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正文內(nèi)容

基于opengles的iphone游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-文庫(kù)吧

2025-06-03 17:10 本頁(yè)面


【正文】 時(shí)降低功耗是OpenGL ES推出的主要目標(biāo)。由OpenGL ES和硬件結(jié)合而實(shí)現(xiàn)的硬件加速性能可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)非常絢麗的圖像效果,目前很多高性能要求的嵌入式設(shè)備都是采用的這種方法。iPhone本身具有的圖像硬件加速處理能力是很強(qiáng)大的,所以即便是和掌上游戲機(jī)相比,iPhone對(duì)游戲的支持也毫不遜色。iPhone手機(jī)游戲是在OpenGL ES圖像處理平臺(tái)之上,同時(shí)借助iPhone手機(jī)強(qiáng)大的圖像硬件加速功能來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲?qū)Ξ?huà)面效果以及性能的要求。 本論文的組織本文共分為6章,其中:第1章 緒論;介紹了本論文研究的內(nèi)容以及OpenGL ES的相關(guān)知識(shí),主要包括OpenGL ES的發(fā)展態(tài)勢(shì)及其在一些領(lǐng)域的應(yīng)用等。第2章 游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的介紹;介紹了iPhone平臺(tái)的相關(guān)知識(shí),搭建iPhone開(kāi)發(fā)環(huán)境的方法以及采用的幾種開(kāi)發(fā)工具。第3章 游戲基本框架的搭建;首先介紹了用Xcode創(chuàng)建工程的方法,然后查看了應(yīng)用程序的整個(gè)文件架構(gòu)。最后通過(guò)添加一些封裝或類(lèi)文件來(lái)實(shí)現(xiàn)基于OpenGL開(kāi)發(fā)的基本框架,依次實(shí)現(xiàn)了畫(huà)圖類(lèi)、接口封裝文件、應(yīng)用程序類(lèi)、子窗口類(lèi)、紋理類(lèi)和字體類(lèi)。第4章 游戲的具體實(shí)現(xiàn);基于游戲的基本框架,進(jìn)一步完善代碼文件,首先在畫(huà)圖類(lèi)中添加旋轉(zhuǎn)功能,然后在應(yīng)用類(lèi)中添加兩個(gè)圖片,在子窗口類(lèi)中也添加了按鍵和加速計(jì)的響應(yīng)代碼,最后是背景音樂(lè)的實(shí)現(xiàn)。第5章 代碼的優(yōu)化;考慮到代碼的后續(xù)調(diào)試和維護(hù),對(duì)代碼進(jìn)行了優(yōu)化。第6章 結(jié)束語(yǔ);對(duì)論文的整個(gè)設(shè)計(jì)以及iPhone開(kāi)發(fā)者從開(kāi)始準(zhǔn)備到將軟件發(fā)布在App Store上所需要做的工作進(jìn)行了總結(jié),并對(duì)下一步的工作做了展望。 第2章 游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的介紹 iPhone平臺(tái)簡(jiǎn)介2007年,蘋(píng)果公司推出基于Mac OS X ,iPhone自上市后就不斷地創(chuàng)造著銷(xiāo)售奇跡。iPhone應(yīng)用程序本身有著很多特殊的地方,比如:當(dāng)前窗口只能有一個(gè),只有一個(gè)主屏按鍵,訪問(wèn)受限制,有限的響應(yīng)時(shí)間,有限的屏幕大小,有限的系統(tǒng)資源,不支持垃圾收集等等。 iPhone開(kāi)發(fā)所用的語(yǔ)言是ObjectiveC語(yǔ)言,簡(jiǎn)稱(chēng)OC。OC語(yǔ)言誕生于80年代早期,它以SmallTalk語(yǔ)言為基礎(chǔ)。1988年,NeXT 公司開(kāi)發(fā)出了OC語(yǔ)言庫(kù)和開(kāi)發(fā)環(huán)境。1996年12月,蘋(píng)果收購(gòu)NeXT,開(kāi)發(fā)環(huán)境被稱(chēng)為Cocoa。內(nèi)置對(duì)OC的支持,并結(jié)合了Xcode和Interface Builder等開(kāi)發(fā)工具,成為蘋(píng)果平臺(tái)功能強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)環(huán)境。OC是C語(yǔ)言的一種擴(kuò)展,它不僅完全支持C語(yǔ)言的C99標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,而且它還是一種面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言。,如果用OC寫(xiě)C++程序。寫(xiě)出的程序可以使用gcc編譯器來(lái)編譯。 iPhone開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 只有在iPhone SDK下才能進(jìn)行iPhone開(kāi)發(fā),此外還有很多必不可少的條件: (1)一臺(tái)運(yùn)行Leopard(OS X )的Mac; (2)注冊(cè)成為iPhone開(kāi)發(fā)人員,只有這樣才可以下載iPhone SDK,注冊(cè)網(wǎng)址為:; (3)熟悉ObjectiveC編程語(yǔ)言。 (4)熟悉iPhone手機(jī)本身; (5)如果想將編寫(xiě)的程序下載到真機(jī)上,還需注冊(cè)成為IDP會(huì)員。 下載安裝好iPhone SDK后,會(huì)發(fā)現(xiàn)其中包含了很多組件,這些組件共同構(gòu)成iPhone基本的開(kāi)發(fā)環(huán)境。其中有三個(gè)在開(kāi)發(fā)中必備的工具:Xcode,Interface Builder和iPhone模擬器。Xcode用來(lái)寫(xiě)代碼;Interface Builder用來(lái)設(shè)置界面;iPhone模擬器用來(lái)對(duì)程序進(jìn)行調(diào)試運(yùn)行。 第3章 游戲基本框架的搭建 啟動(dòng)Xcode創(chuàng)建工程 啟動(dòng)Xcode,創(chuàng)建一個(gè)基于OpenGL ES Application模板的名字為DiceGame的新工程,左側(cè)主要包含工程的文件目錄,Classes中存放的是類(lèi)文件,為保持工程的結(jié)構(gòu)清晰,創(chuàng)建好的類(lèi)文件都存放在Classes中;Other ,.pch文件可以防止頭文件的重復(fù)導(dǎo)入,;Resources中存放著程序運(yùn)行所需要的重要資源;Frameworks文件包含了工程所用的框架庫(kù),如果需要使用新的框架庫(kù)中的接口函數(shù),就必須把框架庫(kù)添加到該文件夾中;Shaders和Products都是系統(tǒng)有關(guān)的文件,不需要開(kāi)發(fā)人員修改。右側(cè)上部分是所選文件包含的資源列表,下部分是編輯區(qū)。從圖中可看出,創(chuàng)建完工程的同時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)創(chuàng)建好了一些文件,如代理類(lèi)文件、子窗口文件等。 DiceGame的工程結(jié)構(gòu)Figure The engineering structure of DiceGame編譯DiceGame系統(tǒng)工程模板,運(yùn)行后會(huì)看到一個(gè)旋轉(zhuǎn)著的彩色正方形。 OpenGL ES顯示效果Figure The effect of OpenGL ES先來(lái)看一下DiceGame的整個(gè)文件結(jié)構(gòu)。首先是Window主窗口,程序運(yùn)行起來(lái)后,最底層出現(xiàn)的就是Window窗口對(duì)象,它主要負(fù)責(zé)界面的顯示與控制。程序運(yùn)行開(kāi)始時(shí)會(huì)先執(zhí)行main函數(shù),在main中直接跳到代理類(lèi)中執(zhí)行窗口顯示方法,主窗口的界面控制主要在代理類(lèi)文件中通過(guò)一個(gè)接口來(lái)實(shí)現(xiàn)。代理類(lèi)文件名為:。:UI開(kāi)發(fā)包頭文件的包含,窗口類(lèi)的聲明,窗口指針的定義。,其中有3個(gè)方法沒(méi)在頭文件中聲明,它們是繼承父類(lèi)的,被父類(lèi)自動(dòng)調(diào)用,這些方法要重新實(shí)現(xiàn)。首先在applicationDidFinishLaunching方法中設(shè)置刷屏頻率為60次/秒,然后調(diào)用子窗口類(lèi)函數(shù)的startAnimation方法。另外兩個(gè)方法和該方法非常類(lèi)似,它們會(huì)在不同的狀態(tài)被調(diào)用,這樣可以方便開(kāi)發(fā)者對(duì)其進(jìn)行特殊設(shè)置。其次就是EAGLView子窗口,子窗口一般也包括界面顯示和控制,界面顯示的資源文件也是xib格式,但是由于所創(chuàng)建的工程不是基于視圖的,所以不存在xib文件。,它們主要用于管理子窗口的方法和對(duì)象。 : UI和OpenGL開(kāi)發(fā)包的相關(guān)頭文件的包含,內(nèi)部使用的緩沖區(qū)內(nèi)存大小的定義,畫(huà)圖相關(guān)的存儲(chǔ)區(qū)的定義,定時(shí)器變量的定義,動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始、停止以及刷屏的方法的聲明。 窗口類(lèi)的實(shí)現(xiàn)代碼中包含很多方法,比如初始化方法initWithCoder,屏幕畫(huà)圖方法drawView等。 在開(kāi)始搭建游戲框架之前,需要做一些準(zhǔn)備。首先將兩張背景圖:,添加到工程中的Resources文件夾內(nèi)。然后將蘋(píng)果公司提供的與OpenGL 、。在剛開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲時(shí),我是直接利用這些開(kāi)源的參考代碼來(lái)編寫(xiě)游戲工程,但設(shè)計(jì)完成后發(fā)現(xiàn)參考文件中的接口非常復(fù)雜,很多東西都沒(méi)用到,而且所建工程對(duì)平臺(tái)的依賴(lài)性非常強(qiáng),還存在很多冗余代碼,為解決這些問(wèn)題,我想到面向?qū)ο缶幊痰乃枷?,可以將相同性質(zhì)的對(duì)象抽象出來(lái),設(shè)計(jì)幾個(gè)封裝類(lèi)文件,這樣可以對(duì)參考文件中的接口再次進(jìn)行封裝,使后續(xù)的接口調(diào)用更為簡(jiǎn)潔,也可實(shí)現(xiàn)C、C++和OC的混合編程,減少游戲?qū)ζ脚_(tái)的依賴(lài)性。首先創(chuàng)建了接口層,用來(lái)封裝平臺(tái)的接口,在C或C++文件中就可直接調(diào)用這些接口以實(shí)現(xiàn)混合編程。接下來(lái)就是添加新文件。選中Xcode左側(cè)中的Classes,單擊鼠標(biāo)右鍵,然后添加新文件,選擇iPhone OS下面的Cocoa Touch Classes下的ObjectiveC class模板文件。Figure Selecting template點(diǎn)擊下一步后,還需選中Also create “”選項(xiàng),這樣就可同時(shí)創(chuàng)建頭文件。 接下來(lái)創(chuàng)建畫(huà)圖類(lèi)和應(yīng)用類(lèi),畫(huà)圖類(lèi)用來(lái)實(shí)現(xiàn)畫(huà)圖,應(yīng)用類(lèi)用來(lái)實(shí)現(xiàn)應(yīng)用算法。因?yàn)檫@兩個(gè)類(lèi)選擇用C++來(lái)寫(xiě),所以創(chuàng)建時(shí)需選擇Mac OS X下的C and C++
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