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虛擬仿真項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目指導(dǎo)書(shū)(已修改)

2025-08-16 05:27 本頁(yè)面
 

【正文】 虛擬仿真項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目名稱:汽車(chē)虛擬仿真展示設(shè)計(jì)Θ第一部分 課程目的ΘVirtools Dev開(kāi)發(fā)工具除了進(jìn)行多媒體和游戲編輯制作外,更能靈活的應(yīng)用到各行各業(yè)的商品展示上,此章利用簡(jiǎn)單的汽車(chē)樣品展示范例,來(lái)說(shuō)明Virtools Dev開(kāi)發(fā)工具在商品展示上的便利性,更以此范例,讓初學(xué)者輕松上手Virtools Dev開(kāi)發(fā)工具,認(rèn)識(shí)編輯流程。Θ第二部分 制作過(guò)程Θ對(duì)象的建立和初始設(shè)定1. 請(qǐng)選擇Resources/Open Data Resource,選擇光盤(pán)里的素材/,這樣便可以加載本書(shū)的教學(xué)素材數(shù)據(jù)庫(kù)了。2. ,并將之調(diào)整到適當(dāng)?shù)奈恢?、方向和大小,然后按下Set IC For Selected設(shè)定其初始值,此時(shí)Level Manager窗口里的evocar角色對(duì)象的IC處會(huì)顯示X也就是已經(jīng)設(shè)定其初始值了。車(chē)身反射材質(zhì)的制作1. 在Level Manager/Materials里可以找到該車(chē)子模型的全部材質(zhì),car body、car_windowcar window、car logo、car item。2. 因?yàn)槲覀円褂貌馁|(zhì)來(lái)制作車(chē)子的反射特效,但是真正的車(chē)子也有像輪胎那部分,是沒(méi)有反射質(zhì)感的,所以當(dāng)我們?cè)谥谱?D模型時(shí),就要先考慮何處材質(zhì)需要用到哪種特效,何處材質(zhì)無(wú)需用到特效,把一個(gè)模型的材質(zhì),做有效的規(guī)劃和管理,像這次的模型,car item是車(chē)子輪胎和車(chē)頭燈的材質(zhì),所以無(wú)需設(shè)置反射質(zhì)感;而其他的car body(車(chē)體材質(zhì))、car_window2(車(chē)窗邊緣材質(zhì))、car window(車(chē)窗材質(zhì))、car logo(車(chē)子標(biāo)志材質(zhì))都是需要設(shè)定制作反射質(zhì)感效果的。3. 所以請(qǐng)先選擇car body,并快速點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵兩下,就可以開(kāi)啟其車(chē)身的材質(zhì)設(shè)置窗口。4. ,接著將car body的材質(zhì)設(shè)置窗口里的Texture。5. 如果覺(jué)得車(chē)身的顏色太過(guò)黯淡可以調(diào)整材質(zhì)的Emissive(放射)去設(shè)定其亮度,但此時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)車(chē)身還沒(méi)有明顯的金屬質(zhì)感出現(xiàn)。6. 接下來(lái)要設(shè)定反射的貼圖效果,所以請(qǐng)點(diǎn)擊car_body材質(zhì)設(shè)定欄里的Effect(特效)選項(xiàng),然后選擇其中的Tex Gen(紋理生成)。7. 接著在該Tex Gen Type(紋理生成類(lèi)型)中選擇Reflect(反射),此時(shí)就可以轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)鏡頭試試,會(huì)看到車(chē)子的車(chē)身表面產(chǎn)生了金屬反射效果。8. 利用此方式也將car_windowcar window、car logo等三個(gè)材質(zhì)都設(shè)定成反射的效果。鏡像反射地板設(shè)定1. ,并設(shè)定好其初始定值。2. 點(diǎn)擊Level Manager/Character/evocar對(duì)象,按下鼠標(biāo)右鍵,此時(shí)會(huì)開(kāi)啟編輯菜單,選擇Add Attributes(添加屬性)。3. 在Select Attribute Type菜單里選擇Visuals FX/Reflected Object(反射對(duì)象),然后按下Add Selected(新增選擇),這樣就可以設(shè)定車(chē)子本身為一個(gè)會(huì)被反射的對(duì)象。4. 但因?yàn)檫@樣增加屬性是屬于簡(jiǎn)便方式,如果對(duì)于屬性是否設(shè)定完成存有懷疑,那就請(qǐng)單擊該對(duì)象,然后按下鼠標(biāo)右鍵打開(kāi)編輯窗口,點(diǎn)擊SEtup便會(huì)跳出該角色對(duì)象的設(shè)置窗口,然后選擇左邊選項(xiàng)的Attribute,便會(huì)跳出該對(duì)象的屬性數(shù)據(jù)域,這樣就可以明確的了解該對(duì)象到底設(shè)置了哪些屬性,當(dāng)然在該窗口也可以設(shè)定增加新的屬性,只是這樣比較麻煩而已,最后不要忘記了要再次設(shè)定一次車(chē)子的初始值。5. 接下來(lái)制定地板的鏡像反射效果,點(diǎn)擊floor對(duì)象,然后按下鼠標(biāo)右鍵打開(kāi)其編輯窗口,選擇Create Script ,接著請(qǐng)點(diǎn)擊Schematic(流程圖)編輯窗口,就可以看到floor01對(duì)象的Script了。6. 加入BB/Visuals/FX/Planar Reflection(平面反射對(duì)象)于floor01的Script里,并與Start連接上。7. 鼠標(biāo)左鍵雙擊Planar Reflection模塊,可以打開(kāi)該模塊的設(shè)置窗口,設(shè)定對(duì)應(yīng)的group群組與鏡面反射的軸向,在此維持原本的設(shè)定即可。接著按下窗口右下角的Play鍵可以執(zhí)行所編輯的流程,但在此卻發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有如預(yù)期中呈現(xiàn)地板鏡像反射的效果。8. 其實(shí)平面鏡像發(fā)射的效果是將需要反射的對(duì)象依照所設(shè)定的軸向?qū)ΨQ地復(fù)制一份,也就是說(shuō)并不是真的產(chǎn)生了反射,而是一種障眼法,所以,無(wú)法把效果顯示出來(lái)原因非常簡(jiǎn)單,就是地板將下面所復(fù)制的對(duì)稱對(duì)象遮住了,因此解決的方法就是把地板對(duì)象的材質(zhì)設(shè)定成半透明就行了。在此請(qǐng)打開(kāi)floor01的材質(zhì)設(shè)定,將Mode(模式)設(shè)定為T(mén)ransparent(透明),接著設(shè)定Diffuse顏色項(xiàng)目的Alpha值為200。9. 再一次按下Play可以發(fā)現(xiàn)鏡像反射的效果已經(jīng)產(chǎn)生了。攝像機(jī)的設(shè)定1. 請(qǐng)按下左邊Create Camera的按鍵創(chuàng)造一個(gè)新的攝像機(jī),而此時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)顯示窗口已經(jīng)變成該攝像機(jī)的視點(diǎn),接著于Level Manager/Global/Cameras里找到該新增的攝像機(jī),選擇該攝影機(jī),按下按鍵F2便可以重新命名,我們將攝影機(jī)的名稱取名為Camera01。2. 左邊的攝影機(jī)控制窗口可以調(diào)整攝影機(jī)的位置及其視野景深等,設(shè)定完后不要忘記要設(shè)定其初始值,接著創(chuàng)造該攝影機(jī)的Script,并加入BB/Cameras/Movement/Keyboard Camera Orbit(鍵盤(pán)環(huán)繞攝影機(jī))。 3. 打開(kāi)Keyboard Camera Orbit模塊窗口,將Target Referential(參照目標(biāo))設(shè)定為evocar車(chē)子角色對(duì)象, Move Speed(移動(dòng)速度)設(shè)為100,Return Speed(返回速度)設(shè)為0,Min Horizontal(最小水平旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為1圈,Min Horizontal(最大水平旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為1圈, Min Vertical(最小垂直旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為30,Max Horizontal(最大垂直旋轉(zhuǎn)角度)設(shè)為15, Zoom Speed(縮放速度)設(shè)為40,Zoom Min(縮放最小值)設(shè)為40,Zoom Max(縮放最大值)設(shè)為10.4. 再用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Keyboard Camera Orbit模塊打開(kāi)編輯菜單,請(qǐng)選擇Edit Settings(編輯設(shè)置)便可以打開(kāi)其模塊的按鍵對(duì)應(yīng)控制窗口,在這里我們?cè)O(shè)定Limit(限制),Returns(返回),Key Rotate Left(鍵盤(pán)左轉(zhuǎn))對(duì)應(yīng)為A,Key Rotate Right(鍵盤(pán)右轉(zhuǎn))對(duì)應(yīng)為D,Key Rotate Up(鍵盤(pán)上轉(zhuǎn))對(duì)應(yīng)為W,Key Rotate Dwon(鍵盤(pán)下轉(zhuǎn))對(duì)應(yīng)為X,Key Zoom In(鍵盤(pán)拉近)對(duì)應(yīng)為Q,Key Zoom Out(鍵盤(pán)拉遠(yuǎn))對(duì)應(yīng)為E.5. 按下Play測(cè)試看看,這樣就可以利用所設(shè)定的按鍵來(lái)控制攝影機(jī)的視角了。燈頭和頭燈特效設(shè)定1. 請(qǐng)按下左邊Create Light的按鍵創(chuàng)造一個(gè)燈光,在Level Manager/Global/Lights找到新的燈光,命名為L(zhǎng)_light(左車(chē)燈)后,于左方對(duì)象調(diào)整區(qū)。 2. 之后一樣在Level Manager/Global/Lights里,點(diǎn)擊L_light按下鼠標(biāo)右鍵打開(kāi)編輯窗口,點(diǎn)擊Setup便會(huì)跳出L_light對(duì)象的設(shè)置窗口,把設(shè)置窗口中的Type,從Point(點(diǎn)光源)改為Spot(聚光燈)
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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