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俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)(同名14848)-在線瀏覽

2024-07-27 02:36本頁面
  

【正文】 下墜物的類型外,還需記錄其當(dāng)前的變形狀態(tài),最多用兩位表示,第1位用作類型標(biāo)識(1~7),第2位用作同種類型的不同表現(xiàn)方式,最多有4種狀態(tài)(1~4)。四、系統(tǒng)實(shí)施是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過關(guān)關(guān)數(shù)增加,游戲速度將變快。而判斷是否已經(jīng)到達(dá)了底部,可以通過當(dāng)前下墜物件所對應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)(MAP_STATE_NOT_EMPTY=1)來確定,利用數(shù)組InterFace[74][4]記錄1~7種下墜物的1~4種形態(tài)的接觸面信息。如果總分?jǐn)?shù)達(dá)到過關(guān)條件就過關(guān),改變游戲速度,游戲初始化,開啟新的一關(guān),然后再加載方塊。(1) 處理鍵盤事件關(guān)于按鍵命令消息的響應(yīng),可以通過對WM_KEYDOWN消息的處理函數(shù)進(jìn)行截獲并重寫來實(shí)現(xiàn),下面是對該處理函數(shù)OnKeyDown()的重寫。 break。 break。 break。 break。}當(dāng)按下向上鍵時(shí),將會(huì)執(zhí)行方塊變化事件(change())。例計(jì)算變形后的小方塊的坐標(biāo)和顯示的狀態(tài)值//變形后位置在數(shù)組中的存放順序仍需遵循先左后右,在同一列中先上后下 xx1=x1。 xx3=x3。 yy1=y1。 yy3=y3。 switch(m_currentRect) { case 1: xx1=x1+1。 xx3=x31。 xx4=x42。 m_lscurrentRect = 11。 case 11: xx1=x11。 xx3=x3+1。 xx4=x4+2。 m_lscurrentRect = 1。 ……//省略部分為同類實(shí)現(xiàn)的變形后小方塊坐標(biāo)的計(jì)算代碼case 73: xx2=x2+1。 xx3=x3+2。 xx4=x41。 m_lscurrentRect = 7。 } 游戲區(qū)域繪圖的實(shí)現(xiàn)(映射)到內(nèi)存位圖里面,根據(jù)游戲區(qū)域中的二維數(shù)組GameStatus[MAX_ROW][MAX_COL]中的內(nèi)部數(shù)據(jù)將所有數(shù)據(jù)狀態(tài)中為被占用狀態(tài)MAP_STATE_NOT_EMPTY的小方塊區(qū)域用指定的小方塊圖樣類型來填充,然后將已經(jīng)繪制好的游戲區(qū)域圖像一次性的拷貝到與屏幕關(guān)聯(lián)的設(shè)備環(huán)境中,從而達(dá)到屏幕的顯示。 附加功能描述列表功能名稱選項(xiàng)其他描述游戲等級選擇初級......頂級對游戲快慢難度的設(shè)定方塊圖案樣式選擇深藍(lán)......條紋對下墜物的小方塊圖案樣式選擇游戲區(qū)域大小選擇小、中、大對游戲區(qū)域的行列數(shù)選擇網(wǎng)格的選用有、無是否需要在游戲區(qū)域繪制網(wǎng)格背景音樂的選用有、無在游戲過程中是否播放背景音樂先將這些目標(biāo)功能通過資源編輯器在主菜單條進(jìn)行添加,將前面已有的菜單選項(xiàng)補(bǔ)全,再通過ClassWizard添加對應(yīng)的響應(yīng)處理函數(shù)。 游戲演示 游戲主界面如圖所示。 //缺省為不是游戲暫停狀態(tài) m_bGamePaush = FALSE。 //缺省為畫網(wǎng)格線 m_bDrawGrid = TRUE。 //測試值:為12行,10列 m_iRow = 12。 //左上角X,Y坐標(biāo) m_iStartX = 10。 //缺省級別為3級 m_iLevel = 2。 //缺省方塊大小為m_iLarge個(gè)象素 m_iLarge = 30。 int i,j。i100。j100。 //各種形狀方塊的接觸面數(shù)據(jù),參見設(shè)計(jì)書的接觸面表格, //: 碰了底,且第1行有小方塊 if (m_isBottom) for (i=0。i++) if (GameStatus[0][i]) { KillTimer(1)。 for (j=0。j++) for (k=0。k++) GameStatus[j][k]=0。 m_bGameEnd = TRUE。 } } else //當(dāng)前方塊下降 { RectDown()。}// 函數(shù):產(chǎn)生一個(gè)最大值不大于指定值的隨機(jī)正整數(shù)(Random)// 參數(shù):MaxNumber : 隨機(jī)數(shù)的上限// 返回值: 產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)int CSkyblue_RectView::Random(int MaxNumber){ //布下隨機(jī)種子 srand( (unsigned)time( NULL ) )。 //保證非0 if(random == 0 ) random++。} }}//內(nèi)部函數(shù):刷新當(dāng)前的區(qū)域void CSkyblue_RectView::InvalidateCurrent(){ int i。i4。 //InvalidateRect(amp。 Invalidate(FALSE)。 x1 = ActiveStatus[0][0]。 x3 = ActiveStatus[2][0]。 y1 = ActiveStatus[0][1]。 y3 = ActiveStatus[2][1]。 //對不同的移動(dòng)命令指示進(jìn)行分類實(shí)現(xiàn) switch(m_Type) { case LEFT: //對每種不同的移動(dòng)命令指示特性作相應(yīng)的可移動(dòng)分析 if ( (ActiveStatus[0][1]0) amp。 IsLeftLimit() amp。 !m_isBottom) { //清原來的方塊 GameStatus[x1][y1]=MAP_STATE_EMPTY。 GameStatus[x3][y3]=MAP_STATE_EMPTY。 //添加新的移動(dòng)后數(shù)據(jù)狀態(tài) ActiveStatus[0][1] = 1。 ActiveStatus[2][1] = 1。 GameStatus[x1][y11]=
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