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原畫設(shè)計實訓(xùn)教程(已修改)

2025-08-27 21:04 本頁面
 

【正文】 原畫設(shè)計 —— 李杰 導(dǎo)論 ? 全書知識架構(gòu)圖 原畫設(shè)計 第一章 何為原畫 第二章 動作設(shè)計的基本手法 第三章 軟體的表達 第四章 動畫中的夸張 第五章 角色的走與跑 第六章 四足動物的動作 第七章 飛鳥 第八章 原畫設(shè)計實踐綜合講解 第九章 角色的出景和入景 ? 教學(xué)進程 第一章 何為動畫 ? 第一節(jié) 歷史 ? 第二節(jié) 原畫的定義 ? 第三節(jié) 原畫稿的要素 ? 第四節(jié) 原畫師的執(zhí)著與修養(yǎng) ? 第五節(jié) 思考和練習 第一章 何為動畫 ? 動畫片誕生于 1888年,法國人雷諾發(fā)明的“光學(xué)影戲機”獲得專利,法國電影史視之為動畫片誕生日,比電影的發(fā)明更早。雷諾的動畫片 《 丑角和它的狗 》 和 《 更衣室旁 》 是動畫的最初雛形。 1906年,布萊克頓開始制作拍攝在膠片上的動畫電影 《 一張滑稽面孔的幽默姿態(tài) 》 。多數(shù)電影史學(xué)家認定它就是動畫片的正式發(fā)端。片名有兩個相近語意的詞匯:“滑稽”和“幽默”。似乎強調(diào)了動畫片在此后百年發(fā)展中大多將以夸張風趣作為它的基本風格。 最初動畫制作的手段是探索意味濃郁的,這是因為此前沒有章法可循,繪制方法近乎于原始。在畫紙上一張接一張地畫下去,而畫面并不能“分層”處理。所以,“背景”需得描繪在每一張畫稿上。 1911年,麥凱制作了取材于自己的漫畫 《 恐龍葛蒂 》 ( Gertie the Dinosaur)的短片,完全在紙上繪畫完成,其畫稿超過了 5000張,每一張的背景都要重復(fù)作畫。 第一章 何為動畫 ? 原畫的定義 在動畫行業(yè)內(nèi),人們對“原畫”的解釋莫衷一是。有人說“原畫就是設(shè)計動作的人”。也有人說“原畫就是角色動作中那些處于動作轉(zhuǎn)折點處的畫稿”。嚴定憲先生在 《 動畫技法 》 一書中這樣解釋原畫:“原畫 ——是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作者,是動作設(shè)計和繪制的第一道工序。原畫的職責和任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演的意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設(shè)計,畫出一張張不同的動作和表情的關(guān)鍵動態(tài)畫面。概括地講,原畫就是運動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫?!彪m然這里有多種解釋,但它們都是圍繞著一個中心 —— 動畫角色的動作設(shè)計。可見,人們對“原畫是與動畫角色的動作設(shè)計相關(guān)的事物”這一點已達成共識。這也是對“原畫”一詞最普遍、最一般的解釋。 第一章 何為動畫 ? 原畫稿的要素 1.姿勢和動作 2. 關(guān)鍵姿勢 3.關(guān)鍵姿勢的捕捉 4.時間 1.姿勢和動作 原畫稿的具體內(nèi)容是體現(xiàn)角色的表演動作。什么是動作 ? 樸素的解釋是:動作是角色五官位置的變化 (即表情變化 )、角 色肢體位置的變化 (即動作變化 )和角色與所處環(huán)境相對位置的 變化 (即運動距離的變化 )的過程。在動畫范疇里,“動作”和“姿 勢”有著明顯的概念區(qū)別。姿勢指的是角色的一個固定造型形 態(tài),它是一個靜止的、固定的概念。 2. 關(guān)鍵姿勢 用畫筆表現(xiàn) 1個動作,實際上就是按秩序畫出動作中的一個個具體姿勢。 如果我們從動作的第一個姿勢畫起,一張接一張地畫至最后一個姿勢,那么 就可以畫出一個.完整的動作。這種表現(xiàn)動畫角色動作的方法在迪斯尼被稱 作 STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接動畫法。如果我們只將動作中的一 些重的、關(guān)鍵的姿勢畫出來,同樣也可以表達出一個動作的概貌。這是表現(xiàn) 動畫角色動作的另一種方法,在迪斯尼它被稱作“ POSE TO POSE”,即姿勢 銜接姿勢。 直接動畫法的優(yōu)點是:動作中的所有姿勢畫稿都由設(shè)計師獨立完成,從 而保證了姿勢的準確性和生動性,動作效果流暢自然,設(shè)計師的創(chuàng)意得到了 淋漓盡致的表達。設(shè)計師的個性化風格也能得到充分的體現(xiàn)。所以,藝術(shù)短 片、探索片非常適合直接動畫法來制作。直接動畫法的缺點是工作效率低下。 一個幾秒鐘的動作,其姿勢畫稿少則幾十張,多則幾百張,全靠設(shè)計師一人 去完成,足見工作的繁雜程度。此外,一張接一張地畫一些近乎相同的姿勢, 這樣的流程不僅枯燥無味,而且很容易使設(shè)計師陷入只顧“埋頭拉車”卻忘記 “抬頭看路”的狀態(tài),即沉湎于動作細節(jié)的表達,在細枝末節(jié)上糾纏不清,卻 忽略了動作的大結(jié)構(gòu)、大方向,從而導(dǎo)致動作設(shè)計失誤,大量畫稿作廢。而 在講究工作效率的社會生產(chǎn)中,這種事倍功半的做法已不能適應(yīng)產(chǎn)業(yè)化的需 要,所以現(xiàn)在已經(jīng)很少有設(shè)計師這樣作畫了。 在姿勢銜接法中,設(shè)計師會通過對動作的理解和認識,甄選出一 些重要的、關(guān)鍵的、具有代表性的姿勢作為作畫對象,從而達到整體、 概括地表達動作的目的。余下的姿勢則交由助手 (動畫繪制者 )繪制完 成。這一方法中,中間畫的特點是團隊協(xié)作,大家各盡所能地完成工 作。所以姿勢銜接法有設(shè)計量大、工作效率高的優(yōu)點。與直接動畫法 相比,姿勢銜接法要表達的畫稿數(shù)量相對較少,設(shè)計師得以從堆積如 山的畫稿中解放出來,去一氣呵成地完成各個動作的設(shè)計,整個工作 過程變得輕松愉快,進而也就保證了設(shè)計出來的動作既生動自然、主 題鮮明,又干凈利落、不拖泥帶水。但此方法也有其缺點,即難以保 證設(shè)計師動作創(chuàng)意的完全表達。因為動作的創(chuàng)意構(gòu)思由設(shè)計師獨立完 成原畫稿,而對于這一構(gòu)思的表達則由兩個或更多的人共同協(xié)作完成 動畫中間畫。這中間就存在一個思想溝通、認識統(tǒng)一的問題。有時候, 動作繪制者很難完全領(lǐng)會設(shè)計師的創(chuàng)作意圖,因而也就不能保證畫出 的稿件合乎要求。設(shè)計師的動作創(chuàng)意得不到貫徹,最終的動作效果也 就不那么完美了。 3.關(guān)鍵姿勢的捕捉 要想表達一個動作,首先要表達動作中的關(guān)鍵姿勢。但是如何才 能準確地把握關(guān)鍵姿勢呢 ?這是困擾大多數(shù)動畫學(xué)員 (尤其是初學(xué)者 )的 問題。筆者在以往的教學(xué)中,經(jīng)常聽到這樣的問題:“這個動作兩張原 畫夠了吧 ?”,“那個動作用三張原畫行不行 ?”。這顯然是進入了認識上 的誤區(qū)。表達動作并不可能先行確定它有幾張原畫稿,而應(yīng)該是在動 作構(gòu)思完備的情況下,選擇準確的、適量的關(guān)鍵姿勢。動作由連續(xù)有 序的姿勢組成,關(guān)鍵姿勢存在于動作之中,是為動作服務(wù)的,我們不 能把它們割裂開來,孤立地去分析。更何況一個動作常常有主體動作 和細節(jié)動作之分,在動作的主體構(gòu)思中,有些動作細節(jié)尚未被顧及, 而這些細節(jié)動作的關(guān)鍵姿勢只有隨著設(shè)計和表現(xiàn)的不斷深入才能顯現(xiàn) 出來。所以,在尚未著手表達一個動作之前,是無從判定出一個動作 應(yīng)有幾張原畫稿或幾個關(guān)鍵姿勢的。 捕捉關(guān)鍵姿勢要以對動作的深刻認識和理解為前提,只有對動作結(jié)構(gòu), 運動方向和動作節(jié)奏都進行了深入了解和研究之后,關(guān)鍵姿勢才會凸現(xiàn)出來。 從動作結(jié)構(gòu)上分析,每個動作中關(guān)鍵姿勢所處的位置都有一定的規(guī)律性。 通常,動作的開始和結(jié)束姿勢是關(guān)鍵姿勢,它們是角色動作的起點和終點,決 定了動作的運動方向和移動距離。 每個動作都有其運動軌跡線。有些動作的運動軌跡線比較簡單,如直線; 有些動作的運動軌跡線比較復(fù)雜,如曲線。在曲折的軌跡線中,處于轉(zhuǎn)折點的 姿勢一般都是關(guān)鍵姿勢,它們決定了動作過程中的細節(jié)變化及其具體位置。 關(guān)鍵姿勢除具有表達動作特征的功能之外,還有另外一個功能一一控制非 關(guān)鍵姿勢,即原畫控制動畫。關(guān)鍵姿勢 (原畫稿 )應(yīng)能有效地把非關(guān)鍵姿勢 (動畫 稿 )控制在動作軌跡的范圍之內(nèi),如果非關(guān)鍵姿勢超出了關(guān)鍵姿勢所限定的范圍, 這個動作就難以保持設(shè)計原意。在兩個相鄰的關(guān)鍵姿勢之間,如果連接完動畫 稿之后,這段動作仍能保持原設(shè)計的意圖,那么這兩個關(guān)鍵姿勢就是正確的; 反之,如果連接完動畫稿之后,這段動作背離了原設(shè)計的意圖,或變成了其他 動作,就說明這兩個關(guān)鍵姿勢不正確,需要修正或增加關(guān)鍵姿勢,把動畫稿指 引到正確的運動軌跡上來 . 4.時間 動作只有通過時間才能展現(xiàn)出來,如果時間凝固了,那么一切也就靜止 了。所以僅僅有了關(guān)鍵姿勢的畫稿還不能稱之為原畫稿,只有在確定了各個 關(guān)鍵姿勢的時間關(guān)系后,它們才能成為真正的原畫稿。原畫師正是運用時間 這個魔術(shù)棒把動作的節(jié)奏、運動速度、力量以及角色的體積重量等動作內(nèi)容 活靈活現(xiàn)地表現(xiàn)出來。 在設(shè)計動作的過程中,關(guān)鍵姿勢畫稿的繪制和拍攝時間的設(shè)定是同時進 行的。原畫師通過軌目表和攝影表記錄時間設(shè)定,并通過這兩個表格把相鄰 兩個原畫之間的時間關(guān)系以及整體動作與每一個姿勢之間的時間關(guān)系清晰地 傳達給動畫繪制者和攝影師。 利用關(guān)鍵姿勢間的時間長短,可以實現(xiàn)動作節(jié)奏的變化。在相鄰兩個關(guān) 鍵姿勢一定的情況下,節(jié)奏慢的動作,連接關(guān)鍵姿勢 (原畫稿 )的中間畫稿 (動 畫稿 )就多,所耗的時間就長;反之,節(jié)奏快的動作,連接它們的畫稿就少, 所耗的時間就短。 插在兩張關(guān)鍵姿勢畫稿之間的中間畫稿數(shù)量可以用數(shù)字表示,而這些中 間畫稿與關(guān)鍵姿勢畫稿之間的位置距離關(guān)系則由軌目表表示。 第一章 何為動畫 ? 原畫師的職責與修養(yǎng) 1.原畫師的定位 2.原畫師
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