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天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計(doc畢業(yè)設(shè)計論文)(文件)

2025-07-10 21:07 上一頁面

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【正文】 .......................................................................................................33結(jié)論 .......................................................................................................................................................................33參考文獻(xiàn) ...............................................................................................................................................................33致謝 .......................................................................................................................................................................35聲明 .......................................................................................................................................................................36天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計1 引言 概述天氣對人類的生產(chǎn)生活都起著非常重要的作用,天氣預(yù)報則是人類研究天氣,掌握天氣,以便更好應(yīng)用天氣的主要手段,因此,天氣雷達(dá)在天氣預(yù)報中扮演一個非常重要的角色。新一代多普勒天氣雷達(dá)對氣象預(yù)報者及時,準(zhǔn)確的預(yù)報天氣,將氣象給人類帶來的災(zāi)害盡可能將降到最低。本文所采用的方法是通過 DirectX 工具進(jìn)行錐面實體建立模型,通過 Visual Studio . 2022 工具讀取體掃數(shù)據(jù),生成對應(yīng)模型的天氣圖片,將二者結(jié)合,通過 DirectX 紋理貼圖方法處理,得到實際應(yīng)用的雷達(dá)立體錐面顯示軟件。通過上面的雷達(dá)方程,常規(guī)天氣雷達(dá)的探測原理是利用云雨目標(biāo)物對雷達(dá)所發(fā)射電磁波的散射回波來發(fā)現(xiàn)氣象目標(biāo),并測定其空間位置、強弱分布、垂直結(jié)構(gòu)等;新一代多普勒天氣雷達(dá)除了能起到常規(guī)天氣雷達(dá)的這種作用外,它的重大改進(jìn)是可以利用物理學(xué)上的多普勒效應(yīng)來測定降水粒子的徑向運動速度,并通過這種速度信息來推斷降水云體的風(fēng)速分布、風(fēng)場結(jié)構(gòu)特征、垂直氣流速度等。因此,共有約 80 個雷達(dá)產(chǎn)品的編號是不連續(xù)的!根據(jù)雷達(dá)產(chǎn)品的分類方式不同,可將雷達(dá)產(chǎn)品分為基本產(chǎn)品和導(dǎo)出產(chǎn)品,或基本數(shù)據(jù)產(chǎn)品、物理量產(chǎn)品、信息產(chǎn)品或者錐面產(chǎn)品(仰角)和體積產(chǎn)品 [2]。根據(jù)實際需求,對雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)的強度,速度,譜寬基本信息運用不同算法,得到精簡實用產(chǎn)品。同時,通過本文的研究,將三維概念在氣象領(lǐng)域中的應(yīng)用提供給所有關(guān)心氣象事業(yè)發(fā)展的人員,將錐面模型的概念應(yīng)用到天氣預(yù)報系統(tǒng)中,讓真實的世界反映到天氣預(yù)報系統(tǒng)之中,讓以后的預(yù)報更加形象、真實;給以后的其他相關(guān)氣象產(chǎn)品的開發(fā)人員提供新的思路。由于 Visual 2022 能夠很好地應(yīng)用 DirectX 所建立的幾何體模型,二者具有很好的兼容性和移植性。微軟的 DirectX 軟件開發(fā)工具包(SDK)提供了一套應(yīng)用程序編程接口(APIs ) ,這個編程接口可以開發(fā)高質(zhì)量、實時的應(yīng)用程序,當(dāng)然最主要的就是游戲所需要的各種資源。DirectX 分為普通的安裝包和開發(fā)工具包,為了應(yīng)用 DirectX 建立錐面立體模型,因此必須對 DirectX 開發(fā)工具包了解。2 建立模型 DirectX 基礎(chǔ)知識在計算機的 3D 世界,可以表現(xiàn)出真實世界中所有的事物。在 DirectX 3D,為了保證永遠(yuǎn)使用正的 z 值來表示距離,慣用左手坐標(biāo)系來表示整個世界的位置。在三維坐標(biāo)中觀察世界時,需要確定以下幾個問題:(ⅰ)在那個位置觀察:需要使用坐標(biāo)來表示這個觀察點的準(zhǔn)確位置,這個坐標(biāo)是在計算機中的實際坐標(biāo)系中的值。Direct3D 和系統(tǒng)其他組件的關(guān)系如圖 1[3]:圖 Direct3D 和系統(tǒng)其他組件的關(guān)系應(yīng)用程序(Win32 Application)通過調(diào)用 Direct3D 提供的 API 函數(shù)(Direct3D API)實現(xiàn) 3D 圖形功能。Win32 Application Win32 ApplicationDirect3D API GDIHAL DeviceDevice Driver Interface(DDI)Graphics Hardware使用 Direct3D 編程時,首先創(chuàng)建 Direct3D 對象,在程序結(jié)束時,也必須釋放Direct3D 對象。 //定義 Direct3D 對象的指針,初始化為空if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FALL。LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL。 = TRUE。d3dDevice ) ) )return E_FALL。 Windows 基本編程原理和方法用 C++編寫一個 Windows 應(yīng)用程序,必須掌握 Windows 的基本編程原理。初始化后,可以顯示窗口了,并且可以進(jìn)行消息的相互傳遞,可以對鍵盤,鼠標(biāo)等外部設(shè)備動作進(jìn)行響應(yīng),執(zhí)行對應(yīng)的事件。消息驅(qū)動意味著操作系統(tǒng)的每一部分和其他部分以及應(yīng)用程序之間,是通過 Windows 消息進(jìn)行通信。在DirectX中,進(jìn)入main()函數(shù)后,首先需要注冊一個窗口類,在窗口類中,包括窗口的類名,窗口模式,消息處理等屬性;注冊完一個窗口類后,接著就可以創(chuàng)建應(yīng)用窗口了;跟著初始化3D對象和設(shè)備,如果成功,就可以顯示窗口,更新窗口,進(jìn)入消息處理函數(shù),然后進(jìn)行窗口內(nèi)存釋放;如果不成功,直接進(jìn)入到內(nèi)存釋放。在 MsgPro()函數(shù)下,對 msg 消息進(jìn)行消息類型的判斷,當(dāng)窗口銷毀時,就創(chuàng)建應(yīng)用窗口初始化 3D 設(shè)備及對象是否成功顯示窗口,更新窗口進(jìn)入消息處理函數(shù)窗口內(nèi)存釋放返回值 0觸發(fā) WM_DESTROY 事件,進(jìn)而調(diào)用 Cleanup()函數(shù)和 PostQuitMessage( 0 )函數(shù)。最后 MsgPro()函數(shù)將要執(zhí)行的事件反饋給主函數(shù),實現(xiàn)消息響應(yīng)功能,以上就是消息處理函數(shù)的整個過程,當(dāng)然消息處理函數(shù)的響應(yīng)事件是很多的,包括一個鍵盤的任意鍵被按下事件,鼠標(biāo)的移動事件等等。 圖 錐面模型分析從上圖我們可以看到,一個錐面模型的構(gòu)成需要知道方位角,仰角,斜距,而這些數(shù)據(jù)都可以從雷達(dá)的體掃數(shù)據(jù)得出,在雷達(dá)數(shù)據(jù)中,雷達(dá)所能探測的最遠(yuǎn)距離是 512Km,而方位角(theta)斜距(m_c)仰角(fi)每公里則有八個點,即每個點所代表的距離是 125m;在方位角上,theta 的變化范圍為0-360 度,在方位角上,總共有 600 個徑向;而在仰角上,對一般的雷達(dá)來說,變化范圍小于 90 度,在低仰角掃描的時候,由于受到地物雜波的干擾,為了能夠很好地消除地物雜波,在低仰角往往掃描兩次,而隨著仰角的增大,其仰角的抬升間隔頁逐漸增大,因為在高仰角掃描的時候,天氣現(xiàn)象已經(jīng)離雷達(dá)觀測地很近,沒有多大的實際預(yù)報價值。 程序概要設(shè)計流程所有函數(shù)都是從 main()函數(shù)開始執(zhí)行的,然后進(jìn)行注冊一個窗口,創(chuàng)建窗口,對于本文的 DirectX 來說,必須初始化 DirectX3D 設(shè)備及對象成功后才能夠初始化幾何體模型,只有初始化幾何體模型成功后才對窗口進(jìn)行顯示,更新,和消息處理,通過消息處理事件,轉(zhuǎn)譯消息,分散消息,最后進(jìn)行幾何體模型的渲染;構(gòu)成一個生動的幾何體模型,這就是本文構(gòu)建模型的思路,然后運用 DirectX 工具下的貼圖效果處理手段,對立體錐面模型進(jìn)行渲染效果處理。渲染效果決定了模型的構(gòu)成方式,在模型渲染之前還可以進(jìn)行多種立體效果處理,燈光,紋理,材質(zhì),坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,霧化,雨化,雪化等效果處理,給人更加逼真的效果。對模型的建立構(gòu)成,采取的手段也是多種方式,不管建立什么樣的模型,最基本的也是最重要的就是如何建立好點,只有把點建立好后,才能構(gòu)成線,進(jìn)而構(gòu)成面,最后構(gòu)成體,這個總體的基本思路是不會改變的。假定某一個定值仰角,就模型的構(gòu)成來說,可以設(shè)置最遠(yuǎn)距離為 512Km。pVertices2[t].position = D3DXVECTOR3( a*cosf(theta), b, a*sinf(theta) )。第二種模型建立的方案是考慮到距離,也即是考慮到了對某個具體位置的雷達(dá)回波信息進(jìn)行參照,經(jīng)過考慮,用于本研究在徑向立體錐面的徑向距離上選用了 5 個徑向距離,也就是將 512Km 用 4 個距離段來表示,每個距離段代表 128Km,當(dāng)然這個距離劃分越細(xì)越好,經(jīng)度越高,應(yīng)用價值也越高。int t = 0。 i40。Point iRadialPoint。pVertices2[t].position = D3DXVECTOR3( a*cosf(theta), b, a*sinf(theta) )。在程序應(yīng)用時一定要注意點的連接方式。通過方位上的變化來存儲點,方位上交叉進(jìn)行點的存儲,當(dāng)?shù)竭_(dá)最遠(yuǎn)處時,再從原點進(jìn)行循環(huán),直到 40 個方位上全部存儲完全,連接起來,通過線框模式就可看到點的存儲順序,可見多了一些沒有必要的點,所以每循環(huán)一次后,在方位上進(jìn)行兩個方位的移動。任何受到地球曲率影響的因素都不可以忽略,地球曲率讓雷達(dá)的回波產(chǎn)生誤差,測的高度比實際的高度要高,這對要求準(zhǔn)確位置的回波信息的天氣應(yīng)用系統(tǒng)中,必須將地球曲率的影響效果減少到最小。可以想象模型隨距離增加隨高度越來越高,如圖 :圖 第二種模型的線列表彩色模型圖 第二種模型的線框模式線框列表圖形圖 考慮到地球曲率的錐面模型通過上圖可以看出,地球曲率對雷達(dá)探測高度的影響進(jìn)行了適當(dāng)?shù)难a償。在 Direct3D 中,提供了使用燈光的功能,通過使用不同的燈光,相同的場景可以表現(xiàn)出各種不同的效果。不同的物體,由于反射了不同的顏色的光,所以我們看到了不同的顏色。在 Direct3D 中,提供了兩種燈光模式:散射燈光(Ambient Light)和方向燈光(Direct Light) ,在方向燈光又包括點燈光(Point Lights) ,聚光燈(Spotlights) ,方向燈(Directional Lights) 。 //聲明燈光ZeroMemory( amp。 //反射光為紅色 = 。, amp。light )。 //最后,打開一些ambient(散射光) 材質(zhì)效果在真實的自然環(huán)境中,每種物質(zhì)表面都具有不同的材質(zhì)。因此,需要在 Direct3D 場景中使用燈光,幾何體模型必須指定材質(zhì),才能顯示出理想中顏色和光照效果。Ambient 表示物體漫反射光線的顏色。下面給出了一個紅色材質(zhì)例子程序:D3DMATERIAL9 mtrl。 //反射光多能工物體漫反射光都為紅色 = = 。mtrl )。 //定義矩陣結(jié)構(gòu)D3DXMatrixPerspectiveFovLH( amp。matProj )。 //眼睛位置,觀察者在三維坐標(biāo)中的坐標(biāo);D3DXVECTOR3 vLookatPt( , , )。matView, amp。//觀察坐標(biāo)轉(zhuǎn)換g_pd3dDeviceSetTransform( D3DTS_VIEW, amp。在 Direct3D中使用坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換非常方便。//將物體在z的正方向移動10個坐標(biāo)單位g_pd3dDeviceSetTransform( D3DTS_WORLD, amp。通過鍵盤事件觸發(fā) Windows 消息處理函數(shù),讓 Windows 響應(yīng)鍵盤控制操作。 //每次沿X坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)2度}case 0x4D: // 39。case 0x43: // 39。}break。 //通過按鍵切換是否使用紋理效果}break。除了上面提到的幾種 DirectX3D 效果外,還有霧化,雨化,雪化及粒子系統(tǒng)等效果。3 反射率產(chǎn)品圖像生成 反射率數(shù)據(jù)提取通過查閱相關(guān)雷達(dá)資料和雷達(dá)數(shù)據(jù)格式文檔,該雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)主要有三部分組成,站址參數(shù)段,性能參數(shù)段和觀測參數(shù)段。雷達(dá)的仰角和距離也很重要,這些數(shù)據(jù)通過雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)直接提供給用戶,用戶在后端的進(jìn)行的開發(fā)二次產(chǎn)品,都是在這個數(shù)據(jù)可信的基礎(chǔ)上實施的;通過這兩個因素以及方位角就能夠準(zhǔn)確地定位出哪一點的天氣數(shù)據(jù)信息。反射率數(shù)據(jù)反映的是云塊的厚度和范圍大小,對是否降雨,降多大的雨,有很重要的關(guān)系。而數(shù)據(jù)的組成則全部來自體掃數(shù)據(jù)的對應(yīng)反射率。m 是否大于最大仰角層號結(jié)束仰角層數(shù)m = 0生成當(dāng)前仰角層數(shù)的紋理圖 m+=1回波的顏色,用不同的顏色表示不同的強度。int x = LineMes[int(seta0)].pPMes[j].x + m_X0。通過上述語句得到對應(yīng)紋理圖的像素色標(biāo),生成平面的圖像,既有了立體錐面模型,有了立體錐面模型表面生成的紋理圖片,下面就需要將二者有效的結(jié)合起來
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