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動(dòng)畫設(shè)計(jì)畢業(yè)設(shè)計(jì)-淺析三維游戲動(dòng)畫的人物設(shè)計(jì)(文件)

 

【正文】 中的角色設(shè)計(jì),以“造型”和“動(dòng)作” 的表現(xiàn)手法為課題研究的切入點(diǎn)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷提高,以及網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)硬件機(jī)能的 不斷改革及快速提升,造成了游戲開發(fā)成本的大幅上升。目前,對(duì)于從事游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)的專門人才的需求正處于快速增長(zhǎng)期,內(nèi)地游戲設(shè)計(jì)師原創(chuàng)的游戲作品非常少,游戲設(shè)一計(jì)師與用戶的比例嚴(yán)重失調(diào),全國(guó)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人才缺口達(dá)巧萬(wàn)人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足三維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)行業(yè)對(duì)人才的需求,這已成為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要瓶頸。全世界創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)每天創(chuàng)造的價(jià)值達(dá)數(shù)百億美元,并以 5%的速度遞增 ?!白詈玫囊曈X感受” 以及“方便快捷的制作手段”是包括游戲在內(nèi)的所有信息傳播媒體的共同追求, 因此三維動(dòng)畫在游戲中的運(yùn)用將成為一種趨勢(shì)。 中國(guó)三維游戲 動(dòng)畫的角色設(shè)計(jì)面臨的最大挑戰(zhàn)是探尋符合自身渲染特點(diǎn)的 角色設(shè)計(jì)語(yǔ)言,目前設(shè)計(jì)本身正被夾在兩件事物中 :一方面是當(dāng)代三維動(dòng)畫角 色寫實(shí)和寫意風(fēng)格的世界主流設(shè)計(jì) 。角色動(dòng)作的寫實(shí)設(shè)計(jì),主要模擬客觀世界中真實(shí)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài) 。物體受到力的擠壓,產(chǎn)生 拉長(zhǎng)或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,產(chǎn)生戲劇性效果 。或者索性將動(dòng)作招式完全省略,直 接單手一揮,施放魔法,通過奇幻的 CG 效果轉(zhuǎn)移對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)本身缺失的注意 力。 另外一個(gè)需要提到的是表情動(dòng)畫。將表情做必要的夸張比較符合此類角色的創(chuàng)作意圖。黑色 (玄色,是中國(guó)單色崇拜最長(zhǎng)的色系 )原來在中國(guó)文化里只有沉重的神秘之感,是一種莊重而嚴(yán)肅的色調(diào),一方面它象征嚴(yán)肅、正義,如民間傳說中的黑臉,包公 。由于是在游戲中,黃色的應(yīng)用以適當(dāng)寬泛,當(dāng)游戲的主題不出現(xiàn)宮廷人物時(shí),可以將重要角色的顏色設(shè)置為黃色,突出他的地位 (反之,如果在游戲中涉及朝廷,則必須注意運(yùn)用顏色來劃分等級(jí) )。而宋朝則以藍(lán)綠色調(diào)為主。而道家則認(rèn)為“五色亂目,使目不明”,在無彩色中發(fā)現(xiàn)自然,以黑色反對(duì)彩色。中國(guó)服裝的圖案紋樣豐富多采,經(jīng)常運(yùn)用各種花紋來喻示吉祥,如鶴鹿同春、喜鵲登梅、鳳穿牡丹、團(tuán)鶴仙壽、福祿壽喜、連年有余、吉祥八寶等圖案,將這些裝飾圖案運(yùn)用到角色動(dòng)畫的服裝設(shè)計(jì)中,能使角色的形象具有濃郁的特色。“山”的圖案象征穩(wěn)重 。游戲動(dòng)畫中的主要角色或者首領(lǐng)角色則應(yīng)當(dāng)使用“日、月、星”的圖案,因?yàn)樗鼈兙哂小肮廨x照耀”的 含義。 CAVE(CaveAntomatic磯 rtualEnvironment, 洞穴狀自動(dòng)虛擬系統(tǒng) )系統(tǒng)則是由伊利諾伊大學(xué) (UIC)開發(fā)出來的一種更大型 的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。頂部的天花板則使用反射式投影儀。例如在一個(gè)簡(jiǎn)單的摘花動(dòng)作設(shè)計(jì)中,由于交互動(dòng)作的介入可以呈現(xiàn)不 同的情況 :1玩家操縱游戲人物移動(dòng)到花的旁 邊,然后改變屏幕光標(biāo)的形狀,改成手的形狀 同時(shí)這時(shí)候玩家按一下鼠標(biāo),花朵被摘下來了。目前人們所做的, 還是著眼幾個(gè)大市場(chǎng),實(shí)際主要是美日兩個(gè)市場(chǎng)??梢钥吹皆谌毡景l(fā)售時(shí)的海報(bào)和雜志封面上,古惑狼更單純天真一些。與之相應(yīng),一個(gè)日本公司若想 把游戲賣到美國(guó)并且賣得好的話,自然就要 顧及一下美國(guó)玩家的審美觀點(diǎn)和取向。 FF電影的人物設(shè)計(jì),很多都是以美國(guó)影星為模特,并采用了時(shí)下流行的發(fā)型和服飾,也就不足為奇了。 通過縱向和橫向的研究分析,可以發(fā)現(xiàn)三維游戲動(dòng)畫之所以富有魅力,是因?yàn)? 其假定和真實(shí)相結(jié)合的本質(zhì)屬性 。最后,角色設(shè)計(jì)的創(chuàng)意過程可以從中國(guó)的歷史文脈中汲取養(yǎng) 分。在此謹(jǐn)向劉冠南老師表達(dá)由衷的謝意。 還要感謝所有支持我、幫助我的同學(xué),我愿意回報(bào)給母校和社會(huì)。我要感謝學(xué)校的 老師 ,你們 嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度和高度的工作責(zé)任心給我留下難忘的印象, 你們的 教誨 將使我 受益終身。通過對(duì)中國(guó)三維游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì) (造型和動(dòng)作 )的研究和探索 。針對(duì)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)三維 游 戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)存在的一些弊端,筆者認(rèn)為,首先,應(yīng)當(dāng)與世界主流設(shè)計(jì)相適 應(yīng),同時(shí)也必須具有中國(guó)本身的特色,采用寫實(shí)與寫意相結(jié)合的設(shè)計(jì)語(yǔ)匯可以 比較好地在兩者之間尋找到平衡點(diǎn) 。國(guó)際化的風(fēng) 格必然是抽象化的、中性化的,也就是人物設(shè)計(jì)不具有鮮明的民族特征,而以某種簡(jiǎn)單抽象的形態(tài)來表達(dá)。有兩個(gè)原因,一是 20世紀(jì) 90年代末期以來 RPG在北美市場(chǎng)的潛力被真正發(fā)掘出來,市場(chǎng)份額之巨大使得游戲設(shè)計(jì)者無法忽視這部分玩家的要求 。兩個(gè)版本的古惑狼笑起來就不一樣,日本的古惑狼笑起來是孩童般陽(yáng)光燦爛的微笑,而美版的古惑狼笑起來是搗蛋鬼似的狡滑的笑,更成人化一些。例如,《古惑狼》是美國(guó)公司開發(fā)的游戲,其人物設(shè)計(jì)風(fēng)格自然是美式的。
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