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正文內(nèi)容

動(dòng)畫短片創(chuàng)作論文畢業(yè)設(shè)計(jì)(文件)

 

【正文】 塊右側(cè)的按鈕開啟自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀,如圖6 2圖6 2,調(diào)整球體的【Translate X (X軸變換)】參數(shù)值為20,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為3,使球體向前移動(dòng)并落在地面對(duì)象上,這樣將在第10幀位置自動(dòng)產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動(dòng)時(shí)間滑塊可以觀察到球體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫效果,如圖6 3圖6 3,調(diào)整球體的【TranslateX(X軸變換)】參數(shù)值為40,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為20,這樣將在第20幀位置產(chǎn)生記錄球體彈起位置的關(guān)鍵幀?! ?shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,帶來(lái)了電視節(jié)目后期效果制作方式的根本性變化,特別是片頭、宣傳片、廣告等對(duì)畫面質(zhì)量和效果要求很高而對(duì)實(shí)時(shí)性要求不太高的節(jié)目制作,普遍采用了視頻特效合成軟件來(lái)完成二、三維特技合成以及最后的渲染工作。相反,PC平臺(tái)卻有Unix平臺(tái)所不具備的先天優(yōu)勢(shì),那就是價(jià)格便宜,維護(hù)方便?! ≌f(shuō)到Combustion,自然就要提及After Effects。取而代之的就是把它們結(jié)合在一起的Combustion。其實(shí)也難怪,Discreet公司本來(lái)就有稱雄電影、電視后期制作領(lǐng)域從三維動(dòng)畫生成一直到非線性編輯、特效合成整個(gè)制作流程的軟件市場(chǎng)的野心。眼看著After Effects摧城拔寨,Discreet公司自然是坐立不安,這么有前途的市場(chǎng)當(dāng)然不能輕易放棄,于是就有了Combustion這個(gè)全新開發(fā)的向After Effects挑戰(zhàn)的新武器。強(qiáng)大的硬件加速功能Combustion2帶來(lái)了一項(xiàng)革命性的技術(shù),就是首次將OpenGL三維應(yīng)用程序接口引入了基于桌面PC平臺(tái)的后期特效合成系統(tǒng)中,顯著提高了特效合成中的交互性和渲染的速度。借助于OpenGL出色的加速性能,Combustion提供了數(shù)倍于純軟件運(yùn)算的處理速度,在基于諸如3D Labs公司的wildcat II 51wildcat III 6210這樣擁有強(qiáng)大的OpenGL加速性能的顯卡的桌面系統(tǒng)中,幾乎可以做到實(shí)時(shí)預(yù)覽和實(shí)時(shí)渲染,既便是粒子效果這樣復(fù)雜的運(yùn)算過(guò)程,也可以在很短的時(shí)間內(nèi)完成。就目前而言,Intel奔騰4處理器所采用的MMX,SSE和SSE2多媒體和網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)展指令以及Motorola Power PC G4處理器采用的Velocity Engine/Altivec速度引擎所帶來(lái)的性能提升都能體現(xiàn)在Combustion明顯加快的渲染速度上。當(dāng)然也包括720/30p和1080/24p兩種高清晰HDTV格式?! ‰S著技術(shù)的發(fā)展,后期特效合成已經(jīng)不再局限于二維環(huán)境中了。Combustion可以直接調(diào)入在3ds max中渲染完成的RPF(Rich Pixel Format)文件,并且保留RPF文件的Z軸擴(kuò)展通道信息和攝像機(jī)位置信息不被破壞。更令人稱奇的是我們還可以為新添加的二維元素加上真正的三維投影和反射,這些投影和反射是嚴(yán)格依據(jù)原有的三維場(chǎng)景的輪廓和表面貼圖來(lái)計(jì)算的,可以達(dá)到很高的真實(shí)度。把這兩個(gè)軟件協(xié)同配合使用,的確可以達(dá)到事半功倍的效果。Combustion具備了三維場(chǎng)景效果合成所需的各種要素,三維合成能力相當(dāng)強(qiáng)勁。Combustion支持無(wú)限多的layer(層),即便是再?gòu)?fù)雜的合成也能夠應(yīng)付了?! ≥^為傳統(tǒng)的合成軟件一般采用時(shí)間線(timeline)方式的工作界面,時(shí)間線上各種元素以層為單位進(jìn)行排列,每一層的時(shí)間線的長(zhǎng)短則決定了這一層元素的持續(xù)時(shí)間,動(dòng)畫關(guān)鍵幀直接在每一層上設(shè)置。流程圖方式的工作界面被稱作圖解視圖(Schematic view),在圖解視圖中合成所需的各種素材被以圖標(biāo)的方式放置在桌面上,當(dāng)前合成需要的處理效果也被放在桌面上,素材和效果間以線段相連,素材經(jīng)過(guò)了怎樣的處理一目了然,完全沒有了時(shí)間線工作界面中那種參數(shù)密布,雜亂無(wú)章的感覺。Adobe公司成立于1981年,是美國(guó)最大的個(gè)人電腦軟件公司之一。 (九)結(jié)束語(yǔ)這次的畢業(yè)設(shè)計(jì),讓我把大學(xué)三年的知識(shí)基本都鞏固了一遍。(2) 查找資料,明確動(dòng)畫目標(biāo)后,就要結(jié)合自己的劇本中的角色開始做了。在項(xiàng)目收尾階段,根據(jù)設(shè)計(jì)的整體需求進(jìn)行檢查。21致謝時(shí)光的流逝也許是客觀的,然而流逝的快慢卻純是一種主觀的感受。大學(xué)三年,生活其實(shí)很簡(jiǎn)單,只是一些讀書、寫字和考試的周而復(fù)始。感謝和我共度三年美好大學(xué)生活的2009級(jí)動(dòng)漫設(shè)計(jì)班的全體同學(xué)。而在這次得畢業(yè)設(shè)計(jì)中,我學(xué)到了很多,而這些全部得益于他。在此,謹(jǐn)向老師們致以衷心的感謝和崇高的敬意! 參考文獻(xiàn)[1]《Maya6超級(jí)手冊(cè)(1)基礎(chǔ)與合成》 武漢人馬 編著[2]《Maya6超級(jí)手冊(cè)(2)造型篇》 武漢人馬 編著[3]《電影周刊》——《黑客帝國(guó)——機(jī)械設(shè)計(jì)》 [4]《CGM工房雜志42期》——《黑客帝國(guó)幕后花絮》[5]《用Maya技術(shù)創(chuàng)作數(shù)碼動(dòng)畫的研究》 天津輕工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 趙旸 編著[6]中國(guó)教程網(wǎng)[7][8][9]百度 畢業(yè)論文吧[10]百度百科[11]百度圖片[12]《Maya 2008從入門到精通》 李宇 編著[13]《After Effects 》王世宏 主編 。還有許多人,也許他們只是我生命中匆匆的過(guò)客,但他們對(duì)我的支持和幫助依然在我記憶中留底了深刻的印象。謝謝我的爸爸媽媽,沒有他們的愛,我無(wú)法堅(jiān)持這么久。這篇畢業(yè)論文也稱不上什么精彩的臺(tái)詞,只不過(guò)是這種循環(huán)演出即將告一段落時(shí)的謝幕詞。一念至此,竟有些恍惚,所謂白駒過(guò)隙、百代過(guò)客云云,想來(lái)便是這般惆悵了??梢哉易约旱耐瑢W(xué)對(duì)其進(jìn)行提出意見。(3) 收集問(wèn)題,項(xiàng)目進(jìn)行中常常會(huì)遇到很多問(wèn)題,比如說(shuō):系統(tǒng)中角色動(dòng)畫具體怎么設(shè)置才能做到近乎完美,這里我選用maya進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)分析。經(jīng)過(guò)這次畢業(yè)設(shè)計(jì),我總結(jié)了以下幾點(diǎn)做項(xiàng)目要經(jīng)過(guò)的階段:(1) 需求的分析,這是動(dòng)畫創(chuàng)作中的重要因素,如何分析需求成了動(dòng)畫成功的砝碼。1986年夏天,Michigan大學(xué)的一位研究生Thomas Knoll編制了一個(gè)程序,為了在Macintosh Plus機(jī)上顯示灰階圖像。這兩種工作界面可隨時(shí)切換,并且能夠同步更新,也為合成工作提供了最大的便利。所以在一些高端的后期合成系統(tǒng)中出現(xiàn)了流程圖(flowchart)方式的工作界面。更妙的是,在Combustion中二維合成隨時(shí)可以轉(zhuǎn)換為三維合成,而無(wú)需完全從頭再來(lái)。Combustion支持各種主流圖形格式,能夠完好地保留Photoshop和Illustrator這兩個(gè)在位圖處理和矢量繪圖方面獨(dú)占鰲頭的平面設(shè)計(jì)軟件的分層信息,并且自動(dòng)使它們?cè)贑ombustion中成為新層。有鑒于此,Combustion提出了三維合成的概念,具體說(shuō)來(lái),就是Combustion所需用到的所有素材,包括視頻,圖像,繪圖都被當(dāng)作三維元素來(lái)對(duì)待,都可以在擁有X,Y,Z三個(gè)軸向的空間中做三維運(yùn)動(dòng)。以往制作3ds max的材質(zhì)和紋理多是由諸如Photoshop這樣外部程序完成的,不僅費(fèi)時(shí),而且沒有交互性,只能在Photoshop中做好材質(zhì)、紋理后在3ds max中渲染一次來(lái)確定是否合適,不合適的話返回Photoshop修改,再次渲染,效率十分低下。3D Extract(三維提?。V鏡可以輕易地從渲染后的RPF圖像中刪除或者屏蔽掉任意的三維物體、材料和層,而其它部分完全不受影響,也不需要重新渲染,既利于操作又不影響速度。在這兩方面Combustion都做的不錯(cuò)。Combustion能夠支持每通道16bit的色彩深度,也就是說(shuō)能夠支持每個(gè)文件4個(gè)通道共64bit(RGBA)的超高色彩深度,這么高的色彩深度以往只有在Photoshop這樣的專業(yè)圖象處理軟件中才看得到,須知After Effects僅僅支持每通道8bit的色彩深度,完全不能與Combustion匹敵了。靈活的合成方式Combustion能夠工作在覆蓋面很廣的多種格式下。由于不支持OpenGL加速,After Effects在渲染速度上的確有些望塵莫及了。OpenGL和微軟公司的Direct 3D都是通用的三維應(yīng)用程序接口,只不過(guò)Direct 3D多用于三維游戲,而OpenGL主要用于高性能的三維圖形應(yīng)用程序?!   ?。Autodesk的著名三維動(dòng)畫軟件3DS Max順理成章地成為了Discreet公司旗下的產(chǎn)品,極大地充實(shí)了Discreet公司原有的產(chǎn)品線。其實(shí)Combustion有著貴族血統(tǒng),它繼承并且移植了Unix平臺(tái)上頂級(jí)后期特效合成軟件Flint的諸多優(yōu)點(diǎn),甚至繼承了Flint的操作界面風(fēng)格,給人以高端產(chǎn)品的感覺。Adobe公司結(jié)合了Photoshop在圖像處理上的優(yōu)秀算法,很早就推出了用于電影和電視的后期特效合成軟件After Effects,強(qiáng)大的功能和
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