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虛擬仿真項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目指導(dǎo)書-全文預(yù)覽

2025-08-25 05:27 上一頁面

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【正文】 Gen(混合方式)設(shè)定為CubeMap Reflact(六面體紋理反射),此時(shí)看到車子是白色,那是因?yàn)槲覀儎?chuàng)的假紋理是白色的原因,雖然車是白色的,但一樣擁有反射質(zhì)感,此時(shí)別忘記了要重新設(shè)定初始值IC。但是問題來了,因?yàn)槲覀円呀?jīng)設(shè)定car body為Effect/Tex Gen功能方式的貼圖了,這樣的話,我們?nèi)绻獡QMaterials的顏色,就會被以Tex Gen方式所貼的反射紋理破壞,變色的就只有反射層,車子本身不變色,但是如果不用反射紋理又會讓車子沒有反射質(zhì)感。19. 因?yàn)樯厦娴男∵x項(xiàng)總共有11項(xiàng),所以我們用創(chuàng)造Pin2的方法,來創(chuàng)造其他9個(gè)Pin,并且一一設(shè)定成2D Frame的“Car_Color3”、“Car_Color4”、“Car_Color5”、“Light_On”、“Light_Off”、“Reflection_On”、“Reflection_Off”、“Auto_Rotate_On”、“Auto_Rotate_Off”,如此當(dāng)我們點(diǎn)擊不同的2D Frame時(shí),Switch On Parameter 就會開啟相對應(yīng)的Out,這樣,菜單就完成了。15. 這樣設(shè)定就表示當(dāng)你執(zhí)行Play時(shí),用鼠標(biāo)點(diǎn)擊上面的紅色小選項(xiàng),點(diǎn)擊的2D Frame名稱Car_Color1,2D Picking馬上就會抓到,并且在Sprite端輸出給接受的Switch On Parameter的Test端,而Test再比對Pin 1是否有一樣的參數(shù),有就再開啟Pin 1的相應(yīng)輸出Out1,簡單地說,就是當(dāng)點(diǎn)擊到紅色小選項(xiàng)的2D Frame“Car_Color1”,Out1才會打開,而點(diǎn)擊其他2D Frame,Out1都不會響應(yīng)。12. 再加入BB/Logics/Streaming/Switch On Parameter(轉(zhuǎn)接參數(shù))到2D Frames/modify_skin的Script里,并讓2D Picking的執(zhí)行輸出端True,連接Switch On Parameter的執(zhí)行輸入端In;而2D Picking的執(zhí)行輸出端False連回Mouse Waiter的執(zhí)行輸入端。7. 加入BB/Controllers/Mouse/Mouse Waiter(鼠標(biāo)等待器)和BB/Interface/Screen/2D Picking(2D鼠標(biāo)點(diǎn)擊狀態(tài)判斷)。4. 而小選項(xiàng)的做法和大菜單一樣,唯一不同之處在于 2D Frame的Setup設(shè)置窗口里面的Position/Z Order,要設(shè)定成1,這樣才能讓小選項(xiàng)迭加在大菜單上。1. 首先我們需要一個(gè)控制菜單,所以先按下左邊的Create 2D Frame,來創(chuàng)建一個(gè)2D Frame(平面的對象),并在Level Manager/Global/2D Frames找到新創(chuàng)建的2D Frame,并把它取名為modify_skin,之后調(diào)整它的位置和大小到畫面上方。如此,如果我們創(chuàng)造環(huán)境燈在車子和地板四周,光的效果就會被車子本身發(fā)出的光蓋住,所以我們才會感覺沒有變化。4. 按下界面右下角的Play鍵,便能看到車燈特效。 3. 打開Keyboard Camera Orbit模塊窗口,將Target Referential(參照目標(biāo))設(shè)定為evocar車子角色對象, Move Speed(移動速度)設(shè)為100,Return Speed(返回速度)設(shè)為0,Min Horizontal(最小水平旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為1圈,Min Horizontal(最大水平旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為1圈, Min Vertical(最小垂直旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為30,Max Horizontal(最大垂直旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為15, Zoom Speed(縮放速度)設(shè)為40,Zoom Min(縮放最小值)設(shè)為40,Zoom Max(縮放最大值)設(shè)為10.4. 再用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Keyboard Camera Orbit模塊打開編輯菜單,請選擇Edit Settings(編輯設(shè)置)便可以打開其模塊的按鍵對應(yīng)控制窗口,在這里我們設(shè)定Limit(限制),Returns(返回),Key Rotate Left(鍵盤左轉(zhuǎn))對應(yīng)為A,Key Rotate Right(鍵盤右轉(zhuǎn))對應(yīng)為D,Key Rotate Up(鍵盤上轉(zhuǎn))對應(yīng)為W,Key Rotate Dwon(鍵盤下轉(zhuǎn))對應(yīng)為X,Key Zoom In(鍵盤拉近)對應(yīng)為Q,Key Zoom Out(鍵盤拉遠(yuǎn))對應(yīng)為E.5. 按下Play測試看看,這樣就可以利用所設(shè)定的按鍵來控制攝影機(jī)的視角了。在此請打開floor01的材質(zhì)設(shè)定,將Mode(模式)設(shè)定為Transparent(透明),接著設(shè)定Diffuse顏色項(xiàng)目的Alpha值為200。6. 加入BB/Visuals/FX/Planar Reflection(平面反射對象)于floor01的Script里,并與Start連接上。2. 點(diǎn)擊Level Manager/Character/evocar對象,按下鼠標(biāo)右鍵,此時(shí)會開啟編輯菜單,選擇Add Attributes(添加屬性)。6. 接下來要設(shè)定反射的貼圖效果,所以請點(diǎn)擊car_body材質(zhì)設(shè)定欄里的Effect(特效)選項(xiàng),然后選擇其中的Tex Gen(紋理生成)。2. 因?yàn)槲覀円褂貌馁|(zhì)來制作車子的反射特效,但是真正的車子也有像輪胎那部分,是沒有反射質(zhì)感的,所以當(dāng)我們在制作3D模型時(shí),就要先考慮何處材質(zhì)需要用到哪種特效,何處材質(zhì)無需用到特效,把一個(gè)模型的材質(zhì),做有效的規(guī)劃和管理,像這次的模型,car item是車子輪胎和車頭燈的材質(zhì),所以無需設(shè)置反射質(zhì)感;而其他的car body(車體材質(zhì))、car_window2(車窗邊緣材質(zhì))、car window(車窗材質(zhì))、car logo(車子標(biāo)志材質(zhì))都是需要設(shè)定制作反射質(zhì)感效果的。虛擬仿真項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目名稱:汽車虛擬仿真展示設(shè)計(jì)Θ第一部分 課程目的ΘVirtools Dev開發(fā)工具除了進(jìn)行多媒體和游戲編輯制作外,更能靈活的應(yīng)用到各行各業(yè)的商品展示上,此章利用簡單的汽車樣品展示范例,來說明Virtools Dev開發(fā)工具在商品展示上的便利性,更以此范例,讓初學(xué)者輕松上手Virtools Dev開發(fā)工具,認(rèn)識編輯流程。車身反射材質(zhì)的制作1. 在Level Manager/Materials里可以找到該車子模型的全部材質(zhì),car body、car_windowcar window、car logo、car item。5. 如果覺得車身的顏色太過黯淡可以調(diào)整材質(zhì)的Emissive(放射)去設(shè)定其亮度,但此時(shí)會發(fā)現(xiàn)車身還沒有明顯的金屬質(zhì)感出現(xiàn)。鏡像反射地板設(shè)定1. ,并設(shè)定好其初始定值。5. 接下來制定地板的鏡像反射效果,點(diǎn)擊floor對象,然后按下鼠標(biāo)右鍵打開其編輯窗口,選擇Create Script ,接著請點(diǎn)擊Schematic(流程圖)編輯窗口,就可以看到floor01對象的Script了。8. 其實(shí)平面鏡像發(fā)射的效果是將需要反射的對象依照所設(shè)定的軸向?qū)ΨQ地復(fù)制一份,也就是說并不是真的產(chǎn)生了反射,而是一種障眼法,所以,無法把效果顯示出來原因非常簡單,就是地板將下面所復(fù)制的對稱對象遮住了,因此解決的方法就是把地板對象的材質(zhì)設(shè)定成半透明就行了。2. 左邊的攝影機(jī)控制窗口可以調(diào)整攝影機(jī)的位置及其視野景深等,設(shè)定完后不要忘記要設(shè)定其初始值,接著創(chuàng)造該攝影機(jī)的Script,并加入BB/Cameras/Moveme
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