求主要為腦力和經驗。 在目前國內棋牌類游戲市場競爭較為激烈的情況下,小型多人在線游戲成為了部分公司面對強烈競爭壓力的突破口,這部分公司主要將一些人們較為喜好的單機桌面類游戲 搬上了網絡,但目前尚未有公司真正的打開了此類游戲市場。 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 8 頁 共 14 頁 一般中型多人在線游戲對玩家的操作能力(技術性)要求較高,操作能力對玩家而言,所要求的素質能力較為全面。 7 用戶群分析 不同年齡層用戶偏好示意圖 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 9 頁 共 14 頁 不同年齡層用戶接受能力示意圖 不同年齡層用戶消費能力與消費機率示意圖 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 10 頁 共 14 頁 不同年齡層用戶空閑時間示意圖 0102030405060空閑時間青少年用戶中年用戶老年用戶 各年齡層用戶簡析 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 11 頁 共 14 頁 青少年用戶 年齡層定位: 14 – 24 歲 青少年用戶一般為學生,或剛進入工作不久的人群。青少年用戶通常沒有堅實的經濟基礎,收入較低或來源于撫養(yǎng)人,由于自制力相對薄弱,他們對游戲有著極大消費意識及欲望。而大型多人在線游戲對眼力、反應、協(xié)調性等能力要求較弱,所以大型多人在線游戲也理所當然的成為他們的第二選擇。 8 iGame 用戶群組成 棋牌類游戲小型游戲中型游戲青少年用戶中年用戶老年用戶 iGame 的各類游戲設計、網站模塊架設、美術表現風格都鎖定了青少年用戶群,這與 iGame實際用戶群比例也較為相符。 市場擴張 新的中小型游戲平臺市場的擴張有賴于游戲平臺廠商的產品支持,其中產品的質量與推廣的造勢將起到關鍵性的作用。這是I Game 能選擇較好的出路,但如果選擇此路,則必須提高自身的研發(fā)能力,因為在同質化嚴重的游戲平臺市場里,特色的時效性并 不強,如自身的研發(fā)和創(chuàng)造特色的能力無法提高,將無法扛住競爭對手帶來的巨大壓力。
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