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正文內(nèi)容

基于cocos2d-x游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-全文預(yù)覽

  

【正文】 受,我感慨萬(wàn)千,在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,我擁有了無(wú)數(shù)難忘的回憶和收獲。 pObjectautorelease()亦可使用引擎的內(nèi)存管理功能,前提是 className 直接或間接繼承自 CCObject 類(lèi)。推薦使用 autorelease()來(lái)管理對(duì)內(nèi)存的釋放。在每一幀結(jié)束的時(shí)候調(diào)用 pop 對(duì)池中的對(duì)象指針執(zhí)行 退出自動(dòng)釋放池,并且根據(jù)引用計(jì)數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)釋放。pExitItemsetPosition(ccp(_SCREEN_WIDTH_/2,_SCREEN_HEIGHT_/2))。virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。float width = * 。我這里采取最簡(jiǎn)單的處理方法,就是通過(guò)節(jié)點(diǎn)的 boundingbox 獲取到一個(gè) rect,然后對(duì)這個(gè) rect 加工一下,這樣子可以獲取節(jié)點(diǎn) boundingbox 里面的某一部分來(lái)作為碰撞的檢測(cè)部分。所以子彈調(diào)用 boundingbox 獲得的矩形是以屏幕左下角為原點(diǎn)的。//releaseCCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)//遍歷所有此幀中碰撞的子彈{CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt。label1setString(str1)。//把待刪除敵機(jī)放入CCArray thism_totalScore += enemy3getScore()。bulletsToDeleteaddObject(bullet)。}return。lbLifesetString(life)。if (thism_totalScore tempHightScore){GameScene::saveHightestScore(thism_totalScore)。enemyLayerbomb(enemy)。}// CCPoint rect1 = thisheroLayergetHero()getPosition()。CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height)。float x = + * 。//必須調(diào)用retain,CCArray內(nèi)部調(diào)用了autoReleaseCCObject* bt,*et。Info,sizeof(Info))。 = m_fSpeed。EnemyForCreateMsg Info。return true。CCLog(Fun EnemyManager::Init Error!)。m_pTexture = pTexture。m_nHp = nHp。bulletrunAction(sequence)。//320pixel/secfloat realMoveDuration=length/velocity。CCPoint bulletPosition=ccp(,+PlaneLayer::sharedPlanegetChildByTag(AIRPLANE)getContentSize().height/2)。bulletBatchNodeaddChild(bullet)。planerunAction(blink)。animationaddSpriteFrameWithFileName(szImageFileName)。//從本地文件系統(tǒng)中加載圖片文件到CCSpriteFrame中區(qū),然后添加到CCAnimation中for (int i = 1。//創(chuàng)建 CCBlink 效果CCBlink *blink=CCBlink::create(1,3)。} while (0)。CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playBackgroundMusic(sound/,true)。CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/)。CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/)。CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/)。 游戲主歡迎頁(yè)的實(shí)現(xiàn)用戶在進(jìn)去游戲的時(shí)候,會(huì)首先進(jìn)入到歡迎頁(yè)面(圖 ) 。 各模塊實(shí)現(xiàn)本文對(duì)貨單管理模塊、個(gè)人信息管理模塊、系統(tǒng)信息管理模塊中的功能具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行論述?;谶@些考慮,本游戲?qū)?duì)游戲進(jìn)行時(shí)的事件作為一個(gè)重點(diǎn)的功能模塊進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)。 游戲主頁(yè)面游戲主頁(yè)面邏輯判斷如圖 所示。在擊毀敵機(jī)的同時(shí)獲得分?jǐn)?shù),擊毀的敵機(jī)越多,則相對(duì)的獲得分?jǐn)?shù)就越高。第 3 章 設(shè)計(jì)概要 游戲介紹這是一款飛行射擊類(lèi)游戲,整體環(huán)境主要還是圍繞太空為主,高保真的音效,為玩家呈現(xiàn)一場(chǎng)不一樣射擊體驗(yàn)。其編譯及建置系統(tǒng)以預(yù)編譯頭文件、最小重建功能及累加鏈接著稱(chēng)。操作系統(tǒng):Microsoft Windows 7程序語(yǔ)言:C++開(kāi)發(fā)工具:Microsoft Visval Studio 2022,Microsoft Visual C++, (簡(jiǎn)稱(chēng) Visual C++、MSVC、VC++或 VC)微軟公司的 C++開(kāi)發(fā)工具,具有集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,可提供編輯 C 語(yǔ)言,C++以及 C++等編程語(yǔ)言。Cocos2dx 還支持 Windows、Mac 和Linux 等桌面操作系統(tǒng),因此,開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)的源代碼很容易在桌面操作系統(tǒng)中編輯和調(diào)試。這是一個(gè) C++ Cocos2diPhone 項(xiàng)目的版本。C++避免平臺(tái)限定或沒(méi)有普遍用途的特性。C++在一定程度上可以和 C 語(yǔ)言很好的結(jié)合,甚至大多數(shù) C 語(yǔ)言程序是在 C++的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中完成的。手機(jī)游戲的同質(zhì)化也越來(lái)越嚴(yán)重,創(chuàng)新力不足。手機(jī)游戲市場(chǎng)潛力大,投入資金少,吸引了很多市場(chǎng)進(jìn)入者,但中小 SP 在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中生存問(wèn)題是需要考慮的主要問(wèn)題。%的 用戶手機(jī)游戲時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),僅有 10%的用戶時(shí)間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂(lè)方式。在控制臺(tái)游戲時(shí)代,GameBoy 熱銷(xiāo)的一個(gè)原因就是便攜性——人們可以隨時(shí)隨 地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時(shí)隨地?fù)屬?gòu)自己喜歡的裝備或?qū)櫸?。在此背景下,?guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)龍頭拓維信息通過(guò)多年技術(shù)積累及運(yùn)營(yíng)商渠道優(yōu)勢(shì),確定以手機(jī)動(dòng)漫與游戲業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方 向之一。2022 年 6 月,盛大英特爾宣布攜手共同開(kāi)發(fā)國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng),手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)陣營(yíng)開(kāi)始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中,標(biāo)派等也紛 紛加入,目前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲廠商已經(jīng)近 30 家。2022 年,手機(jī)游戲均為 WAP 游戲,到 2022 年,圖形化手機(jī)游戲激增,已經(jīng)超過(guò) 40 余 款。2022 年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局未定,運(yùn)營(yíng)商拒絕管道化欲謀更多話語(yǔ)權(quán),轉(zhuǎn)型力度、資源投入日趨加大;在部分細(xì)分領(lǐng)域,圍繞運(yùn)營(yíng)商轉(zhuǎn)型的業(yè)務(wù)和渠道價(jià) 值驟然放大,引發(fā)產(chǎn)業(yè)整合日趨頻繁。手機(jī)游戲潛在的市場(chǎng)比其他任何平臺(tái),比如 PlayStation 和 GameBoy 都要大。調(diào)查顯示,%的用戶在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的時(shí)間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開(kāi)始搶奪電腦游戲時(shí)間。市場(chǎng)研究公司 IDC 和 App Annie 報(bào)告顯示 2022 年第一季度 iOS和 Android 平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收是掌機(jī)的 3 倍。追求低成本和短期利益,現(xiàn)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。它支持過(guò)程化程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)、泛型程序設(shè)計(jì)等多種程序設(shè)計(jì)風(fēng)格。很多優(yōu)秀的程序框架包括 MFC、QT 就是使用的 C++。
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