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原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)教程-全文預(yù)覽

2025-09-05 21:04 上一頁面

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【正文】 的夸張 ? 1.動作的夸張 動作的夸張,主要體現(xiàn)在動作幅度的夸大,包括對角色身體軀干和四肢位置 的移動距離的夸大以及對姿勢與姿勢之間轉(zhuǎn)化的速度快慢的夸大。 動畫的這一標(biāo)志決定了我們在創(chuàng)作動畫時,每時每刻都要為其注入夸張的元 素??鋸埣仁莿赢嬎囆g(shù)區(qū)別于其它藝術(shù)門類的典型特征,也是動畫藝術(shù)的靈魂所在。比如,動畫角色逃離現(xiàn)場時,不是從房門出去,而是直接撞墻而出,并在墻壁上留下一個角色動態(tài)形狀的洞。就拿劇本來說,童話、寓言和科幻類的題材,其故事本身就是夸張的;夸張的角色 —— 人、動物、精靈、怪物和機(jī)器人;夸張的故事背景 —— 外星球、遠(yuǎn)古蠻荒時代和神話世界;夸張的故事 ——神話故事、外星人故事、動物精靈故事等等。 ,角色是如何操作用繩子連接桶的。繩子的另一端要等待一段時間之后才能運(yùn)動 到相應(yīng)的位置,可見,力量傳遞時間的長短是由運(yùn)動物體的柔軟度來決定的, 如圖 31圖 313和圖 314所示。時間在這里被物化到角色姿勢的變化上。 圖 307表明,在風(fēng)力源源不斷的情況下,一端被固定著的綢帶,其外在的姿 勢形狀和運(yùn)動軌跡都呈極有規(guī)律的波浪形。手握的第 1節(jié)棍為受力點(diǎn),為動作的起點(diǎn),隨著力的逐漸傳遞, 每一節(jié)棍都按秩序、分先后地運(yùn)動起來。這一運(yùn)動過程表明,手是力源,而第 1節(jié) 棍是被手緊握著的部分,所以它是受力點(diǎn),因此第 l節(jié)棍緊隨著手的運(yùn)動而運(yùn)動。力量究竟是怎樣傳 遞的呢 ?它的傳遞過程又是如何呢 ?下面,我們就用幾個例子進(jìn)行比較說明。這種波浪曲線運(yùn)動的形成是因?yàn)榱ψ饔糜谌彳浳矬w時,首先 作用于一個受力點(diǎn),然后再從該點(diǎn)慢慢擴(kuò)散到其他部分。 第三章 軟體的表達(dá) ? 第一節(jié) 曲線形的運(yùn)動軌跡 ? 第二節(jié) 力量的傳遞 ? 第三節(jié) 循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動特征 ? 第四節(jié) 時間是柔軟度的調(diào)節(jié)器 ? 第五節(jié) 曲線軌跡的靈活運(yùn)用 ? 第六節(jié) 思考和練習(xí) 第三章 軟體的表達(dá) ? 曲線形的運(yùn)動軌跡 質(zhì)地堅硬的物體受外力的影響較小,質(zhì)地輕柔的物體受外力的影響較大。所有動畫動作都必須符合這一要求,否則就不能成為一個真正的動畫動作。 線條的優(yōu)點(diǎn)是簡煉和概括,缺點(diǎn)是不能細(xì)膩深刻地表達(dá)形體。動畫創(chuàng)作也是如此, 如果讓電影演員以動畫動作進(jìn)行表演,其結(jié)果必定是滑稽可笑的;反過來,動畫 的動作如果是不加修飾地對真實(shí)生活的照搬,也會違背動畫藝術(shù)的審美標(biāo)準(zhǔn)和要 求。和其他藝術(shù)形式一樣,動畫藝術(shù)也要求內(nèi)容與 形式的高度統(tǒng)一。杜寧 ((Gee Dunning)所執(zhí)導(dǎo)的 《 黃色潛水艇 》 (Yellow Submarine, 1996),則可說是集此類代表作之大成的作品。 20世紀(jì) 60年代美國的UPA派亦屬此類,如朱爾斯 諾斯坦 (Yuri Norstein)等個人風(fēng)格強(qiáng)烈的影像作家也都可歸于此類。 ? 三、影像作家 (filmmaker) ? 即導(dǎo)演型,日本動畫最多該類人物,像 《 螢火蟲之墓 》 的高畑勛、 《 攻殼機(jī)動隊(duì) 》 的押井守、《 機(jī)動戰(zhàn)士 》 的富野由悠季等。斯蒂芬森 (Ralph Stephenson)將動畫作者大致上分成如下三類。所以, 減少畫稿數(shù)量,降低繪制難度,就成為動畫制作中節(jié)約成本的主要方面。記得曾有一次聽 見兩名原畫學(xué)員在畫室里對話。 動畫角色的動作存在于播映過程中;樂曲的旋律則體現(xiàn)于演奏的過程中?!边@個基地,就是對真實(shí)生活的觀察和體驗(yàn)。所以,具備一定的表演知識對原畫師來說是非常必要的。這種學(xué)習(xí)是需要耗費(fèi)大量 的時間和精力才能進(jìn)行的,這就意味著原畫師要付出常人難以想像的艱辛。這些“刁鉆”角度的形象在美術(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練課上很少涉及,往往是我們 繪畫表現(xiàn)上的薄弱環(huán)節(jié)。攝影機(jī)有“推、拉、搖、移”等幾種手法用來運(yùn)作鏡頭,畫面顯 示的場景角度也會隨之發(fā)生變化。 ”動畫角色的一切表演活動都是靠原畫師手中的鉛筆畫出來的。所以任何立志投身于動畫事業(yè) 的人都應(yīng)該刻苦學(xué)習(xí)原畫的理論和技巧,堅持繪畫基礎(chǔ)和 藝術(shù)理論方面的積累和提升,提高自身綜合修養(yǎng),為我國 動畫事業(yè)的發(fā)展貢獻(xiàn)力量。 如今,動畫事業(yè)的發(fā)展與動畫人才的培養(yǎng)密不可分。雖然該片的故事策劃和造 型設(shè)計也功不可沒,但角色藝術(shù)形象的成功塑造是通過角色精湛的表演得以實(shí) 現(xiàn)的。 2.原畫師的職責(zé) 動畫作品是以動畫角色表演的形式來展現(xiàn)自身的,而原畫師又是角色的動 作設(shè)計者,由此可見其職責(zé)的重要性。動畫角色的一言一行、一顰一笑,其實(shí)在劇本中 早已有明確的規(guī)定。 插在兩張關(guān)鍵姿勢畫稿之間的中間畫稿數(shù)量可以用數(shù)字表示,而這些中 間畫稿與關(guān)鍵姿勢畫稿之間的位置距離關(guān)系則由軌目表表示。 在設(shè)計動作的過程中,關(guān)鍵姿勢畫稿的繪制和拍攝時間的設(shè)定是同時進(jìn) 行的。關(guān)鍵姿勢 (原畫稿 )應(yīng)能有效地把非關(guān)鍵姿勢 (動畫 稿 )控制在動作軌跡的范圍之內(nèi),如果非關(guān)鍵姿勢超出了關(guān)鍵姿勢所限定的范圍, 這個動作就難以保持設(shè)計原意。 每個動作都有其運(yùn)動軌跡線。所以,在尚未著手表達(dá)一個動作之前,是無從判定出一個動作 應(yīng)有幾張原畫稿或幾個關(guān)鍵姿勢的。這顯然是進(jìn)入了認(rèn)識上 的誤區(qū)。設(shè)計師的動作創(chuàng)意得不到貫徹,最終的動作效果也 就不那么完美了。但此方法也有其缺點(diǎn),即難以保 證設(shè)計師動作創(chuàng)意的完全表達(dá)。余下的姿勢則交由助手 (動畫繪制者 )繪制完 成。 一個幾秒鐘的動作,其姿勢畫稿少則幾十張,多則幾百張,全靠設(shè)計師一人 去完成,足見工作的繁雜程度。 直接動畫法的優(yōu)點(diǎn)是:動作中的所有姿勢畫稿都由設(shè)計師獨(dú)立完成,從 而保證了姿勢的準(zhǔn)確性和生動性,動作效果流暢自然,設(shè)計師的創(chuàng)意得到了 淋漓盡致的表達(dá)。 如果我們從動作的第一個姿勢畫起,一張接一張地畫至最后一個姿勢,那么 就可以畫出一個.完整的動作。什么是動作 ? 樸素的解釋是:動作是角色五官位置的變化 (即表情變化 )、角 色肢體位置的變化 (即動作變化 )和角色與所處環(huán)境相對位置的 變化 (即運(yùn)動距離的變化 )的過程?!彪m然這里有多種解釋,但它們都是圍繞著一個中心 —— 動畫角色的動作設(shè)計。也有人說“原畫就是角色動作中那些處于動作轉(zhuǎn)折點(diǎn)處的畫稿”。所以,“背景”需得描繪在每一張畫稿上。片名有兩個相近語意的詞匯:“滑稽”和“幽默”。原畫設(shè)計 —— 李杰 導(dǎo)論 ? 全書知識架構(gòu)圖 原畫設(shè)計 第一章 何為原畫 第二章 動作設(shè)計的基本手法 第三章 軟體的表達(dá) 第四章 動畫中的夸張 第五章 角色的走與跑 第六章 四足動物的動作 第七章 飛鳥 第八章 原畫設(shè)計實(shí)踐綜合講解 第九章 角色的出景和入景 ? 教學(xué)進(jìn)程 第一章 何為動畫 ? 第一節(jié) 歷史 ? 第二節(jié) 原畫的定義 ? 第三節(jié) 原畫稿的要素 ? 第四節(jié) 原畫師的執(zhí)著與修養(yǎng) ? 第五節(jié) 思考和練習(xí) 第一章 何為動畫 ? 動畫片誕生于 1888年,法國人雷諾發(fā)明的“光學(xué)影戲機(jī)”獲得專利,法國電影史視之為動畫片誕生日,比電影的發(fā)明更早。多數(shù)電影史學(xué)家認(rèn)定它就是動畫片的正式發(fā)端。在畫紙上一張接一張地畫下去,而畫面并不能“分層”處理。有人說“原畫就是設(shè)計動作的人”。概括地講,原畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫。 第一章 何為動畫 ? 原畫稿的要素 1.姿勢和動作 2. 關(guān)鍵姿勢 3.關(guān)鍵姿勢的捕捉 4.時間 1.姿勢和動作 原畫稿的具體內(nèi)容是體現(xiàn)角色的表演動作。 2. 關(guān)鍵姿勢 用畫筆表現(xiàn) 1個動作,實(shí)際上就是按秩序畫出動作中的一個個具體姿勢。這是表現(xiàn) 動畫角色動作的另一種方法,在迪斯尼它被稱作“ POSE TO POSE”,即姿勢 銜接姿勢。直接動畫法的缺點(diǎn)是工作效率低下。 在姿勢銜接法中,設(shè)計師會通過對動作的理解和認(rèn)識,甄選出一 些重要的、關(guān)鍵的、具有代表性的姿勢作為作畫對象,從而達(dá)到整體、 概括地表達(dá)動作的目的。與直接動畫法 相比,姿勢銜接法要表達(dá)的畫稿數(shù)量相對較少,設(shè)計師得以從堆積如 山的畫稿中解放出來,去一氣呵成地完成各個動作的設(shè)計,整個工作 過程變得輕松愉快,進(jìn)而也就保證了設(shè)計出來的動作既生動自然、主 題鮮明,又干凈利落、不拖泥帶水。有時候, 動作繪制者很難完全領(lǐng)會設(shè)計師的創(chuàng)作意圖,因而也就不能保證畫出 的稿件合乎要求。筆者在以往的教學(xué)中,經(jīng)常聽到這樣的問題:“這個動作兩張原 畫夠了吧 ?”,“那個動作用三張原畫行不行 ?”。更何況一個動作常常有主體動作 和細(xì)節(jié)動作之分,在動作的主體構(gòu)思中,有些動作細(xì)節(jié)尚未被顧及, 而這些細(xì)節(jié)動作的關(guān)鍵姿勢只有隨著設(shè)計和表現(xiàn)的不斷深入才能顯現(xiàn) 出來。 通常,動作的開始和結(jié)束姿勢是關(guān)鍵姿勢,它們是角色動作的起點(diǎn)和終點(diǎn),決 定了動作的運(yùn)動方向和移動距離。 關(guān)鍵姿勢除具有表達(dá)動作特征的功能之外,還有另外一個功能一一控制非 關(guān)鍵姿勢,即原畫控制動畫。原畫師正是運(yùn)用
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