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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android平臺數(shù)獨(dú)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-文庫吧

2024-10-21 10:21 本頁面


【正文】 ;代碼的開源讓更多的開發(fā)者進(jìn)入應(yīng)用開發(fā);應(yīng)用的豐富吸引了更多用戶選擇,這也是谷歌值得眾多廠商學(xué)習(xí)的地方。此外,谷歌通過 OHA 聯(lián)合眾多廠商進(jìn)行系統(tǒng)研發(fā),不斷更新版本,將系統(tǒng)應(yīng)用推廣到更多的終端產(chǎn)品中,確保用戶體驗(yàn)持續(xù)改善。 二、 需求分析 1. 任務(wù)概述 利用所學(xué)知識和通過一些拓展 開發(fā)一款 Android 平臺 的 數(shù)獨(dú)游戲 。 數(shù)獨(dú)是一種源自 18 世紀(jì)末的瑞士,后在美國發(fā)展、并在日本得以發(fā)揚(yáng)光大的數(shù)字謎題 ,是一種運(yùn)用紙、筆進(jìn)行演算的邏輯游戲。玩家需要根據(jù) 9X9 盤面上 給出 的 已知數(shù)字和解題幫助 推理出所有剩余空格的數(shù)字 ,并 填入 19 的數(shù)字 , 使其 滿足每一行、每一列、每一個(gè)粗線宮內(nèi)的數(shù)字均含 19 且不重復(fù)。每一道合格的數(shù)獨(dú)謎題都有且僅有一個(gè)唯一答案 , 推理方法也以此為基礎(chǔ)任何無解或者多解的題目都是不合格的。 這種游戲全面考驗(yàn)玩家的觀察能力和推理能力,雖然玩法不是很難,但數(shù)字排列方式卻千變?nèi)f化,所以不少教育者認(rèn) 為數(shù)獨(dú)是訓(xùn)練頭腦的絕佳方式。 2. 功能需求 本程序 需要實(shí)現(xiàn) 選擇難度關(guān)卡 選擇 ,繼續(xù)上一次未完成游戲,查看排行榜以及 退出 游戲 等一系列 基本 功能。 擴(kuò)展部分的功能要求如下: ( 1)設(shè)計(jì)游戲關(guān)口不低于 3 關(guān)。當(dāng)用戶從第一關(guān)通過后,可以選擇退出或游戲進(jìn)入第二關(guān)運(yùn)行,難度按照關(guān)口增加遞增; ( 2)每關(guān)不少于 5 種初始局,且能隨機(jī)選擇其中一局運(yùn)行; ( 3)用戶每次通關(guān)播放動畫(或音頻、圖片),并顯示用戶當(dāng)前的分?jǐn)?shù); ( 4)程序存儲得分在前 5 名用戶的得分 。 6 3. 性能需求 ( 1) 處理的準(zhǔn)確性和及時(shí)性 游戲 處理的準(zhǔn)確性和及時(shí)性是 游戲 的 必要性能。在系統(tǒng)設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中,要充分考慮系統(tǒng)當(dāng)前和將來可能承受的工作量,使系統(tǒng)的處理能力和響應(yīng)時(shí)間能夠滿足用戶對信息處理的需求。 ( 2) 軟件的易用性 該游戲能讓用戶很簡單的操作,使用戶能在很快的 時(shí)間 內(nèi)學(xué)會玩該游戲 , 可以便于用戶之間進(jìn)行思維的比拼 。 ( 3) 系統(tǒng)的響應(yīng)速度 游戲 在 用戶使用過程中的響應(yīng)速度要快,達(dá)到實(shí)時(shí)要求,以及時(shí)反饋信息。能 正確的反應(yīng)用戶的做題時(shí)間 。 ( 4)解題時(shí)間: 因?yàn)樘幚頂?shù)據(jù)需要不同的算法,算法的好壞在一定程度上就決定了軟件的成敗,接替時(shí)間控制要達(dá)到一定的要求,只有不斷的優(yōu)化算法才能降 低解題的時(shí)間從而加強(qiáng)軟件的快速響應(yīng)從而更好的滿足客戶的需求。 三、 概要設(shè)計(jì) 1. 數(shù)據(jù)庫 設(shè)計(jì) 本程序的數(shù)據(jù)庫名為 ,其中的數(shù)據(jù)表名為 myrank,數(shù)據(jù)內(nèi)容 具體 如表 31 所示 。 表 31 myrank 屬性 數(shù)據(jù)類型 說明 id INTEGER 名次 name VARCHAR(10) 用戶名 time INTEGER 用時(shí) 7 2. 功能設(shè)計(jì) ( 1) 游戲開始功能 : 通過 難度關(guān)卡的選擇 ,調(diào)用不同游戲局 開始新的游戲; ( 2)游戲 繼續(xù)功能 : 啟動因玩家有事或其他原因而暫停的游戲局 ; ( 3) 英雄榜功能:通 過調(diào)用數(shù)據(jù)庫顯示前五名玩家的名次、姓名和用時(shí) ; ( 4) 音樂播放功能 : 進(jìn)入游戲主界面、開始游戲以及順利完成一局游戲或者通關(guān),播放不同的背景音樂; ( 5) 數(shù)據(jù)存儲 (數(shù)據(jù)庫) 功能:存儲玩家的用時(shí)、姓名 、名次 等相關(guān)信息 ; ( 6)計(jì)時(shí)功能:記錄玩家完成一局游戲所花費(fèi)的時(shí)間; ( 7)數(shù)獨(dú)簡介功能:對數(shù)獨(dú)進(jìn)行簡要的介紹,同時(shí)對游戲的玩法進(jìn)行講解和說明; ( 8) 退出程序 功能 : 可以順利 退出 游戲 。 3. 系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)為進(jìn)入主界面顯示游戲界面,選擇菜單分為五項(xiàng)功能:繼續(xù)之前的游戲 功能、 游戲開始功能,查看排行榜 功能 ,數(shù)獨(dú) 簡介功能 以及退出功能。 具體系統(tǒng)結(jié)構(gòu) 如圖 31 所示。 數(shù) 獨(dú)( S u d o k u )繼 續(xù) 之 前 的挑 戰(zhàn)新 的 征 程 關(guān) 于 數(shù) 獨(dú) 退 出 江 湖簡單英 雄 榜中等困難 圖 31 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 8 4.開發(fā)工具的選擇 本 軟件 采用 Android 嵌入式數(shù)據(jù)庫引擎 SQLite 創(chuàng)建 數(shù)據(jù)庫, 開發(fā)工具采用的 是 Eclipse。 如圖 32 所示。 圖 33 Eclipse 四、 詳細(xì)設(shè)計(jì) 1. 主界面 設(shè)計(jì) 主界面作為游戲的啟動界面,用于顯示軟件的基本功能 , 使用戶對軟件有一個(gè)整體了解, 主界面主要文件名 為“ ” , 主界面布局文件名 為“ ” 。 1. 1 界面 主界面如圖 41 所示。 9 圖 41 數(shù)獨(dú)主界面 1. 2 主要代碼 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 setContentView()。 // Set up click listeners for all the buttons View continueButton = findViewById()。 (this)。 View newButton = findViewById()。 (this)。 View aboutButton = findViewById()。 (this)。 View exitButton = findViewById()。 (this)。 View rankButton=findViewById()。 (this)。} public void onClick(View v) { switch (()) { case : startGame()。 break。 case : 10 Intent i = new Intent(this, )。 startActivity(i)。 break。 case : openNewGameDialog()。 break。 case : Intent t=new Intent(this,)。 startActivity(t)。 (ttt, intent go)。 break。 case : finish()。 break。} } 2.游戲 界面 設(shè)計(jì) 游戲界面是數(shù)獨(dú)游戲的開始界面,顯示了正在進(jìn)行的某一局游戲。游戲界面主要 文件名 為“ ” 和“ ” 。 2. 1 界面 游戲 界面如圖 42 所示。 圖 42 數(shù)獨(dú) 游戲 界面 11 2. 2 主要代碼 public class Game extends Activity { private static final String TAG = Sudoku。 public static final String KEY_DIFFICULTY = 。 private static final String PREF_PUZZLE = puzzle 。 protected static String recordtime=recordtime。 //記錄時(shí)間 private static int continuetime。 public static final int DIFFICULTY_EASY = 0。 public static final int DIFFICULTY_MEDIUM = 1。 public static final int DIFFICULTY_HARD = 2。 protected static final int DIFFICULTY_CONTINUE = 1。 int time=0。//定義定時(shí)器 int rdm。//生成開局?jǐn)?shù)組隨機(jī)數(shù) static int sec=0。//計(jì)算計(jì)時(shí)器分 秒 private int puzzle[] = new int[9 * 9]。//用一個(gè)數(shù)組來存下面的每個(gè)數(shù)字 private final String easyPuzzle = 360000000004230800000004200 + 070460003820200014500013020 + 001900000007048300000000045。 private final String mediumPuzzle = 650000070000506000014000005 + 007009000002314700000700800 + 500000630000202000030000097。 private final String hardPuzzle = 009000000080605020501078000 + 000000700706040102020000000 + 000720903090301080000000600。 private PuzzleView puzzleView。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 (TAG, onCreate)。 rdm=(int)(()*100%5)。//生成隨機(jī)數(shù)獲得數(shù)組布局中的一種 12 //()是令系統(tǒng)隨機(jī)選取 01 之間的 14 位的隨機(jī)數(shù)。 //通過調(diào)用 getPuzzle(diff)來啟動不同難度級別 int diff = getIntent().getIntExtra(KEY_DIFFICULTY, DIFFICULTY_EASY)。 //獲取 Activity 傳來的整形數(shù)據(jù) puzzle = getPuzzle(diff)。//puzzle 數(shù)組的值來自于 getPuzzle(diff)返回的值 calculateUsedTiles()。 puzzleView = new PuzzleView(this)。 setContentView(puzzleView)。 ()。 //用于指定屏幕內(nèi)的焦點(diǎn) View getIntent().putExtra(KEY_DIFFICULTY, DIFFICULTY_CONTINUE)。 getIntent().putExtra(recordtime,)。//獲得用戶用時(shí) } private int[] getPuzzle(int diff) { String puz。 switch (diff) { case DIFFICULTY_CONTINUE: puz = getPreferences(MODE_PRIVATE).getString(PREF_PUZZLE, easyPuzzle[rdm])。//easypuzzle time=getPreferences(MODE_PRIVATE).getInt(recordtime, continuetime)。//讀取保存的用戶用時(shí) break。 case DIFFICULTY_HARD: puz = hardPuzzle[rdm]。 break。 case DIFFICULTY_MEDIUM: puz = mediumPuzzle[rdm]。 break。 case DIFFICULTY_EASY: default: puz = easyPuzzle[rdm]。 break。} return fromPuzzleString(puz)。} private void calculateUsedTiles() { for (int x = 0。 x 9。 x++) { for (int y = 0。 y 9。 y++) { 13
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