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基于opengles的iphone游戲的設計與實現(xiàn)畢業(yè)論文-全文預覽

2025-07-09 17:10 上一頁面

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【正文】 現(xiàn),設計時會反復用到本章封裝好的接口和類方法。字符串顯示的實現(xiàn)方法也很簡單,需要修改DiceGameApp類的代碼,在其頭文件中聲明字體類DGFont,然后定義一個字體類指針對象mFont。 按照之前的方法與步驟,創(chuàng)建字體類文件DGFont。DiceGameApp類中的rend方法仍然是調(diào)用DGSprite類的rend方法。修改完DGTexture類和DGSprite類后,還需修改DGUInterface類。DGSprite類中還增加了一個setCent()方法以及存放中心坐標的變量mCentX()和mCentY()。將類名改為DGTexture,同時修改構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù),另外還需在public下添加一個bind方法及4個get方法,bind方法用來綁定當前紋理,get方法來獲取紋理圖片和紋理數(shù)據(jù)的寬和高。采用同樣的步驟,可以顯示出另一張圖片。在drawView函數(shù)中添加如下代碼:diceApprend()。 //調(diào)用在DGSprite類中實現(xiàn)的rend畫圖函數(shù)} 游戲EAGLView類的實現(xiàn) 子窗口類目前還是顯示的系統(tǒng)默認的彩色正方形。同樣的,DiceGameApp類中定義了構(gòu)造函數(shù)、析構(gòu)函數(shù)和一個rend畫圖函數(shù),最后還要定義一個私有的畫圖類指針變量textBg。所以在接口封裝文件的頭文件中要聲明類DGSprite,另外還需聲明一個函數(shù)DGSpriteCreate(),它是創(chuàng)建畫圖類的函數(shù),該函數(shù)的參數(shù)是一個文件名,返回值為指向DGSprite的指針。析構(gòu)函數(shù)則是將之前創(chuàng)建的紋理數(shù)據(jù)刪除掉。 //用來存儲紋理數(shù)據(jù)的寬度值 float mTextHeight。 //畫圖函數(shù)private: //定義幾個私有屬性值,用來存儲圖像參數(shù) GLuint mTextId。 開始游戲時界面顯示流程圖Figure Flowchart of the interface of the starting game 游戲DGSprite類的實現(xiàn),因為畫圖類是基于OpenGL的,需要用到其中的接口函數(shù),所以該文件中需要包含OpenGL的頭文件。分別給這兩個類取名為:DGSprite,DiceGameApp。選中Xcode左側(cè)中的Classes,單擊鼠標右鍵,然后添加新文件,選擇iPhone OS下面的Cocoa Touch Classes下的ObjectiveC class模板文件。然后將蘋果公司提供的與OpenGL 、。 : UI和OpenGL開發(fā)包的相關(guān)頭文件的包含,內(nèi)部使用的緩沖區(qū)內(nèi)存大小的定義,畫圖相關(guān)的存儲區(qū)的定義,定時器變量的定義,動畫的開始、停止以及刷屏的方法的聲明。首先在applicationDidFinishLaunching方法中設置刷屏頻率為60次/秒,然后調(diào)用子窗口類函數(shù)的startAnimation方法。程序運行開始時會先執(zhí)行main函數(shù),在main中直接跳到代理類中執(zhí)行窗口顯示方法,主窗口的界面控制主要在代理類文件中通過一個接口來實現(xiàn)。從圖中可看出,創(chuàng)建完工程的同時,系統(tǒng)自動創(chuàng)建好了一些文件,如代理類文件、子窗口文件等。其中有三個在開發(fā)中必備的工具:Xcode,Interface Builder和iPhone模擬器。寫出的程序可以使用gcc編譯器來編譯。1996年12月,蘋果收購NeXT,開發(fā)環(huán)境被稱為Cocoa。iPhone應用程序本身有著很多特殊的地方,比如:當前窗口只能有一個,只有一個主屏按鍵,訪問受限制,有限的響應時間,有限的屏幕大小,有限的系統(tǒng)資源,不支持垃圾收集等等。第4章 游戲的具體實現(xiàn);基于游戲的基本框架,進一步完善代碼文件,首先在畫圖類中添加旋轉(zhuǎn)功能,然后在應用類中添加兩個圖片,在子窗口類中也添加了按鍵和加速計的響應代碼,最后是背景音樂的實現(xiàn)。 本論文的組織本文共分為6章,其中:第1章 緒論;介紹了本論文研究的內(nèi)容以及OpenGL ES的相關(guān)知識,主要包括OpenGL ES的發(fā)展態(tài)勢及其在一些領(lǐng)域的應用等。要達到在很好完成圖形處理的同時降低功耗是OpenGL ES推出的主要目標。OpenGL是一種軟件接口,該接口中包含大約250個函數(shù),所以OpenGL并不能算是一種編程語言,而更類似于C語言的函數(shù)庫。(4)點擊“Start”按鈕進入游戲,通過觸摸屏可以操作,按下觸摸屏時,色子開始搖動、旋轉(zhuǎn),松開停止旋轉(zhuǎn)。當應用程序啟動后,按下觸摸屏或晃動iPhone手機時,2個色子會快速旋轉(zhuǎn)起來,色子的點數(shù)是隨機變化的,色子旋轉(zhuǎn)時會伴隨著音樂唰唰作響。本文是在了解iPhone開發(fā)流程的基礎(chǔ)上,基于OpenGL ES搭建一個iPhone游戲平臺,在這個平臺之上,實現(xiàn)一個具體的搖色子游戲。而且盡管Quartz中的很多函數(shù)會利用硬件加速,但不能保證所有的操作都得到加速。而且基于蘋果系統(tǒng)的原因,想要將第三方軟件移植到iPhone平臺上也就變得非常容易,因此越來越多的軟件開發(fā)人員正加入到iPhone應用的開發(fā)熱潮中。 iPhone第1章 緒 論 引言蘋果公司于2007年推出基于Mac OS X ,iPhone自上市后就不斷地創(chuàng)造著銷售奇跡。關(guān)鍵詞:手機游戲;搖色子;OpenGL ES;iPhoneThe Design and Development Of IPhone Game Based On OpenGL ESAbstract: Along with the development of munication and the popularization of handset, people pay more attention to the handset game technology. Based on the application of OpenGL storehouse, the development of this paper39。目 錄第1章 緒 論 1 引言 1 本論文研究內(nèi)容 1 OpenGL ES概述 2 本論文的組織 3第2章 游戲開發(fā)環(huán)境的介紹 4 iPhone平臺簡介 4 iPhone開發(fā)環(huán)境的搭建 4第3章 游戲基本框架的搭建 5 啟動Xcode創(chuàng)建工程 5 游戲流程框圖 8 游戲DGSprite類的實現(xiàn) 9 游戲DGUInterface文件的實現(xiàn) 9 游戲DiceGameApp類的實現(xiàn) 10 游戲EAGLView類的實現(xiàn) 11 游戲DGTexture類的實現(xiàn) 11 游戲DGFont類的實現(xiàn) 13第4章 游戲的具體實現(xiàn) 15 重寫DGSprite 15 重寫DiceGameApp 15 讓色子晃動起來 16 背景音樂類DGSound的添加 17 游戲運行效果 17第5章 代碼的優(yōu)化 18第6章 結(jié)束語 19參考文獻 20附錄 21 基于OpenGL ES的iPhone游戲的設計與實現(xiàn)摘要:隨著通信技術(shù)的發(fā)展和手機的普及,手機游戲的開發(fā)技術(shù)越來越為人們所關(guān)注。本文簡述了OpenGL ES和iPhone游戲開發(fā)的相關(guān)知識,然后通過需求分析,搭建了搖色子游戲的基本框架,最后通過總體設計和詳細設計論述了系統(tǒng)的開發(fā)和實現(xiàn)過程。 OpenGL ES。開發(fā)人員可以為自己的軟件定個價格,這樣,其他人下載的時候就要支付開發(fā)人員一定的費用。Quartz 2D提供了很多圖像繪制函數(shù),使用起來也非常容易,但它只能用于二維的圖形設計。
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