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桌游吧活動策劃方案(五篇范例)(文件)

2024-10-10 17:05 上一頁面

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【正文】 :學(xué)生群體:在校大學(xué)生,可以擴展到高中生和初中生白領(lǐng)階層 他們都具有以下特征:平時工作生活較長時間在電腦面前;喜歡社交活動;不愿獨處;喜歡熱鬧的環(huán)境;家庭經(jīng)濟能力較好;個人收入水平較高;職業(yè)種類以白領(lǐng)和學(xué)生為主;對娛樂消費觀念較開放;社會階層較高;文化教育程度較高;生活方式追求瀟灑快樂;年齡一般在20~35歲;想更多的結(jié)交朋友或者想融入新的朋友圈子等。傳播產(chǎn)品服務(wù)概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發(fā)心智、陶冶情趣、健康綠色。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節(jié)省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。在學(xué)校宣傳欄里貼一些招聘啟事,例如招聘兼職員工之類,當然,并不是真的在學(xué)校里招聘員工,只是一種宣傳桌游吧的方式,現(xiàn)在很多學(xué)生都希望做兼職,一定會有很多去 21高佬莊休閑桌游吧項目評估你那兒應(yīng)聘,你不一定要用,但可以趁機宣傳桌游吧,并給出優(yōu)惠吸引他們成為顧客。本公司的主要利潤來源包括廣告收入,飲料銷售、銷售點卡業(yè)務(wù)、游戲道具租借等。假設(shè)應(yīng)收賬款為當年主營業(yè)務(wù)收入的30%,壞帳準備按應(yīng)收賬款1%計提。凈現(xiàn)值的計算公n2(1NCFNCFNCFnNCF式為: n?l12tli)t(1li)(1li)(1li)NPV= +++I=I tl100 25高佬莊休閑桌游吧項目評估式中:NPV—投資項目的凈現(xiàn)值;NCF—第t期的期望現(xiàn)金凈流量; ti—貼現(xiàn)率,取決于資金成本或期望報酬率; I—原始投資額; 0N—該投資項目的期望壽命; 使用凈現(xiàn)值法來評估項目的準則是:若NPV 0,說明該投資方案在經(jīng)濟上有利,該投資方案可行。(2)投資回收期 投資回收期是指以項目的凈收益抵償全部投資所需要的時間。(3)內(nèi)含報酬率 內(nèi)含報酬率(IRR)即項目在整個計算期內(nèi)各年凈現(xiàn)金流量現(xiàn)值累計等于零時的折現(xiàn)率,它反映了項目所占用資金的盈利率,是考察項目盈利能力的主要動態(tài)評價指標。第七章 風(fēng)險分析 27高佬莊休閑桌游吧項目評估 .政策風(fēng)險 桌游吧最初的發(fā)展離不開學(xué)校政策的支持。雖然可以通過各種方式籌集資金,但是如果資金不能及時到位或者不能足額到位,將會對萬方的快速發(fā)展產(chǎn)生很大的影響。隨著桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,具有扎實理論基礎(chǔ)和豐富實踐經(jīng)驗的管理人員將日益成為桌游企業(yè)發(fā)展的主要制約因素。 風(fēng)險控制 針對政策風(fēng)險:桌游吧不僅要取得各高校的支持,還需要得到省教委、省團委、國家團委等相關(guān)政府部門的認同與支持,爭取將桌游吧發(fā)展成為高校娛樂與放松減壓的結(jié)合、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的典范。在選擇合作伙伴時,就要充分考慮合作伙伴的背景和文化差異,謹慎選擇。桌游吧將成為高校師生的創(chuàng)業(yè)基地。解決方法:對于網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,這是無法避免的。9網(wǎng)絡(luò)桌游和盜版的沖擊。 關(guān)鍵問題 高佬莊休閑桌游吧項目評估 5團隊的穩(wěn)定性 6原材料積壓 7 利潤低。 收益低谷 收益的低峰潮,每一個事物既然有發(fā)展持續(xù)時間,到了它到一定的時候肯定會有衰退的時候。在運營的過程中,桌游吧要與合作方互相學(xué)習(xí),取長補短。在發(fā)展過程中出現(xiàn)資金暫時困難時,可以采用高校出面擔保,銀行融資等多種方式,化解資金風(fēng)險,使桌游吧能夠順利發(fā)展。高佬莊休閑桌游吧項目評估桌游吧的運營需要現(xiàn)代管理知識和桌游專業(yè)知識,需要培養(yǎng)一個由桌游專業(yè)人員和管理人員組成的團隊,該團隊需要很強的協(xié)調(diào)管理能力,來處理不同學(xué)校的各種要求。桌游吧的發(fā)展是一個長期的的系統(tǒng)工程,涉及到很多高校和社會群體,要使整個系統(tǒng)能夠協(xié)調(diào)運轉(zhuǎn),必須要有具備豐富管理知識和管理經(jīng)驗的人員進行管理。.資金風(fēng)險 桌游吧的發(fā)展需要投入很多的資金。根據(jù)現(xiàn)金流量表計算內(nèi)含報酬率如下: ntNPV(IRR)= ∑NCF(1+IRR)=0 IRR=34% t T=0 內(nèi)含報酬率達到34%,大于資金成本率10%,因此該項目可以采納而且,前5年內(nèi)市場增長性較好。投資回收期是反映項目財務(wù)上償還總投資的能力和資金周轉(zhuǎn)速度的綜合性指標,一般情況下,這一指標越短越好。(1)投資凈現(xiàn)值 所謂的投資凈現(xiàn)值(NPV)是指投資項目在有效期內(nèi)或壽命期內(nèi)的凈現(xiàn)金流量按一定的折現(xiàn)率算累計凈現(xiàn)值之和tNPV=∑NCF(1+i)NPV=(萬元)t t=5 考慮到目前資金成本較低,以及資金的機會成本和投資的風(fēng)險性等因素,i取10%(下同),此時,NPV=(萬元),大于零。㈡、未來五年主要財務(wù)報表 預(yù)計利潤表 單位:萬元第一第三第四第五年 第二年 年 年 年一、主營業(yè)務(wù)收10 12 入 25 40 70 減:主營業(yè)務(wù)成本 8 16 18 20 40 主營業(yè)務(wù)稅金及附加 二、主營業(yè)務(wù)利潤 減:營業(yè)費用 管理費用 財務(wù)費用 三、營業(yè)利潤 減:所得稅費用 四、凈利潤 減:盈余公積 23利潤分配 0 0 五、未分配利潤 0 0 六、累計未分配利潤 說明:按有關(guān)法律規(guī)定,按33%的稅率征收多得稅,按凈利潤的10%提取盈余公積,并按凈利潤的5%提取法定公益金 現(xiàn)金流量預(yù)測表 單位:萬元 時間 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 2現(xiàn)金流出 資 資 附加 3凈現(xiàn)金流( 得 高佬莊休閑桌游吧項目評估 稅前)4累計現(xiàn)金流24高佬莊休閑桌游吧項目評估 (稅前)5凈現(xiàn)金流( 得稅后) 29(稅后)(三)、投資收益與風(fēng)險分析 凈現(xiàn)金流量折現(xiàn)表 單位:萬元凈現(xiàn)金流折現(xiàn) 凈現(xiàn)金流累計凈現(xiàn)金 量 系數(shù) 量現(xiàn)值 流量現(xiàn)值 0 1 1 4 5 29 投資決策分析是研究項目可行性的重要手段,因而,我們引進了投資凈現(xiàn)值法(NPV),內(nèi)含報酬率法(IRR),投資回收期法來說明我們的項目方案是否可行。(以上稅率均按最新標準為主)。當然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,給大學(xué)生自習(xí)相信也會有很好的口碑傳播效果第六章 財務(wù)分析 : ㈠、主要財務(wù)假定算計提。在活動做大以后,你還可以邀請老外舉辦“中外交流”的活動,這樣可以更吸引想學(xué)外語的學(xué)生來桌游吧,邀請老外的成本也不高,提供一些免費的飲料和游戲就行。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關(guān)于你店里的信息。定位這類人 對新事物充滿好奇心,勇于探索,喜歡分享易于口碑相傳。 SWOT分析 SWOT即“優(yōu)勢”(Strength)、“弱勢”(Weakness)、“機會”(Opportunities)、“威脅”(Threats)的首字母的縮寫。再看一下游戲時間,一般游戲時間都在123個小時至上,也有很大程度會超過5個小時。這跟前面的分析基本吻合,顧客對游戲的票號基本集中在集中大型游戲上,對與游戲的多少其影響并不是很大:至于服務(wù),由于桌游會所采取的服務(wù)基本為“自助”模式,服務(wù)并不高佬莊休閑桌游吧項目評估能成為游戲中的主要影響因素:而價格和環(huán)境對于顧客來說有很大的影響,環(huán)境的優(yōu)美與否和價格是否適中成為顧客的首選因素。但非常熟悉的同學(xué)也只有6%,而在兩者之間的同學(xué)占了 15高佬莊休閑桌游吧項目評估85%?,F(xiàn)在的年輕人尤其是白領(lǐng)階層和大學(xué)生的消費理念、消費方式,生活 高佬莊休閑桌游吧項目評估理念、生活方式已經(jīng)發(fā)生了很大的改變,他們渴望交流和釋放。是學(xué)生的聚集地,這個地理位置得天獨厚,價格也很劃算。這類費用相對低廉了一些,一個居住面積120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有裝修的話第一次只需投入點購置桌椅還有游戲的費用,1萬以上,最低1萬也就夠了,民用電費,1個月500以上,這種模式的吧主們和租辦公室開的吧主要做的事是一樣的,不停的找地方推廣吧。首家直營店初步設(shè)在大學(xué)路,廣西大學(xué)旁邊,以吸引大學(xué)生為主。雖然在人力成本上能達到很少的開支,但相對的創(chuàng)意投入則顯得很少,對于氣氛的烘托,大多數(shù)時候是以使用硬件的投入(諸如店面裝修等來實現(xiàn)的)。該種模式有很多的優(yōu)點,因為所有的活動基本是以消費者自助為模式,除先期需進行一些必要的宣傳,使?jié)撛诘南M對象了解這種新型娛樂模式相比原有模式的優(yōu)勢之所在之外,平時只需較少的管理人員即可維持運營。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。另有一些醫(yī)學(xué)專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復(fù)。如同以車代步的人容易產(chǎn)生肥胖一樣,對于那些生活單調(diào)枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經(jīng)常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。l脫 離負面情緒:現(xiàn)代人的學(xué)習(xí)、工作壓力大,生活枯燥單調(diào)。玩游戲最好的狀是人和人的直接接觸,互相有交流,比如大家熟知的“天黑請閉眼”的游戲就不可能在網(wǎng)上進行,如果沒有了面對面的表情和身體語言變化,這種游戲也就失去交流的樂趣。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通 方式。第二章行業(yè)分析 桌上游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。 l傳播一個概念:桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。 4高佬莊休閑桌游吧項目評估 桌游在2005年進入中國市場,發(fā)展趨勢不斷增大??蛻衾砟睿嚎蛻魹橹鳎瑸橄M者帶來最為簡單、自然、樂活、快樂的生活體驗。六、活動過程13:00——13:30由負責人致開場白,并簡述桌游游戲歷史及內(nèi)容,簡單介紹本次活動的種類,項目,規(guī)則,獎勵措施。而桌游為促進大家友誼的最佳方式,最重要的是希望通過這次桌游活動讓學(xué)生會的同學(xué)們積極與其他各個部門的人溝通、交流。這方面正好能啟發(fā)人的邏輯思考能力以及判斷能力??墒窃趭蕵分?,恰恰相反,人們常常感慨時間為何過得如此之快。我們完全可以借助公司運營的正規(guī)化管理、溫馨專業(yè)的服務(wù)、舒適的環(huán)境、校友平臺資源,推廣桌游,在桌游行業(yè)中異軍突起,占領(lǐng)杭州市場。酒吧、ktv、棋牌室...敢于闖娛樂先鋒的杭州人也在期待一種新的休閑項目能豐富他們的業(yè)余生活。與風(fēng)靡一時的網(wǎng)游不同,桌游提倡的是更為趣味性、益智性、動腦型的面對面娛樂休閑。? 傳播產(chǎn)品服務(wù)概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發(fā)心智、陶冶情趣、健康綠色?,F(xiàn)在的年輕一代更加追求個性化的發(fā)展和追逐潮流,而桌游正是一種溯流,所以深得廣大青年人的喜愛。探究桌游背后所涉及到的戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個方面。多種消費模式,針對不同人群組織各種活動,天下桌游吧——最給力的桌游聯(lián)盟篇四:桌游吧創(chuàng)業(yè)企劃書目錄第一章執(zhí)行總結(jié).......................................................4 .................................................................4 .................................................................4 .................................................................4 .................................................................5 .................................................................5 第二章行業(yè)分析.......................................................6 .................................................................6 .................................................................8 :.............................................................9 ...............................................................10 ...............................................................11 第三章 項目分析....................................................11 ...............................................................11 ...............................................................13 ...........................................................14 ...............................................................14 ...............................................................22 ...........................................................23 ...........................................................23 ...............................................................24 第四章市場分析.....................................................25 ...............................................................25 .......................................................
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