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俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)(同名14848)-全文預(yù)覽

  

【正文】 ]+1)*m_iLarge)。 return random。 } CView::OnTimer(nIDEvent)。 Invalidate(FALSE)。jm_iRow。im_iCol。i++) for (j=0。 //缺省游戲是結(jié)束的 m_bGameEnd = TRUE。 m_iStartY = 10。 //總分值清零 m_iPerformance = 0。圖4.. 俄羅斯方塊游戲運(yùn)行主界面CSkyblue_RectView::CSkyblue_RectView(){ //第一次開(kāi)始游戲 m_bFistPlay = TRUE。 功能的完善為了使得游戲功能更加健全,另外為用戶(hù)提供了一些附加功能,。 yy4=y41。 yy2=y21。 yy4=y42。 yy1=y1+1。 yy4=y4+2。 yy1=y11。 yy2=y2。 xx2=x2。 } CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags)。 case VK_UP: RectChange()。// 功能:處理用戶(hù)的輸入,方塊的左,右移,加速及變形void CSkyblue_RectView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { switch(nChar) { case VK_LEFT: RectArrow(LEFT)。統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù):在消行處理里面有一個(gè)專(zhuān)門(mén)用來(lái)統(tǒng)計(jì)消行數(shù)的變量,然后根據(jù)變量的值決定分?jǐn)?shù)的多少,程序統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)是:消一行得100分,同時(shí)消2行得400分,銷(xiāo)掉x行,則分?jǐn)?shù)為:x*(x*100)。在產(chǎn)生新的下一個(gè)下墜物前,需要先將當(dāng)前狀態(tài)物的記錄和舊的下一個(gè)下墜物保存下來(lái),然后用隨機(jī)函數(shù)Random()產(chǎn)生一個(gè)最大值不大于指定值的隨機(jī)正整數(shù),將這個(gè)新生成的正整數(shù)用作新的“下一個(gè)下墜物”的形狀值。PID_GAME_PAISHOnGamePaush()結(jié)束游戲amp。 從分析游戲的特性可以知道,定時(shí)器的產(chǎn)生與生效應(yīng)該在游戲開(kāi)始的時(shí)候,而在游戲暫?;蛘哂螒蚪Y(jié)束時(shí)則將已經(jīng)設(shè)定的定時(shí)器失效/銷(xiāo)亡(對(duì)于暫停的情況,使它銷(xiāo)亡,當(dāng)游戲從暫停狀態(tài)又進(jìn)入游戲狀態(tài)時(shí)候,則重新創(chuàng)建一個(gè)定時(shí)器并激活它的運(yùn)作),所以分別在游戲的開(kāi)始函數(shù)、暫停函數(shù)已經(jīng)結(jié)束函數(shù)中實(shí)現(xiàn)定時(shí)器的激活與去激活工作。對(duì)于操作函數(shù),可以把它們分為內(nèi)部實(shí)現(xiàn)的基本核心操作(如判斷操作)以及明顯提供給外部使用的整體模塊外部操作(如狀態(tài)控制操作)。 //下墜物件方向移動(dòng)(左,右,下加速) //狀態(tài)控制操作 GameStart()。 //是否已經(jīng)到達(dá)了底部 IsGameEnd()。 //初始化操作 GameInitnal()。(方塊)需求:良好的方塊形狀設(shè)計(jì),繪制七種常見(jiàn)的基本圖形(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各個(gè)方塊要能實(shí)現(xiàn)它的變形,可設(shè)為順時(shí)針或逆 時(shí)針變形,一般為逆時(shí)針。二、設(shè)計(jì)正文 游戲需求 隨機(jī)給出不同的形狀(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充給定的區(qū)域,若填滿(mǎn)一條便消掉,記分,當(dāng)達(dá)到一定的分?jǐn)?shù)時(shí),過(guò)關(guān),設(shè)置六關(guān),每關(guān)方塊下落的速度不同,若在游戲中各形狀填滿(mǎn)了給定區(qū)域,為輸者。專(zhuān)業(yè)綜合訓(xùn)練課程設(shè)計(jì)俄羅斯方塊 班級(jí):***學(xué)號(hào):***目 錄一、課程設(shè)計(jì)的目的與要求 3 3 3二、設(shè)計(jì)正文 3 3 游戲需求 3: 3(方塊)需求: 3 4 4 6 游戲設(shè)計(jì)分析 7三 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 8 8 8 8 9 10 13 14 游戲區(qū)域繪圖的實(shí)現(xiàn) 15 功能的完善 15 游戲演示 16 17六、參考文獻(xiàn) 32用VC++實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的程序設(shè)計(jì)一、課程設(shè)計(jì)的目的與要求綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí),熟練掌握VC++程序設(shè)計(jì)的編碼與MFC框架結(jié)構(gòu) 。游戲區(qū)域繪圖的實(shí)現(xiàn);系統(tǒng)存在的問(wèn)題及錯(cuò)誤處理;列出所有定義的函數(shù)及說(shuō)明;附上程序源代碼。還需用另一種顏色把黑色圍起來(lái),寬度適中,要實(shí)現(xiàn)美感。 游戲設(shè)計(jì)分析有前面的功能描述可知,我先虛擬出俄羅斯方塊游戲的類(lèi)對(duì)象,并抽象出核心的數(shù)據(jù)屬性和操作方法等,然后再作細(xì)化,最后將整個(gè)虛擬類(lèi)的外殼脫掉,再移植到視圖類(lèi)中去,其實(shí)現(xiàn)如下:CRectGameView : public CView{ //內(nèi)部存取數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL]。 // IsBottom()。 //下墜物件正常下落 RectArrow()。 //游戲結(jié)束}通過(guò)上面的代碼可以看出,在虛擬類(lèi)中抽象出了核心的內(nèi)部數(shù)據(jù)和一些基本的操作函數(shù)。其項(xiàng)目的架構(gòu)類(lèi)視圖信息如圖所示: 在構(gòu)架類(lèi)視圖中是MFC基本架構(gòu)組合:App(應(yīng)用程序)類(lèi)、Document(文檔)類(lèi)、View(視圖)類(lèi)、Frame(框架)類(lèi)和用于提示關(guān)于作者的對(duì)話框CAboutDlg類(lèi),至于COptionDlg類(lèi)是用作俄羅斯方塊參數(shù)選擇的對(duì)話框類(lèi)對(duì)象。SID_GAME_STATOnGameStart()暫停游戲amp。而m_currentRect除了記錄下墜物的類(lèi)型外,還需記錄其當(dāng)前的變形狀態(tài),最多用兩位表示,第1位用作類(lèi)型標(biāo)識(shí)(1~7),第2位用作同種類(lèi)型的不同表現(xiàn)方式,最多有4種狀態(tài)(1~4)。而判斷是否已經(jīng)到達(dá)了底部,可以通過(guò)當(dāng)前下墜物件所對(duì)應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)(MAP_STATE_NOT_EMP
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