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大學(xué)生創(chuàng)業(yè)計劃書,電玩動漫城(文件)

2025-01-09 02:26 上一頁面

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【正文】 ......................... 30 六.投資預(yù)算與資金籌 措 ............................................................................................................. 31 ( 一 ) 股 本 規(guī) 模 及 資 金 構(gòu)成 ............................................................................................. 31 ( 二 ) 資 金 來 源 及 應(yīng)用 ..................................................................................................... 32 ( 三 ) 融資方案分析 ......................................................................................................... 32 七.財務(wù)分析 ................................................................................................................................. 33 ( 一 ) 財 務(wù) 預(yù) 測 的 假設(shè) ..................................................................................................... 33 ( 二 ) 利潤表 ..................................................................................................................... 34 ( 三 ) 現(xiàn)金流量表 ............................................................................................................. 34 ( 四 ) 資產(chǎn)負債表 ............................................................................................................. 35 ( 五 ) 投資回報 ................................................................................................................. 36 八 . 風(fēng) 險 與 對策 ............................................................................................................................. 36 ( 一 ) 行業(yè)風(fēng)險 ................................................................................................................. 37 ( 二 ) 市場風(fēng)險 ................................................................................................................. 37 ( 三 ) 經(jīng)營風(fēng)險 ................................................................................................................. 37 ( 四 ) 管理風(fēng)險 ................................................................................................................. 38 ( 五 ) 財務(wù)風(fēng) 險 ................................................................................................................. 38 ( 六 ) 政策風(fēng)險 ................................................................................................................. 38 ( 七 ) 技術(shù)風(fēng)險 ................................................................................................................. 38 ( 八 ) 破產(chǎn)風(fēng)險 ................................................................................................................. 39 九 . 公 司 的 風(fēng) 險 對策 ..................................................................................................................... 39 一.總論 (一 ) 春風(fēng)主題電玩城概述: 春風(fēng)主題電玩城是一家由學(xué)生創(chuàng)業(yè)團隊發(fā)起,申請學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金,向社會各方籌資的集娛樂、休閑一體化,多種經(jīng)營方式的電娛公司。飲茶,電玩,機麻等多面面滿足消費者的需求,選址得當(dāng),方便消費者前往;且裝修中檔,迎合了現(xiàn)在大學(xué)生以及居民對物質(zhì)生活與精神生活的向往,極大的豐富了消費者的內(nèi)心需求。隨著人們生活水平的提高,消費發(fā)展不斷升級,更多人喜歡到電玩城消費。 2)西科大有著在校生以及青羊居民等一系列巨大的市場,且周圍娛樂休閑會所較小,或者缺乏經(jīng)營特色。在同樣的大環(huán)境下,能夠比對手跑 得更快一點,就可以讓自己立于不敗之地。近階段關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生的周邊產(chǎn)品也越來越多受到了廣大的動漫愛好者的青睞,特別是周邊的一些產(chǎn)品已經(jīng)滲透到各個日常不同領(lǐng)域中,其中了包括以游戲文化、動漫特色服裝、游戲仿真玩具、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。有需求,就會有產(chǎn)品出現(xiàn),其中貫穿著游戲、動漫與周邊產(chǎn)品的鏈就是游戲、動漫文化,而動漫周邊產(chǎn)品的性質(zhì),實質(zhì)就是動漫文化在生活中的滲透和體現(xiàn) 目錄 一、項目概況 二、產(chǎn)品(服務(wù))介紹 三、創(chuàng)業(yè)者的個人情況 四、市場評估 五、市場營銷計劃 六、創(chuàng)業(yè)團隊 七、資金規(guī)劃 八、風(fēng)險投資 一、項目概況 (一)所要進入的行業(yè)屬于生活娛樂業(yè); (二)所要經(jīng)營的產(chǎn)品包括三類: 1.周邊類 2.動漫游戲類 3. Cosplay服裝類 (三)所要適用的消費主體: 1535 歲人群,主要客戶是在校大學(xué)生和青少年; (四)創(chuàng)立的企業(yè)處于成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。 (五)創(chuàng)立的企業(yè)為公司形態(tài),打算在畢業(yè)后十年后開辦,運營時間為 30 年,預(yù)期在打響品牌后進 一步發(fā)展,從實際出發(fā)。 : 主要分為以下五類 : ( 1)動漫模型玩具類:主要指動漫游戲當(dāng)中的人物 ,道具 ,場景等的實物模型 ,以及以此為形象設(shè)計開發(fā)的各種玩具 .樣樣是精品,件件有創(chuàng)意。然而在當(dāng)時的中國,這種算是奢侈消費品,于是有商家自己出資購買多臺同款游戲機,并向公眾開放,賺取使用游戲機的費用,造成了 80 年代的游戲廳風(fēng)靡狀態(tài)。 如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城 (其實是動漫游戲城 )。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。 競爭環(huán)境分析 電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的國內(nèi)外先進電子游戲進入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內(nèi)電玩市場發(fā)展迅速,但專家表示,國內(nèi)本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產(chǎn)品的開發(fā)、玩法的多樣化、包裝的個性化、產(chǎn)品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競 爭力 態(tài)勢分析 SWOT分析表 S(優(yōu)勢) : 電玩是年輕人喜歡的產(chǎn)品,消費市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化 、時尚化的電子游戲,令人們留戀往返 W(劣勢) : 特色經(jīng)營市場接受程度難以預(yù)測,存在一定風(fēng)險 O(機會) : 電玩市場需求逐年擴大;人們的消費觀念也發(fā)生變化 T(威脅) : 市場上經(jīng)營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈 第三章 創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢 自身優(yōu)勢 a、大學(xué)生創(chuàng)業(yè)往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該具備的素質(zhì)。此外,如果成立非正規(guī)企業(yè),只需到所在區(qū)縣街道進行登記,即可免稅 3年。各種游戲機,投籃機,賽車機等等 中期及以后發(fā)展資金投放及回報情況 由于中期以后發(fā)展涉及到加盟和連鎖等深入研究。 目標(biāo)市場定位 在校生,上班族都是電玩城的顧客 營銷組合 價格 游戲項目每次需投幣 1~5枚,每枚 1元?!凹兇狻币鉃橹粸閯勇晃防щy艱險;同時也表達它 的經(jīng)營范圍只限于動漫,吸引各處動漫愛好者前來,絕不因為實際經(jīng)營效果而改初衷經(jīng)營其余方面。 先組織好一個小團隊做好關(guān)于我們這個項目的廣告,讓他們知道我們主營什么,我們的理念是什么,先在本校部做好做強,然后擴大隊伍向外校發(fā)展。同樣可以聯(lián)絡(luò)各大組織的宣傳部,向他們詢問怎樣做好關(guān)于店鋪社會宣傳工作。 二、 產(chǎn)品介紹 (一)產(chǎn)品介紹 動漫周邊、報紙期刊,為長期附屬販賣物品,主要為籌集資金作 用。 (二)產(chǎn)品的市場分析 現(xiàn)如今中國的動畫產(chǎn)量已經(jīng)達到了世界第一,然而中國的動畫產(chǎn)業(yè)卻處在一個尷尬的境地,產(chǎn)量是達到了世界第一,但優(yōu)秀的,有影響力的作品卻寥寥無幾,毫無品牌影響力可言。 三、行業(yè)市場分析 (一)市場介紹 60 世紀(jì)以來,世界各國動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,以美國、日本為首 的動漫產(chǎn)業(yè)正以驚人的速度崛起著, 80 年代后期中國動漫產(chǎn)業(yè)也迎來了一種全新的發(fā)展模式,即軟服務(wù)外包,以美國等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本紛紛把制作環(huán)節(jié)交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發(fā)展模式使中國動漫一直面臨著一個難堪的剝論,逐 篇七:高校校園主題電玩城項目投資建設(shè)創(chuàng)業(yè)計劃書 電 玩 城 創(chuàng) 業(yè) 計 劃 書 目錄 一.總論 ................................................................................................................................................ 5 (一 ) (二 ) (三 ) ( 四 ) 春 風(fēng) 主 題 電 玩 城 概 述: .............................................................................................. 5 電玩城選址: ............................................................................................................... 5 電 玩 城 市 場 機會: ...................................................................................................... 6 營 銷 策略 ....................................................................................................................... 6 ( 五 ) 投
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