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俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)(同名14848)(已修改)

2025-06-28 02:36 本頁(yè)面
 

【正文】 專(zhuān)業(yè)綜合訓(xùn)練課程設(shè)計(jì)俄羅斯方塊 班級(jí):***學(xué)號(hào):***目 錄一、課程設(shè)計(jì)的目的與要求 3 3 3二、設(shè)計(jì)正文 3 3 游戲需求 3: 3(方塊)需求: 3 4 4 6 游戲設(shè)計(jì)分析 7三 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 8 8 8 8 9 10 13 14 游戲區(qū)域繪圖的實(shí)現(xiàn) 15 功能的完善 15 游戲演示 16 17六、參考文獻(xiàn) 32用VC++實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的程序設(shè)計(jì)一、課程設(shè)計(jì)的目的與要求綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí),熟練掌握VC++程序設(shè)計(jì)的編碼與MFC框架結(jié)構(gòu) 。要求用VC++設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲。要求包括系統(tǒng)的需求分析;系統(tǒng)總框圖及每個(gè)模塊的設(shè)計(jì)分析;MFC應(yīng)用程序架構(gòu);框架的擴(kuò)展;算法的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn);游戲的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)。游戲區(qū)域繪圖的實(shí)現(xiàn);系統(tǒng)存在的問(wèn)題及錯(cuò)誤處理;列出所有定義的函數(shù)及說(shuō)明;附上程序源代碼。二、設(shè)計(jì)正文 游戲需求 隨機(jī)給出不同的形狀(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充給定的區(qū)域,若填滿一條便消掉,記分,當(dāng)達(dá)到一定的分?jǐn)?shù)時(shí),過(guò)關(guān),設(shè)置六關(guān),每關(guān)方塊下落的速度不同,若在游戲中各形狀填滿了給定區(qū)域,為輸者。游戲功能要求如下::良好的用戶界面,有關(guān)數(shù)顯示和分?jǐn)?shù)顯示。讓方塊在一定的區(qū)域內(nèi)運(yùn)動(dòng)和變形,該區(qū)域用一種顏色表明,既用一種顏色作為背景,最好設(shè)為黑色。還需用另一種顏色把黑色圍起來(lái),寬度適中,要實(shí)現(xiàn)美感。(方塊)需求:良好的方塊形狀設(shè)計(jì),繪制七種常見(jiàn)的基本圖形(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各個(gè)方塊要能實(shí)現(xiàn)它的變形,可設(shè)為順時(shí)針或逆 時(shí)針變形,一般為逆時(shí)針。 到達(dá)底部部到達(dá)底部,游戲結(jié)束到達(dá)底部部結(jié)束銷(xiāo)行操作生成下一個(gè)下墜物將新生的下墜物代替舊的“下一個(gè)下墜物“將舊的“下一個(gè)下墜物”用作當(dāng)前 下墜物銷(xiāo)行操作游戲結(jié)束處理下降一個(gè)單位開(kāi)始刷新游戲結(jié)束重新游戲下一個(gè)圖行達(dá)到指定位置達(dá)到指定位置顯示屏幕信息按向上鍵游戲開(kāi)始否按鍵()()()()()()()()()()()() () 程序運(yùn)行調(diào)用圖對(duì)于方塊在某一瞬間的位置標(biāo)識(shí),我們采用一個(gè)42的小數(shù)組標(biāo)識(shí)出來(lái),即用4個(gè)存儲(chǔ)單位空間存儲(chǔ)當(dāng)前下墜物的每一子塊的位置,也就是說(shuō),用4個(gè)存儲(chǔ)單位空間存儲(chǔ)當(dāng)前下墜物的每一子塊的位置來(lái)對(duì)整個(gè)下墜物件的位置進(jìn)行標(biāo)識(shí),而每個(gè)存儲(chǔ)空間的大小就是一個(gè)典的坐標(biāo)值(x,y),而每個(gè)方塊按照從左到右的方式進(jìn)行編號(hào),并且在編號(hào)過(guò)程中對(duì)于同一列的方塊實(shí)行從上到下進(jìn)行編號(hào) [2] 。0123(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)2301(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)方塊編號(hào)ActiveStatus[0][0]和ActiveStatus[0][1]則是第0號(hào)方塊的橫坐標(biāo)x和縱坐標(biāo)y ;ActiveStatus[2][0]和ActiveStatus[2][1]則是第2號(hào)方塊的橫坐標(biāo)x和縱坐標(biāo)y。 游戲設(shè)計(jì)分析有前面的功能描述可知,我先虛擬出俄羅斯方塊游戲的類(lèi)對(duì)象,并抽象出核心的數(shù)據(jù)屬性和操作方法等,然后再作細(xì)化,最后將整個(gè)虛擬類(lèi)的外殼脫掉,再移植到視圖類(lèi)中去,其實(shí)現(xiàn)如下:CRectGameView : public CView{ //內(nèi)部存取數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL]。 //初始化操作 GameInitnal()。 //游戲的初始化 //用于判斷數(shù)據(jù)相關(guān)狀態(tài)的操作 IsLeftLimit()。 //下墜物件是否可向左移動(dòng) IsRightLitmit()。 // IsBottom()。 //是否已經(jīng)到達(dá)了底部 IsGameEnd()。 //是否游戲已經(jīng)結(jié)束 //方塊物件下墜過(guò)程中的操作 RectChange()。 //下墜物件變形 RectDown()。 //下墜物件正常下落 RectArrow()。 //下墜物件方向移動(dòng)(左,右,下加速) //狀態(tài)控制操作 GameStart()。 //游戲開(kāi)始 GamePause()。 //游戲暫停 GameEnd()。 //游戲結(jié)束}通過(guò)上面的代碼可以看出,在虛擬類(lèi)中抽象出了核心的內(nèi)部數(shù)據(jù)和一些基本的操作函數(shù)。對(duì)于操作函數(shù),可以把它們分為內(nèi)部實(shí)現(xiàn)的基本核心操作(如判斷操作)以及明顯提供給外部使用的整體模塊外部操作(如狀態(tài)控制操作)。而內(nèi)部的基本操作又可以分為判斷操作和執(zhí)行操作這樣兩種類(lèi)型[3]。三 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 首先建立一個(gè)項(xiàng)目工程,名為skyblue_Rect,并在AppWizard的架構(gòu)選擇過(guò)程中選擇單文檔方式,其他保持默認(rèn)選項(xiàng)。其項(xiàng)目的架構(gòu)類(lèi)視圖信息如圖所示: 在構(gòu)架類(lèi)視圖中是MFC基本架構(gòu)組合:App(應(yīng)用程序)類(lèi)、Document(文檔)類(lèi)、View(視圖)類(lèi)、Frame(框架)類(lèi)和用于提示關(guān)于作者的對(duì)話框CAboutDlg類(lèi),至于COptionDlg類(lèi)是用作俄羅斯方塊參數(shù)選擇的對(duì)話框類(lèi)對(duì)象。
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