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虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗指導(dǎo)書(文件)

2025-08-01 01:55 上一頁面

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【正文】 e Colliders項g) 將Fbx文件直接拖放到Hierarchy區(qū)域,如h) 點擊Hierarchy區(qū)域中的對象,同時將鼠標(biāo)移動三維顯示區(qū)域,同時點擊鍵f,則該對象自動適配顯示到三維區(qū)域中心,如i) 將全部fbx添加完成后,提高場景亮度如下單擊Ambient Light,如下調(diào)整為即可設(shè)置完成j) 設(shè)置第一人稱瀏覽刪除場景中Main Camera將Project區(qū)域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy區(qū)域中點選First Person Controller,調(diào)整First Person Controller的位置到場景中合適的位置,設(shè)置First Person Controller的高度在場景中地面之上k) 點擊運行,即可測試實驗六 烘培光影貼圖一. 實驗?zāi)康募耙?學(xué)習(xí)U3D烘焙光影貼圖方法 UVW貼圖 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖 多重子材質(zhì)貼圖二. 實驗步驟1. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影貼圖使用的是3Dmax中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光貼圖通道來存儲光影貼圖相關(guān)參數(shù),如2. 給每個物體都附上貼圖,如果是純色物體,也付給純色貼圖3. 打光后,選擇要烘培的物體設(shè)置輸出路徑添加烘培輸出的貼圖類型添加“LightingMap”類型設(shè)置烘培貼圖大小和目標(biāo)貼圖位置為“自發(fā)光”設(shè)置烘培材質(zhì),選擇“輸出到源”點擊“渲染”即可4. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)b) 烘培渲染后,物體具有兩個貼圖c) 導(dǎo)出Fbx即可5. 多重子材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有多重子材質(zhì)貼圖b) 渲染烘培后每個子材質(zhì)都據(jù)有兩個貼圖c) 選擇該物體,執(zhí)行“”腳本,將該多維材質(zhì)物體按其材質(zhì)數(shù)量分解為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的多個物體,新物體的名字以“原多維材質(zhì)物體名字~其材質(zhì)名稱”命名,如點擊“開始轉(zhuǎn)換”,則將該物體從多維材質(zhì)物體按期子材質(zhì)分解為多個具有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的物體d) 將全部的具有多維材質(zhì)類型的物體分解完成后,即可導(dǎo)出6. 多個物體使用同一貼圖的烘培光影處理因為我們在導(dǎo)入fbx文件到Unity3D編輯器中的時候,使用的都是按貼圖來生成材質(zhì)文件,所以多個物體使用同一貼圖時會發(fā)生錯誤,修改其中任何一個的材質(zhì)設(shè)置時,其他的使用該貼圖的物體都會受到影響,解決的方法便是在Unity3D編輯器中生成一個具有該貼圖的新材質(zhì),然后重新付給當(dāng)前物體。 void Start() { cameraToLookAt = 。 } }b) 對于十字交叉的植物,需要將其材質(zhì)設(shè)定為Nature/Vegetation Two Pass unlit類型設(shè)置前的效果設(shè)置后的效果水面效果的設(shè)置c) 創(chuàng)建一個網(wǎng)格面片d) 給該水面面片設(shè)置水材質(zhì)和水腳本,如下圖:通過視圖左上角的名稱你可以迅速的分辨這些視圖。 = = 。 using 。iii. 接下來做水箱。選倒角剖面命令點擊選擇剖面,點畫好的馬桶輪廓。復(fù)制一個,移動到合適位置,用鏡像命令。第一步設(shè)置級別2,拉伸出中間部分,第二步,才是級別1和級別3。在頂視圖中創(chuàng)建一個常為1500mm的矩形。三. 實驗步驟 倒角命令制作立
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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