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基于j2me技術(shù)的手機(jī)游戲開發(fā)-全文預(yù)覽

  

【正文】 tempo to 120 bpm byte d = 8。UP_KEY)!=0)){ //向左上方移動(dòng) } 如果需要得到及時(shí)的按鍵狀態(tài), 僅需要 使用背對(duì)背調(diào)用技巧 。 getKeyStates()方法僅檢測(cè) UP、 Dowm、 Left、 Right、 Fire、 A、 B、 C、D 9 個(gè)按鍵的狀態(tài)。 Virtual Universe(根) || Locale Locale 8 | | | | | BG BG BG BG (BGBranchGroup) | | | | (SShape) S TG TG TG (TGTransformGroup) | | | | (AAppearance) | | | | | (GGeometry) A G S S View Platform | | | | | | A G A G 圖 6 Java 3D 概念模型 用戶輸入 用戶輸入是游戲開發(fā)一個(gè)重要的領(lǐng)域,它解決游戲是如何 “感覺 ”玩家的 。 每一個(gè) Locale 上面擁有一個(gè)到多個(gè) BranchGroup節(jié)點(diǎn)。 場(chǎng)景圖中有許多線和線的交匯點(diǎn),交匯點(diǎn)稱為節(jié)點(diǎn)( Node),不管什么節(jié)點(diǎn),它都是 Java 3D 類的實(shí)例( Instance of Class)線( Arc)表示實(shí)例之間的關(guān)系。 圖 4 Game API 間的關(guān)系 MIDP/ 游戲 UI強(qiáng)制提供了如下的支持: FullScreen(全屏 )模式的支持 ; 透明 PNG 圖像支持 ; 按鍵狀態(tài)查詢 ; TiledLayer(平鋪圖層 )支持 ; 7 Sprite(精靈動(dòng)畫 )支持 ; 專為游戲開發(fā)的提供的 GameCanvas 類,能夠使用脫機(jī)屏幕緩沖區(qū) 。 Graphics 提供了實(shí)際繪制的工具,如:顏色支持、筆畫類型、繪制形狀、使用字體、定位點(diǎn)、繪制文字、繪制圖形、甚至可以用 clip() 和 translate()完成剪切與坐標(biāo)系統(tǒng)偏移等豐富圖像操作。這個(gè)對(duì)象用于獲得有關(guān)當(dāng)前顯示的信息 —如可用顏色支持 , 并包括請(qǐng)求被顯示的對(duì)象(如 Form控件 )的方法。 相反,高級(jí) API 提供簡(jiǎn)單的用戶界面控件但是不能直接訪問(wèn)原始的輸入事件和顯示屏。 表 1 MIDP 2 類包總結(jié) 核心包 功能 通過(guò)數(shù)據(jù)流提供系統(tǒng)的輸入和輸出 MIDP 語(yǔ)言類,在 CLDC 中 增加了來(lái)自 J2SE的 MIDP 工具類,在 CLDC 中 包的基礎(chǔ)上增 加 了 來(lái) 自 J2SE 的 和 應(yīng)用程序生存周期 Midlet 包定義了 MIDP 應(yīng)用程序,以及應(yīng)用程序和它所運(yùn)行于環(huán)境 之間的交互 用 戶 界 面 為 LCD 設(shè)備提供一套完整的 UI 組件和事件驅(qū)動(dòng)機(jī)制 為基于動(dòng)畫的 J2ME 游戲開發(fā)提供現(xiàn)成的程序模塊 . 持久存儲(chǔ) 這個(gè)包用來(lái)為 MIDlet 提供持久存儲(chǔ)機(jī)制 網(wǎng)絡(luò) MIDP 提供基于 CLDC 通用連接框架的網(wǎng)絡(luò)支持 , 在 CLDC 的 基 礎(chǔ) 上 , 增 加 了 類,這個(gè)類用來(lái)建立 HTTP 連接 音頻 為 MIDP 聲音的定制提供相關(guān)的 API 為安全連接提供證書鑒定 手機(jī)商根據(jù)實(shí)際的設(shè)備功能,在 MIDP基礎(chǔ)上在加上其它可擴(kuò)展應(yīng)用包,如 PDA Optional Packages, Bluetooth API, 3D 技術(shù)支持等等,這樣就定制了這類手機(jī)的完整的 JAVA 應(yīng)用環(huán)境,及 普通所說(shuō) 的手機(jī) MIDP 平臺(tái) 。 Configuration 舍棄了設(shè)備的特殊性,通過(guò)維持一小部分 Java 核心庫(kù)來(lái)保持兼容性,定義了 Java虛擬機(jī)運(yùn)行在設(shè)備上, 但沒(méi)有 支持各個(gè)硬件獨(dú)有的功能和硬件條件, J2ME再次使用了配置方案來(lái)解決問(wèn)題: Profile(簡(jiǎn)表 ) 就是針對(duì)每類設(shè)備的特殊性定義與設(shè)備相關(guān)的API,構(gòu)建在 Configuration 之上,進(jìn)行擴(kuò)展和補(bǔ)充 (不同 Profile 之間并不兼容,一個(gè)Configuration 可以有多個(gè) Profile 共存 ) 。 ● J2ME 的策略是為手機(jī)賦予本地計(jì)算能力,應(yīng)用程序可按需下載,保護(hù)了用戶在無(wú)線設(shè)備上的投資,并使運(yùn)營(yíng)商強(qiáng)化和擴(kuò)展了他們的服務(wù)。 ● CPU的處理能力 移動(dòng)設(shè)備的體積和電能的限制,使得必需使用低端的處理器,都有缺乏硬件級(jí)浮點(diǎn)數(shù)計(jì)算能力,這些問(wèn)題必須回避,通常要使設(shè)計(jì)盡量靈活,需要大量的時(shí)間來(lái)對(duì)代碼進(jìn)行 優(yōu)化。 從實(shí)際出發(fā) , 與 PC 相比 手機(jī)的情況 很糟糕, 確實(shí)不是一個(gè)理想的游戲平臺(tái),幾乎都受到很大的限制: ● 屏幕限制 屏幕是一個(gè)很小的 LCD,以 100x200 象素為主,在這個(gè)屏幕資源如此稀缺的機(jī)器上做游戲確實(shí)要小心為之,而且也缺乏明暗與色彩的深度,因此 pc 上許多著色精美的圖形一旦移置到實(shí)際設(shè)備上也許完全看不清楚 , 低端設(shè)備在象素點(diǎn)顏色轉(zhuǎn)換時(shí)速度也非常之慢 , 尤其是那些快速移動(dòng)的物體 , 我們需要采取緩沖,減速等技術(shù)讓玩家看清圖像。本 文提供的手機(jī) 游戲 采用其 游戲情節(jié) , 游戲中玩家以第三人稱視角帶領(lǐng)一只青蛙,撿取道具,安全通過(guò)公路河流等關(guān)卡,而 關(guān)卡中設(shè)置 了 高速行 駛的汽車、湍流的河水 以及兇猛的 鱷魚。 現(xiàn)在 有一些 經(jīng)典游戲 類型,如 動(dòng)作類游戲 ( 射擊類 、 飛車類 ),智力類游戲 ( 搬運(yùn)工 、 拼圖游戲等 )、 RPG 游戲 ( 養(yǎng)成類 游戲等)和 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲 。 Dragons( 龍與地下城 )有顯著不同,需要 游戲玩家 付出了大量的金錢和 寶貴的時(shí)間 ,就 脫離了游戲本質(zhì) ; 手機(jī)游戲 讓 人們?cè)诠ぷ鲗W(xué)習(xí)的閑暇之余 , 掏出手機(jī)來(lái)輕松娛樂(lè)一把,打發(fā)時(shí)間和調(diào)整心情是 其 最主要的目的 。然而 , 隨著無(wú)線通信業(yè) 的 巨大發(fā)展,以及微處理器性能的大幅提升和 Inter 的快速崛起,已經(jīng)從根本上改變了通信網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備與服務(wù)的整體藍(lán)圖 [1]。 1 基于 J2ME 技術(shù)的手機(jī)游戲開發(fā) 摘要 隨著無(wú)線通信業(yè)在近幾年內(nèi)取得巨大發(fā)展, 手機(jī) 增值服務(wù)市場(chǎng)前景廣闊 。 關(guān)鍵字 J2ME;游戲開發(fā); 青蛙冒險(xiǎn) ; J2ME Polish 1 引言 手機(jī) 游戲背景介紹 移動(dòng)游戲 并不是 新鮮的事物 , 早在 20世紀(jì) 80 年代掌上游戲機(jī) 就已經(jīng)風(fēng)靡一時(shí) , 其中 最成功的 是任天堂的游戲小子 (Nintendo Game Boy)。 手機(jī)游戲 與大型在線游戲 如 奇幻游戲 Dungeons amp。 事實(shí)上市面上大部分手機(jī)游戲都是 從 街機(jī)游戲及掌上游戲機(jī) 移置過(guò)來(lái)的 。 青蛙遠(yuǎn)行 ( Frogger 系列 )是 著名 游戲廠商 Konami 在街機(jī)上有名的作品 ,已經(jīng) 在 PC、 2 XBOX、 GC 等多個(gè)平臺(tái)上推出 ,是一款經(jīng)典的 冒險(xiǎn) 類游戲。而且傳統(tǒng)的 WAP(Wireless Application Protocal)業(yè)務(wù)非常費(fèi)時(shí)且費(fèi)用昂貴,手機(jī)軟件也都是采用 “ 固化 ” 的方式, 程序不能增加、刪除,有了錯(cuò)誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另?yè)Q一部手 機(jī) ,廠商通常由于安全等因素,并不公開其技術(shù)。 而且 典型的手機(jī) 都有按鍵遲緩大的 ”特點(diǎn) ”,游戲設(shè)計(jì)不能過(guò)多依賴于實(shí)時(shí)響應(yīng)。 ● J2ME 手機(jī)提供了 HTTP 高級(jí) Inter 協(xié)議,使手機(jī)等移動(dòng)手持設(shè)備能以 C/S 方式 3 直接訪問(wèn) Inter 的全部信息,用戶可在交互的在線狀態(tài)下和脫機(jī)狀況下下載新的服務(wù)。 ● CDC 有固定的不間斷網(wǎng)絡(luò)連接的共享連接信息設(shè)備:如機(jī)頂盒, WebTV,支持Inter的用屏電話,汽車娛樂(lè) /導(dǎo)航系統(tǒng)等,這些設(shè)備由于固定,可以持續(xù)供應(yīng)電源,沒(méi)有功耗問(wèn)題,計(jì)算能力也相當(dāng)充裕。 在 包中,定義了所有專門針對(duì)MIDP 設(shè)備的應(yīng)用開發(fā)工具類。 低級(jí)的 API 允許完全訪問(wèn)一個(gè)設(shè)備的顯示屏 , 也允許訪問(wèn)原始鍵和指針事件 , 然而 使用低級(jí) API 時(shí),沒(méi)有可用的用戶界面控件,應(yīng)用程序必須精確繪制出所有控件 。 圖 2 MIDP 屏幕顯示 UI 元 素關(guān)系 在使用 MIDP UI API之前,需要熟悉 MIDP 是怎樣處理設(shè)備顯示的:也就是 Display 類和 Displayable 類, Display 類是專為處理設(shè)備顯示而設(shè)計(jì)的對(duì)象,每 個(gè) MIDlet 程序都有 一個(gè) Display 對(duì)象的實(shí)例 。 ● 低層 API Canvas 與 Graphics 6 Canvas 與 Graphics 是位于低層 API 核心的兩個(gè)類, Canvas 需要 Graphics 的協(xié)同工作,Canvas 構(gòu)成了在設(shè)備顯示屏上繪制以及管理相關(guān)事件的背景,它的眾多方法都是用于處理事件以及在設(shè)備顯示屏中繪制圖像和文字,如在 Canvas 上繪制、 Command 事件、 Keycode事件、 Game操作事件、 Pointer 事件。 ● 功能強(qiáng)大的 Game API 游戲開發(fā)中必需使用大量的動(dòng)畫效果,如果手工編碼需要大量而復(fù)雜的代碼,既耗損寶貴的 JAVA 空間、提高了開發(fā)的難度,更重要的是本機(jī)碼速度相比于 jar 代碼 的運(yùn)行速度要快得多 ,所以 MIDP 專為游戲開發(fā)定制了 包,為我們提供了游戲的基礎(chǔ)框架及模板類,這些類由于交由各廠商本地實(shí)現(xiàn),得到了相當(dāng)大的優(yōu)化, 級(jí)大的 簡(jiǎn)化游戲開發(fā)和提高了游戲的性能。 JAVA3D 的場(chǎng)景圖是 DAG( Directedacyclic Graph),即具有方向 性的不對(duì)稱圖形。當(dāng)然我們可以從一個(gè)景點(diǎn)跳到另一個(gè)景點(diǎn),不過(guò)絕大多數(shù)程序只有一個(gè) Locale。下面我們用一個(gè)示意圖來(lái)說(shuō)明上面我們介紹的 Java 3D 的場(chǎng)景圖概念。 在 Game API 中 getKeyStates()的主動(dòng)查詢支持對(duì)于手機(jī)游戲編程相當(dāng)重要,這樣保持了高度的反應(yīng)靈敏度 。LEFT_KEY)!=0)||((keyStateamp。 byte tempo = 30。 // a whole step byte E4 = (byte)(C4 + 4)。 String[] contantType =(null)。 ()。 ()。 圖 8 GCF 框架 3 游戲?qū)崿F(xiàn) 游戲設(shè)有多個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡中 青蛙都有不同的任務(wù):在第一關(guān)中,跳躍的青蛙從底 部 12 開始,要在規(guī)定的 90 秒中通過(guò) 3 條馬路到達(dá)頂部的目的地,每條馬路上都有一個(gè)道具要撿取,馬路上是行使的各種汽車,青蛙不能碰撞到汽車,不然就丟掉一次機(jī)會(huì),要重新回到起點(diǎn)開始,第一關(guān)一共有三次重試機(jī)會(huì)。 import .* public class Frogger extends MIDlet implements CommandListener { private Display display。 } // 開始運(yùn)行游戲 protected void startApp(){ = ( this )。這是用戶對(duì)游戲的第一印象,必須要力求精美。 //style mainMenuItem ( ( ), null)。 padding: 5。 fontsize: small。 } 游戲屏幕處理 FroggerScreen 類是游戲的核心,它控制循環(huán)操作,包括青蛙的移動(dòng),圖像的繪制以及讀取和響應(yīng)用戶的輸入。 getKeyStates()同時(shí)間偵測(cè)從上一次操作后的多個(gè)游戲按鍵的狀態(tài),使得按鍵不被“遺忘”,這樣保證了操作處理的實(shí)時(shí)性,甚至可以模擬游戲操作性極強(qiáng)的組合按鍵使用。
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