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基于vc的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與開發(fā)-全文預(yù)覽

2024-12-10 15:02 上一頁面

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【正文】 簡單的列表,如下表 。文檔 \視圖模型 將應(yīng)用程序數(shù)據(jù)與用戶界面元素分離的一種應(yīng)用編程方法,它允許這兩部分程序獨立存在。 Microsoft基本類庫MFC是一個 Windows應(yīng)用程序框架,它是 C++類結(jié)構(gòu)的擴展。 API 函數(shù)的功能主要是為 Windows應(yīng)用程序開發(fā)提供統(tǒng)一的編程接口。同時它使用了。 2. MFC簡介 MFC 是微軟基礎(chǔ)類庫 (Microsoft Foundation Classes)的簡稱,是微軟公司實現(xiàn)的一個 C++類庫,主要封裝了大部分的 Windows API 函數(shù)。 (5)圖形用戶界面 5 Windows 為用戶提供了獨立于應(yīng)用程序的圖形設(shè)備接口,利用這個接口,程序員可以在應(yīng)用程序中顯示文本和圖形;所有的硬件設(shè)備都由 Windows的設(shè)備驅(qū)動程序來管理。 Visual C++是一個典型的面向?qū)ο蟪绦虻脑O(shè)計語言,它也是目前為止功能最強、最受 歡迎、應(yīng)用最廣泛、高效的 Windows應(yīng)用程序開發(fā)工具,它是在 C語言基礎(chǔ)之上發(fā)展起來的,是 C語言的超集。對論文的主要工作作了歸納總結(jié)。 第 2部分概述 游戲開發(fā)環(huán)境與技術(shù) 。通過游戲的測試學(xué)習(xí)到了常用的測試過程,測試方法。 (三) 畢設(shè)的意義 此次畢設(shè)通過 用 C++設(shè)計與實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲?;?java的設(shè)計能夠充分運用 java跨平臺的特性,便于移植,可以做到一次代碼在不同環(huán)境下的運行,從而大大提高可移植性,便于在移動設(shè)備上運行,但是基于 java 的設(shè)計由于運行在虛擬機上,效率比較低。然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。 隨著電子元器件的發(fā)展,電子產(chǎn)品迅速發(fā)展。游戲最早起源于純文字的交互游戲 MUD,MUD是英文 Multiuser Dungeons的縮寫。 。 本科畢業(yè)論文 (設(shè)計 ) 論文題目 : 基于 VC 的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 學(xué)生姓名 : 學(xué) 號 : 專 業(yè) : 班 級 : 指導(dǎo)教師 : 完成日期 : 2020 年 5 月 18 日 I 基于 VC 的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 內(nèi) 容 摘 要 俄羅斯方塊是非常傳統(tǒng)的游戲,操作簡單,難度卻不低,廣受娛樂界歡迎。 主要工作和結(jié)論: 1. 分析了俄羅斯游戲規(guī)則。s life a happy and healthy plement to the flavor of the enjoyment of the arts. In this paper, based on the Visual C + + to achieve the single version of the Russian box on the basis of the game, MFCdepth study in the framework of various types and their internal relations between the links. And the main conclusions : 1. Analysis of the Russian rules of the game. 2. The system introduces a game of Russian box algorithm design process. 3. Will examine the practical application of ideas, in VC + + platform under the Russian box game. Key words : electronic game calculate way C++ VC + + MFC framework 1 目錄 序言 ......................................................1 一、 緒論 ................................................2 (一 ) 選題及研究意義 ...................................2 (二 ) 選題背景 .........................................2 (三 ) 畢設(shè)的意義 .......................................2 (四 ) 論文研究的主要內(nèi)容 ...............................2 二 、 游戲開發(fā)環(huán)境和技術(shù) ..................................4 (一 ) 開發(fā)環(huán)境 .........................................4 ..........................................4 ..........................................4 (二 ) Windows 技術(shù) ..................................... 4 C++概述 ....................................4 簡介 .......................................... 5 三 、 MFC 應(yīng)用程序框架 .................................... 6 (一 ) APP 應(yīng)用程序類物件 ............................... 6 (二 ) 文檔 — 視圖機制 ...................................7 (三 ) 文檔操作 .........................................7 (四 )文檔 — 視圖的關(guān)聯(lián) ..................................8 四 、 需求與算法分析 ......................................9 (一 ) 需求分析 .........................................9 ..........................................9 ......................................9 .....................................10 (二 ) 算法分析 ........................................10 .........................10 .................................11 五 、 俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn) ...............................13 (一 ) 窗體設(shè)計 ........................................13 (二 ) 定義俄羅斯方塊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) ..........................14 (三 ) 游戲的主邏輯 ....................................15 (四 ) 銷行功能實現(xiàn) ....................................17 2 (五 ) 中斷流程的實現(xiàn) ..................................18 (六 ) 變形的視線 ......................................19 (七 ) 游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn) ..............................20 (八 ) 游戲功能的完善 ..................................23 六 、 游戲功能測試 .......................................24 (一 ) 游戲圖像功能測試 ................................24 (二 ) 銷行和計分功能測試 ..............................26 (三 ) 速度功能測試 ....................................27 七 、 結(jié)束語 .............................................28 致謝 .....................................................29 參考文獻 .................................................30 1 序 言 計算機游戲產(chǎn)業(yè)在隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展有了長足的發(fā)展??傊淖?MUD是一個很需要想象力的游戲形式,需要從文字轉(zhuǎn)化成玩家自己腦海中的現(xiàn)實場景。 2 一、 緒論 (一) 概述 俄羅斯方塊是個老幼皆宜的小游 戲,它實現(xiàn)由四塊正方形的色塊組成,然后存儲在一個數(shù)組的四個元素中,計算機隨機產(chǎn)生不同七種類型的方塊,根據(jù)計算機時鐘控制它在一定的時間不停的產(chǎn)生,用戶根據(jù)鍵盤的四個方向鍵控制翻轉(zhuǎn)、向左、向右和向下操作,(控制鍵的實現(xiàn)是由鍵盤的方向鍵的消息函數(shù)實現(xiàn))。 基于 Windows的游戲設(shè)計有很多方式,如基于 java 跨平臺的設(shè)計,基于 .平臺的設(shè)計和基于 MFC的設(shè)計,三種設(shè)計各有優(yōu)缺。 相比三種設(shè)計方案,為了能夠在 Windows平臺上以更好的性能運行,本文采用 VC++基于 MFC的設(shè)計,來完成俄羅斯方塊的游戲 。 通過此次畢業(yè)設(shè)計,我對軟件設(shè)計的過程有了清晰的認識,通過編寫游戲的各個方面工作學(xué)習(xí)了設(shè)計 思想,程序架構(gòu),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,同時也對 windows程序設(shè)計特別是基于 MFC的程序設(shè)計有了直觀的認識。 以下是論文的組織結(jié)構(gòu): 第 1部分是緒論 ,主要介紹論 文選題的意義、選題背景等相關(guān)情況。 第 5部分是 俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn) 第 6部分是 游戲功能的測試 第 7部分是 對整個論文的結(jié)束語。通過面向?qū)ο笏枷?,可以將現(xiàn)實世界直接映射到面向?qū)ο蠼饪臻g,從而為系統(tǒng)的設(shè)計和開發(fā)帶來革命性的影響。 (4)Visual C++的優(yōu)點:提供了面向?qū)ο蟮膽?yīng)用程序框架 MFC( Microsoft Foundation Class),簡化了程序員的編程工作,提高了 模塊的可重用性;提供了基于 CASE技術(shù)的可視化軟件的自動生成和維護工具 AppWizard、 ClassWizard、 Visual Studio、 WizardBar等,實現(xiàn)了直觀、可視的程序設(shè)計風(fēng)格,方便的編輯和管理各種類,維護程序的源代碼;封裝了 Windows的 API函數(shù)、 USER、 KERNEL、GDI函數(shù),從而簡化了編程時創(chuàng)建、維護窗口的許多復(fù)雜的工作。 (7)資源共享 在 windows操作系統(tǒng)中,應(yīng)用程序之間共享資源的方式共有三種:剪貼板、 DDE和 OLE。 MFC除了是一個類庫以外,還是 Microsoft提供的用于在 C++環(huán)境下編寫應(yīng)用程序的一個框架和引擎,在 VC++里新建一個 MFC 的工程,開發(fā)環(huán)境會自動產(chǎn)生許多文件。 6 三 、 MFC 應(yīng)用程序架構(gòu)
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