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基于java的魔板游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)-wenkub

2022-11-28 21:54:18 本頁(yè)面
 

【正文】 uzzleGame JMune PuzzlePad JRadioButton JButtob Point Block HandleMove Image HandlelMage VerifySuccess 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 11 詳細(xì)設(shè)計(jì)中闡述, PuzzleGame 類創(chuàng)建的窗口以及其中的主要成員對(duì)象如圖 2 所示。魔板游戲所用到得一些重要的類以及之間的組合關(guān)系如下圖 1 所示。用最短的時(shí)間和最省的步驟將圖形拼好,此玩法雖然簡(jiǎn)單,但特別考驗(yàn)智力,魔板游戲與魔方游戲相似屬于益智游戲。玩魔板游戲?qū)和倌甑闹橇Πl(fā)展起到積極作用,使他們能更好的分析事物。 關(guān)鍵字:智力魔板、游戲、 java、開發(fā)智力 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 8 ABSTRACT A relatively catch put cao play, the game can be easy way can be difficult, and the intelligence function is much, it MoBan have borders and activities by the baffle plate and several blocks demons with both sides of the MoBan pattern or digital. The two sides MoBan pattern of digital said its serial number respectively. Games can be adjusted as the use of magic plate area and free cloth, and then sliding MoBan problem, make the story unfolded in front of their eyes, even if intelligence lower kindergarten, also can speak, told stories and pictures do puzzles, row painting and other intelligence board games. Make its enlightenment thinking, and developing intelligence. We use Java language games written for digital, design can be pleted in a game, design of some kind and call way to acplish our design goal. Key word: intelligence MoBan, games, Java, and developing intelligence 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 9 第一章 引言 背景 魔板游戲作為一種智力小游戲,受到廣大中小學(xué)生以及一些上班族的喜愛,可以在忙碌的一天之后放松下自己緊繃的精神,同時(shí)可也以得到智力的提升。各魔板兩面的圖案分別 數(shù)字 表示其序號(hào)。 : 查找資料,需求分析,部分代碼編寫注釋,添加部分功能, 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 4 詳細(xì)設(shè)計(jì): 負(fù)責(zé) PuzzlePad 類的編寫。 詳細(xì)設(shè)計(jì): 負(fù)責(zé) Block 類, HandleImage 類, HandleMove 類, VerifySuccess類的編寫 。 播放,循環(huán)與停止: () () () JCreator Pro、 JDK、 Eclipse、 UML、 SQLServer2020 等。 Au、 .aiff、 .wav、 .midi、 .rfm格式的音頻。當(dāng)用戶成功排列魔板中的方塊后,如果成績(jī)能排進(jìn)前三名,就彈出一個(gè)對(duì)話框,將用戶的成績(jī)保存到“英雄榜”中。對(duì)于“初級(jí)”級(jí)別,魔板由 3*3 格子組成;對(duì)于“高級(jí)”級(jí)別,魔板由 4*4 個(gè)格子組成。 ( 3)魔板游戲也可以使用圖像來代替數(shù)字。 ( 1)模版由 3*3 或 4*4 個(gè)格子組成。 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合課程設(shè)計(jì)報(bào)告 學(xué) 院 : 信息與電子工程學(xué)院 專 業(yè) : 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 班 級(jí) : 計(jì)算機(jī)班 學(xué) 號(hào) : 、 、 學(xué)生姓名 : (組長(zhǎng))、 指導(dǎo)教師 : 二○一一年 六月報(bào)告題目 : 基于 Java的魔板游戲的 設(shè)計(jì)與開發(fā) 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 1 程序設(shè)計(jì)綜合課程設(shè)計(jì)任務(wù)書 ( 1)掌握 Java 語言,能夠?qū)W會(huì)使用 Javascript,Jcreator 開發(fā)具體的網(wǎng)站以及 UML做分析需求。對(duì)于 3*3 魔板,在前 8 個(gè)格子里隨即放置8 個(gè)編號(hào) 1~8 的方塊,最后一個(gè)格子是未放置的空格子;對(duì)于 4*4 的魔板,在前 15 個(gè)格子里隨機(jī)放置 15 個(gè) 編號(hào)為 1~15 的方塊,最后一個(gè)格子是未放置方塊的空格子。例如,對(duì)于 3*3 的魔板,將一幅圖像分成 3*3 福小圖像,除去最后一幅小圖像(圖像的右下角),將其余各小圖像打亂順序后放在魔板的方塊上,最終目標(biāo)是通過移動(dòng)方塊恢復(fù)原始圖像(不包括圖像的右下角)。 ( 6)“魔板游戲”提供一幅默認(rèn)圖像,用戶可以使用該圖像來玩魔板游戲。 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 2 ( 8)增加一個(gè)查看“英雄榜”的功能 ,使用戶在玩游戲時(shí),可以查看當(dāng)前游的最高成績(jī)。假設(shè)音頻文件 位于應(yīng)用程序當(dāng)前目錄中,有關(guān)播放音樂的知識(shí)總結(jié)如下: 創(chuàng)建 File 對(duì)象( File 類屬于 包): File musicFile =new File(“ ” )。 ( 1) 4 月 11 日 4 月 17 日:分組確定組員,搜集資料、查 閱文獻(xiàn),確定選題。 : 查找資料,需求分析,部分代碼編寫注釋,添加部分功能 詳細(xì)設(shè)計(jì): 負(fù)責(zé) PuzzleGame 類, Point 類的編寫。代碼檢查。游戲時(shí)可隨意調(diào)節(jié)魔盤的使用面積和自由布題,然后滑動(dòng)魔板,使故事情節(jié)展現(xiàn)在眼前,即使智力較低的幼兒,也可看圖說話、講故事和做拼圖、排畫等智力積木游戲。 魔板游戲的游戲規(guī)則十分簡(jiǎn)單,卻擁有十分廣闊選擇空間,使得游戲背景圖案可以變化多端,比其它游戲復(fù)雜深?yuàn)W。 Java 語言是當(dāng)今最為流行的程序設(shè)計(jì)語言之一 作為一門非常優(yōu)秀和極為健壯的編程語言,它同時(shí)具有的面向?qū)ο?,與平臺(tái)無關(guān),分布式應(yīng)用,安全,穩(wěn)定和多線程等優(yōu)良的特征,使 用 Java 語言,不僅可以開發(fā)出功能強(qiáng)大的大型應(yīng)用程序,而且 Java 語言本身突出的跨平臺(tái)的特性也使得它特別適合于 Inter 上的應(yīng)用開發(fā),可以這樣說, Java 的出現(xiàn)使得所開發(fā)的應(yīng)用程序“一次編寫,處處可用”的實(shí)現(xiàn)成為了可能。 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 10 此項(xiàng)目我們需要通過面向?qū)ο蟮?Java 程序設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn),游戲設(shè)計(jì)中需要用到 GUI 圖形界面的設(shè)計(jì),產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)生成打亂的圖片,各種事件(動(dòng)作事件、鼠標(biāo)事件和窗口事件等)的響應(yīng)和處理等面向?qū)ο蟮闹R(shí)來實(shí)現(xiàn)游戲的各項(xiàng)功能。 圖 1 類之間的組合關(guān)系 以下是我們編寫的 6 個(gè) java 源程序的總體設(shè)計(jì)。 圖 2 PuzzleGame 窗口及主要的成員對(duì)象 ( 2) PuzzlePad 類創(chuàng)建的對(duì)象是 PuzzlePad 類 最重要的成員之一,代表“魔板”。 ( 4) Point 類負(fù)責(zé)創(chuàng)建確定位置的對(duì)象,使用 Point 對(duì)象可以確定 Block 對(duì)象在2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 12 PuzzlePad 對(duì)象之中的位置, 即確定“方塊”在“魔板”中的位置。 設(shè)計(jì)工具與運(yùn)行環(huán)境 ( 1) 設(shè)計(jì)工具 Eclipse、 JCreator Pro。此項(xiàng)目魔板游戲可由用戶選擇 3*3 和 4*4 兩個(gè)不同難度, N*N 的魔板游戲原理與此相同,游戲可以通過下拉列表實(shí)現(xiàn)選擇不同的游戲圖像,增加游戲的趣味性。 系統(tǒng)的詳細(xì) 設(shè)計(jì) PuzzleGame類 效果圖 PuzzlePad 創(chuàng)建的窗口效果如圖 5 所示。 bar 被放置在窗口的頂部 ? gradeMenu 和 choiceImage 是 JMenu 創(chuàng)建的菜單,其名字分別為“選擇級(jí)別”和“選擇圖像”。同一時(shí)刻 digitPlay 和 imagePlay 中只能有一個(gè)處于選中狀態(tài)。 ? tool 是 Toolkit 對(duì)象,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 image 對(duì)象 2)方法 ? PuzzleGame()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)完成窗口的初始化 操作。如果用戶選中 newImage 或 defaultImage菜單項(xiàng)時(shí), actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是分別改變image 對(duì)象。 ( a)數(shù)字魔板 ( b)圖像魔板 圖 7 PuzzlePad 創(chuàng)建的魔板對(duì)象 UML 圖 PuzzlePad 類時(shí) JPanel 容器的子類,所創(chuàng)建的對(duì)象: puzzlePad是 PuzzleGame 類中最重要的成員之一,作為一個(gè)容器添加到 PuzzleGame 窗口的中心。 ? distance,grade,m 和 n 是 int 型數(shù)據(jù)。 ? handleImage 是 HandleImage 類創(chuàng)建的對(duì)象,負(fù)責(zé)將一幅圖像分成若干幅小圖像。 verifySuccess:VerifySuccess distance:grade,m,n:int image:Image handleMove:HandelMove I sDigitPlay:Boolean tool:Toolkit PuzzlePad():無類型 needInit():void getHandleMove():HandleMove setIsDigitPlay():void setImage(Image):void setIsImagePlay():void setGrade(int):void panicComponent(Graphics):void getGrade():int JPanel PuzzleGame puzzlePad: PuzzlePad 2020 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 21 ? tool 是 Toolkit 對(duì)象,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 Image 聲明的圖像對(duì)象: image。 ? PuzzlePad 對(duì)象調(diào)用 setGrade(int)方法設(shè)置魔板的級(jí)別。 ? PuzzlePad 對(duì)象調(diào)用 setIsImagePlay()方法將魔板設(shè)置為圖像玩法。 Block 型數(shù)組 block 是 PuzzlePad 類的重要成員之一。 ? object 是 Object 類型的對(duì)象,用來確定 Block 對(duì)象上所顯示的數(shù)字或圖像。 ? Block 對(duì)象調(diào)用 paintComponent( Graphics)方法繪制出 Image 對(duì)象。 Point 類創(chuàng)建的對(duì)象是二維數(shù)組point 的單元中的對(duì)象。 1)成員變量 ? x 和 y 是 Point 對(duì)象中的兩個(gè) int 類型數(shù)據(jù),分別用來表示容器坐標(biāo)系中的 x軸坐標(biāo)和 y 軸坐標(biāo)值。 ? Point 對(duì)象調(diào)用 isHaveBlock()方法返回一個(gè) boolean 型數(shù)據(jù),如果當(dāng)前 Pointx,y:int haveBlock: boolean block:Block Point(int,int):無類型 getY():int isHaveBlock():boolean equals(TowerPoint):Boolean setHaveBlock(boolean):void setBlock
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