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adobeflashcs4專業(yè)版提供了一個(gè)全新的骨骼工具,可以很(文件)

2024-10-24 09:15 上一頁面

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【正文】 約束每塊骨骼的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。 ?:旋轉(zhuǎn)( Joint:Rotation)選項(xiàng)中,選擇約束( Constrain),使用點(diǎn)擊文字出現(xiàn)的滑動(dòng)條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍。這個(gè)對(duì)象本身是什么都可以,因?yàn)樽罱K不會(huì)將其發(fā)布到 SWF文件中。 Flash 會(huì)自動(dòng)將該對(duì)象移至骨架圖層,這樣它就變成這個(gè)骨骼鏈的一部分了。這將保證行走路線是完全水平的。這樣額外的對(duì)象就不會(huì)包括在發(fā)布的文件中了 . 腿部動(dòng)畫 ?,很容易拷貝粘貼直接用做第二條腿的動(dòng)畫。選擇該實(shí)例,在屬性面板的顏色效果下拉菜單中選擇亮度,拖動(dòng)滑動(dòng)條到負(fù)值的位置,稍微加深陰影效果??梢匝刂?x軸將后腿往上移一點(diǎn)兒,建議超過身體的 3/4即可。在循環(huán)彈出菜單的骨架域中填入 8即可實(shí)現(xiàn)此效果。只需拷貝腿部元件并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 腿部動(dòng)畫 ?,必須將骨架鏈尾部的額外對(duì)象隱藏掉。選擇視圖 標(biāo)尺,打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。 腿部動(dòng)畫 ?Flash不允許添加對(duì)象到 IK位置圖層,所以需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的圖層暫時(shí)存放這個(gè)對(duì)象。因?yàn)樗鼪]有一個(gè)專用的骨骼去進(jìn)行動(dòng)作的約束。 ?。 ?( X)并連接這 3個(gè)腿部對(duì)象,以上部的腿作為這個(gè)骨架中的根骨骼。 骨骼工具基礎(chǔ) ?現(xiàn)在你已經(jīng)使用 Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個(gè)不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動(dòng)作循環(huán)。在屬性面板中,使用緩和( Ease)彈出菜單選擇緩和的類
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