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unity3d46ugui開發(fā)設計及案例講解(文件)

2025-05-04 12:36 上一頁面

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【正文】 的紅線處會出現(xiàn)象0幀處的關鍵幀圖標:。設置好后,單擊紅色的錄制按鈕一下,即可停止錄制且保存動畫。回到系統(tǒng)界面下,在Project視圖中的我們事先設定的保存動畫的_Animator文件夾下將會新增三個文件:,而且在Hierarchy視圖中選中已設置了動畫的控件Panel,在其Inspector視圖中將發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)會為其自動增加動畫組件Animator。首先,讓動畫不自動播放。經此設置后,再次運行程序,就不會有動畫播放了。這個條件又在哪里設置呢?單擊右邊的“+”按鈕,在彈出的中選Bool,即設置一個布爾型參數,并把此參數假設命名為IsDiaplay,如圖。依此類推,當IsDiaplay為假false時,動畫播放狀態(tài)如果處于ShowPanel時,將轉到去播放HidePanel。public class SettingPanelDisplay : MonoBehaviour { public Animator Ani_SetPanel。腳本中Ani_SetPanel變量是Animator類型,為何可以把控件Panel賦值給它呢?道理是Panel控件已經有了Animator組件,程序會自動抽取其中的Animator出來賦值給變量Ani_SetPanel。至此,這個簡單的游戲主界面便創(chuàng)建完工,可運行程序查看效果了。控件與組件有什么區(qū)別呢?簡單地說,在一個控件里可以添加組件,如在Button上可添加Animator組件。再一個,類之間可以繼承,所以一個控件可以包含多個不同類型的組件。調整它們的大小與位置,大致如下:CanvasContentScrollbarScrollRect 在Content上創(chuàng)建幾個子對象,這里我們創(chuàng)建4個Button,并調整它們的位置,使它們平鋪在Content中,同時設置Button的Image的SourceImage的值(掛上圖片,普通圖像掛不上,應轉換成精靈,請參見前面的Image)。試運行程序并拖動滑動條,發(fā)現(xiàn)Content中4個按鈕圖片確實能隨著滑動條的移動而移動了,如圖: 但這還不完美,如果能隱藏多余的內容,只顯示特定區(qū)域的內容,就象網頁中的滾動條那樣就好了,如下圖所示:要達到此功能,還要為已添加了ScrollRect組件的對象增添Image、Mask(遮罩)兩個組件,其添加方法與上一致。十四、高級控件 標簽頁面TabPage 如圖,當我們點擊頂部不同的標簽時,下部的內容區(qū)域會顯示對應的內容版面。對于Checkmark的調整,然后在其Inspector視圖中的Image組件里設置Source Image或Color屬性值,這里為了簡便,將Image組件里的Source Image屬性設為空None,即去掉那個對鉤圖像,并將其Color值設為較亮的灰度色,用于它被選中時展現(xiàn)出來的顏色。這三個Text是重疊在一起的,顯示時,其內容也會重疊,如果我們只勾選第一個Text的父控件Page1的,另兩個去掉勾選,那么顯示時會默認顯示第一個,另兩個處于未激活狀態(tài),不會顯示出來,自然就不會發(fā)生顯示的重疊了。根據這個原理,Toggle2的事件委托對象為Page2,Toggle3的事件委托對象為Page3,這樣就實現(xiàn)了當我們點擊頂部不同的標簽時,下部的內容區(qū)域會顯示對應的內容版面了,如下圖:十五、大型游戲案例UI開發(fā)結構搭建在Project中建立一些文件夾我們這里先把一些貼圖導進Sprits中,并把它們轉化為Sprint,其轉化方法請參見前面的Image控件中的圖像精靈。Canvas Scaler(Script):Ui Scale Mode:選第2項,自適應屏幕寬。方法為單擊:,會彈出: 其中的R、G、B表示紅綠藍顏色,最后一項A代表的就是透明度,將其滑塊拖到最右,如上圖右,即設成了不透明,返回后其效果如下圖:創(chuàng)建供滑動用的系列面板再在畫布上建立一個Image父控件,命名為Sliderpanel,并在其下建立5個Panel,其結構與命名如下:調整這5個panel,使它們向右平鋪開來,如下圖。第2個面板Panel1應緊排在第1個面板的右邊,我們選中Panel1,在其Inspector中的Rect Transform中設置Left為800,Right為800,即可將Panel1精確地調整到MainPanel的右邊第一個位置上。從這個例子可看出,Lest、Top、Right、Bottom指的是本控件的邊與父控件相對應的邊之間的空白距離。反之,Right為150,則表示子控件的右邊緣在父控件右邊緣的向右方向150像素處,即負表示反方向。這時雖然在3D模式下的Scene視圖中能觀察到,但因Canvas的渲染模式為Screen Space – Camera,在Game視圖中又由于MainPanel的遮擋,其background仍不見,但如果以后實現(xiàn)了滑動功能,MainPanel被滑開后就可見了,這樣做的好處至少不會因MainPanel的滑開而露出一個空白底子。既然是這樣,那么攝像機就用不著再使用透視Perspective模式了,可將其設置為Orthographic(正交),即選擇第2項,其Scene視圖的表現(xiàn)將由:變?yōu)椋杭匆暰€為2D正交狀,更有利于2D表現(xiàn)。那么為什么我們所添加的象Button、Text…等UI控件不需設置此步就可見呢,我們單擊選中或任意創(chuàng)建一個UI控件,再查看其Layer將發(fā)現(xiàn)它們會被自動設置為UI,如下圖:所以就不需我們再次去設定了。實現(xiàn)面板滑動我們先給出滑動用的腳本:using UnityEngine。 /。using 。第二種情況的解決辦法,我們可以先將模型所用的材質貼圖先復制到該工程項目中的一個文件夾內,并在3DMAX中將其對應的材質貼圖的路徑也改成該工程項目的那個文件夾中對應的材質貼圖文件,然后把該模型直接導出為FBX格式到該工程項目中的一個模型文件夾中,這樣它會自動對應到相應的材質貼圖,再在場景中使用這個模型時就不會出白模情況了。3D模型導入后,可能出現(xiàn)兩種情況,一個是運行游戲時不可見;二個是其貼圖丟失,造成白模。Screen Space – Camera這是我們目前最常用的渲染模式。(這里展示的是加上貼圖后的效果,其貼圖大家可自行完成)根據前面的創(chuàng)建,從結構上可看出有兩個圖像控件backguound與Sliderpanel,Sliderpanel上有5個Panel控件,backguound上有貼圖,Sliderpanel作為父控件以便對其中的5個Panel統(tǒng)一移動、旋轉等處理,其本身是沒有貼圖的,而那5個Panel中是有貼圖的,總共有6個貼圖存在,那么在其Scene或Game視圖中,也許我們認為應該看到6個畫面,而實際上在2D的Scene視圖中看到的是:在Game視圖中看到的只有MainPanel的畫面:如果我們單擊Scene視圖上方中的,即可觀察到3D模式下的狀態(tài):這里好像也只有5個,沒有6個,實際上這是因background與MainPanel在位置上是重疊的,而MainPanel又在background的前面,所以就看不到background了。然而,這些值為負值時,又該怎樣理解呢?我們還是先從正值理解起,Left為150,表示子控件的左邊緣在父控件左邊緣的向右方向150像素處。如果畫布設置的參考分辨率為800600,即寬800像素,高600像素,那么大家就可從子控件與父控件各邊之間的距離(即空白距離)算出子控件的大小了。這5個面板默認是重疊在一起的,要像上圖那樣把它們向右平鋪開來,其位置的調整,除用鼠標手工拖動外,其實有更精確的方法。Screen Match Mode:屏幕自適應模式,選第1項,自適應寬或高。Render Camera:既然渲染模式為Screen Space – Came,那么在此處就需為此設置渲染所用的攝像機了,我們把Hierarchy中的主攝像機更名為UICamera后并拖到此處,為此指定渲染所用的攝像機。也許你會認為這要用到腳本,實際上有更簡便的方法,當然會離不開事件處理機制的。在Image上創(chuàng)建三個為空的子控件,分別命名為PagePagePage3,并調整它們的大小,使其與Image一樣大,位置上與Image重疊。首先在場景視圖中將其大小調大,使其與整個按鈕形狀一樣大,然后在其Inspector視圖中的Image組件里設置Source Image或Color屬性值,這里為了簡便,我們將其Color值設為較暗的灰度色,用于它未被選中時展現(xiàn)出來的顏色。如果在Hierarchy視圖中我們把Content拖到ScrollRect上,使Content成為ScrollRect的子對象,就可達到我們想要的效果了。此組件里有2個重要屬性Content、Horezontal Scrollbar,其功能簡單說是用滑動條的滑動去控制內容區(qū)域的移動。下面我們來創(chuàng)建這個控件。同理,當我們創(chuàng)建一個Button控件時,默認情況下我們可以在其Inspector視圖里發(fā)現(xiàn)它帶有Image與Button兩個組件的,如下圖:因在UI系統(tǒng)里有Image、Button這些基本控件,這里加上(Script)說明這個Image、Button不是控件而是組件。在UI系統(tǒng)中,這種控件的原型是沒有的,它是我們開發(fā)者利用UI系統(tǒng)里已有的基本控件組合而成的。其中的IsDiaplay就是在狀態(tài)機中增設的參數,其拼寫必須與狀態(tài)機中的完全一致,否則不能運行。 } public void HidePanel(){ (IsDiaplay,false)。腳本內容如下(紅色部分為增加的腳本內容):using UnityEngine。同理,可設置由HidePanel到ShowPanel轉變條件也為當IsDiaplay為真true時。這個界面就是動畫狀態(tài)機界面,它表示現(xiàn)在的動畫播放的是它中的哪個動畫剪輯。我們在面板的空白地方單擊鼠標右鍵:,選擇第一項Create State中的Empty,創(chuàng)建一個空動畫,其默認名為New State,如圖:在New State上點右鍵,在彈出的中選第二項Set As Default,即設置這個空動畫為默認播放的動畫,既然為空動畫,自然就不會播放動畫,經此設置后的窗口如下圖所示:比較設置前后兩圖可發(fā)現(xiàn),代表默認動畫的按鈕的顏色為黃紅色。方法為,在Project視圖中選中動畫,然后在其Inspector視圖中,把后的鉤去掉即可(同理,其HidePanel動畫也做這樣的處理),但程序運行時,面板雖不會重復播放顯示動畫了,但它會播放一次,這與我們的設計初衷不符,我們的初衷是程序運行時不顯示面板,當我們點擊設置按鈕后才會顯示面板,點擊面板中的確定按鈕后,隱藏面板。單擊已經顯示出剛才錄制的動畫名為ShowPanel這個框右邊的按鈕,彈出:單擊[Create New Clip],創(chuàng)建一個新的動畫剪輯,此時會同樣彈出一個要求你為新動畫取名以及選擇保存路徑的對話窗,路徑與前一個動畫相同,其后的動畫設計與前邊一樣,只不過第0幀時,面板在畫布上,第60幀時,面板在畫布外。從底部的處可見,現(xiàn)在的視圖是Dope Sheet(關鍵幀清單),當點擊Curves(曲線)時,會轉換為曲線視圖,如下圖如果曲線過大顯示不全或過小看不清時,可調節(jié)鼠標中鍵滑輪,縮放曲線到適當大小。這是一個動畫,其設置方法與Button動畫相似,但它不是利用Button那種自動生成動畫的方法而建立的。Number Of Steps:數值的步驟。 }}然后在場景中創(chuàng)建一個空對象,把此腳本作為組件掛在這個空對象上,再在場景中創(chuàng)建一個文本框,并賦給 public Text Txt_diaplayValues變量。using 。上面的后4項Direction、Min Value、Max Value、Whole Numbers都比較好理解,而前2項Fill Rect與Handle Rect較困難,下面我們做一個實驗便可知其意義了。 }然后把第一個Toggle的事件處理對象及方法置空,并把事件運行模式變?yōu)镋ditor And Runtime,此時再為它添加事件對象及方法,我們將發(fā)現(xiàn)在添加結束后,其事件便立即發(fā)揮作用了,如下圖所示,當然程序運行時也能發(fā)揮其功效的,這就是“編輯與運行時,其事件處理功能均起作用”的意思。5 事件運行模式在事件組件面板中,第一個選項框中的值我們在Button時就是一直使用的是其默認值:Runtime Only,如下圖所示:當我們單擊該選項時,出現(xiàn)的下拉菜單如下:Off:關閉事件處理功能;Editor And Runtime:編輯與運行時,其事件處理功能均起作用;Runtime Only:僅在運行時,其事件處理功能才起作用。 } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) { info += 降龍十八掌。以上就是Toggle的事件處理機制,如果我們Toggle不是單選而是復選,那么我們又怎樣在那個文本框中顯示出多選信息呢?這個問題看似很難,實際上很簡單,代碼如下: public void Toggle1(bool isclik){if (isclik) { info += 屠龍寶刀。 =info。if (isclik) { info=倚天劍。 } }根據上面的分析可知,Toggle選中與取消選中時都會產生事件,那么在一組單選按鈕組中,當我們點選另一個按鈕同時會取消前一個按鈕的選擇,那么這兩個按鈕就都會產生事件,為了證明這一點,我們將前面的腳本稍作改變: public void Toggle1(bool isclik){ print(屠龍寶刀)。 } }}在Canvas中創(chuàng)建一個空對象,把此腳本掛接到
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