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手機(jī)游戲產(chǎn)品經(jīng)理運(yùn)營培訓(xùn)課件-wenkub

2023-01-23 05:00:51 本頁面
 

【正文】 案策劃設(shè)計(jì) 活動(dòng)目的: ? ? ? ,ACU/PCU的拉動(dòng)? ? ? ? ARPU? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 分析方法: 評(píng)估運(yùn)營支撐數(shù)據(jù),查看當(dāng)前產(chǎn)品注冊,付費(fèi),轉(zhuǎn)化,銷售,道具銷售與消耗情況,運(yùn)營目標(biāo)等做決定 四、營銷活動(dòng)方案策劃設(shè)計(jì) 消費(fèi)需求: :在目前條件下分析用戶消費(fèi)需求,并把握重點(diǎn)。 、玩家、系統(tǒng)之間實(shí)現(xiàn)交流和溝通,并有具備社會(huì)現(xiàn)實(shí)屬性 、自我實(shí)現(xiàn)的重要途徑 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)心理 審美需求: :場景,物品,裝飾,稱呼,榮譽(yù)、形象等 3. 玩家期望在游戲里保持自己獨(dú)特的個(gè)性美感。方面角色進(jìn)行成長并滿足自我實(shí)現(xiàn) ,提示、尋路、副本任務(wù)場景,新功能新系統(tǒng)嘗試與體驗(yàn),操作等等 ,并獲取更多新的知識(shí)和技能,列入查看游戲攻略,嘗試飛行系統(tǒng)、新地圖查看,建筑物屬性,任務(wù)模式, NPC對話等。 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)心理 成長需求: ,成長一般表現(xiàn)為等級(jí)的提升、裝備、個(gè)人屬性等提升。 PK是網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)重要功能,表現(xiàn)為角色與角色,角色與怪物(系統(tǒng))的 PK 帳號(hào)安全:表現(xiàn)為角色希望自己的所獲得虛擬價(jià)值得到保護(hù)。 影響因素:渠道 /市場營銷售推廣地有效性以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)地合理性制約 ? 登陸用戶數(shù) 定義: 已經(jīng)注冊地用戶通過游戲客戶端登陸到游戲服務(wù)器地 獨(dú)立記錄數(shù) . 特點(diǎn): 只記錄已經(jīng)注冊的用戶帳號(hào)數(shù)量,判定某個(gè)時(shí)期類已經(jīng)注冊用戶的用戶活躍程度 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)內(nèi)容 :日登陸用戶數(shù) /月登陸用戶數(shù) /累計(jì)總登陸用戶數(shù) 影響因素:游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運(yùn)營周期不同階段和策略,活動(dòng)運(yùn)營策劃 ? 登陸用戶次數(shù) 定義:登陸用戶在某個(gè)時(shí)期內(nèi)登陸到游戲服務(wù)器地累計(jì)次數(shù),作為記錄數(shù): 特點(diǎn):記錄登陸用戶在某個(gè)時(shí)期的登陸次數(shù),判定產(chǎn)品對用戶地吸引力 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)內(nèi)容:日登陸用戶次數(shù) /月登陸用戶次數(shù) /累計(jì)登陸用戶次數(shù) 影響因素: 游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運(yùn)營周期不同階段和策略,活動(dòng)運(yùn)營策劃 、分析、影響因素 ? 付費(fèi)用戶數(shù) 定義:已經(jīng)注冊的游戲用戶中產(chǎn)生充值 /付費(fèi)的用戶數(shù): 特點(diǎn):通過各種支付渠道以及支付手段,成功向游戲進(jìn)行付費(fèi)的用戶數(shù) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)內(nèi)容:日獨(dú)立付費(fèi)用戶數(shù) /月新增付費(fèi)用戶數(shù) /累計(jì)付費(fèi)用戶數(shù) 作用:衡量游戲運(yùn)營商業(yè)價(jià)值重要數(shù)據(jù)指標(biāo) 影響因素:游戲營銷產(chǎn)品設(shè)計(jì) /注冊用戶數(shù) /活動(dòng)營銷等其他手段 ? 付費(fèi)次數(shù) 定義:付費(fèi)用戶在某個(gè)時(shí)間使用各個(gè)支付手段產(chǎn)生地付費(fèi)行為次數(shù) 特點(diǎn):付費(fèi)行為在某個(gè)帳戶上面發(fā)生次次數(shù) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)內(nèi)容:日付費(fèi)次數(shù) /月付費(fèi)次數(shù) /累計(jì)付費(fèi)次數(shù) 作用:衡量付費(fèi)玩家地購買行為 影響因素:游戲產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡系統(tǒng) \付費(fèi)用戶行為。( TOMMY) ? 虛擬道具地銷售與購買是營銷收入創(chuàng)造利潤地工具 。 ? 停止運(yùn)營 :游戲服務(wù)器關(guān)閉,不在具備商業(yè)價(jià)值。表現(xiàn)為兩種形態(tài):特殊虛擬貨幣(需要通過現(xiàn)實(shí)貨幣購買兌換得到)和普通虛擬貨幣(存在于游戲既定地設(shè)計(jì)當(dāng)中,可以通過PK,打怪交易得到) ? 道具收費(fèi) :是指在游戲過程當(dāng)中,為了獲得更好地游戲體驗(yàn),而必須采用特殊虛擬貨幣購買得到地道具。殺怪 ? MUD :多人用戶角色扮演游戲(M ULTIUSERDUNGEON) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營基本術(shù)語: ?PK( playerkilling) ?付費(fèi)服務(wù)( Premium Service) 僅為付費(fèi)用戶提供地服務(wù),表現(xiàn)用戶愿意為游戲支付額外地服務(wù)以換取高質(zhì)量地客服、游戲體驗(yàn)、更快地升級(jí)或者其他好處 ?PvP 玩家與玩家之間對戰(zhàn)地縮寫,表示玩家之間在游戲內(nèi)容與機(jī)制支持下的戰(zhàn)斗 ?刷屏:指不斷重復(fù)地同一行為,直到侵犯周圍所有玩家利益為止。目前手機(jī)網(wǎng)游還沒看到。任何一個(gè)游戲都會(huì)經(jīng)過 ‘ 內(nèi)測-公測-收費(fèi) “ 三個(gè)階段。 運(yùn)營概述: ?游戲用戶特性 探索 成長 競爭 交互(網(wǎng)絡(luò)游戲的四大基本屬性) A:游戲玩家希望在游戲當(dāng)中完成挑戰(zhàn),并獲得某種成就感。游戲由于人主動(dòng)地參與,也表現(xiàn)出了人的真實(shí)的動(dòng)作行為,如手指操作,身體動(dòng)作等。比如在虛擬世界自己的社會(huì)地位和角色,根據(jù)規(guī)則獲得自我肯定的勝利游戲在一定程度上滿足人的本身愿望,獲得在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的精神與娛樂上 的享受,是一種精神世界地娛樂活動(dòng)。我們從小玩的捉迷藏,丟沙包,老鷹抓小雞等,都是一種游戲。游戲正在隨著計(jì)算機(jī)和手機(jī)的普及,影響著越來越多地用戶,并成為廣大用戶日益接受的大眾娛樂方式。 B:游戲玩家希望在游戲當(dāng)中渴望社交。 ? BUG : 游戲中存在地漏洞,比如聯(lián)網(wǎng),支持版本不對,登陸問題,裝備丟失、回檔等問題。 ? 外掛 :游戲程序之外地一種附加程序,可以改變游戲?qū)嶋H效果,影響游戲平衡性。通常表現(xiàn)重復(fù)發(fā)消息 網(wǎng)游運(yùn)營基本術(shù)語解釋: ? 官網(wǎng) 游戲運(yùn)營公司為其玩家用戶提供客戶端下載,游戲資料瀏覽、重要公告、新聞發(fā)布等地唯一正式網(wǎng)站平臺(tái) ? 官方 :游戲用戶對游戲運(yùn)營商地稱呼 ? 游戲公告 :為玩家提供包括活動(dòng)、系統(tǒng)更新等信息發(fā)布的游戲宣傳聲明 ? 游戲新聞 :游戲媒介宣傳資料 ? 新手指南 :為剛進(jìn)入游戲地玩家提供幫助指導(dǎo)資料 ? 客服幫助 ;為游戲玩家提供地各種服務(wù)幫助 ? 游戲活動(dòng) :在游戲運(yùn)營過程當(dāng)中,涉及到增強(qiáng)玩家體驗(yàn)、營銷等進(jìn)行策劃地一系列活動(dòng) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營基本術(shù)語解釋: ? 游戲維護(hù) :是指為了保證運(yùn)營過程正常穩(wěn)定開展,而進(jìn)行一系列地包括軟件/技術(shù)、硬件維護(hù)措施。通常在游戲系統(tǒng)中表現(xiàn)為商城道具(特殊道具),特殊道具具備收費(fèi)地行為。 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營基本術(shù)語解釋: 游戲生命周期 ? 引入期: 游戲進(jìn)入公測階段后,通過市場 /媒介 /渠道宣傳,快速積累注冊用戶的階段 ? 成長期: 通過宣傳手段,平均在線,注冊用戶數(shù)穩(wěn)步上升 ? 穩(wěn)定期: 注冊用戶,平均在線,流失用戶在一個(gè)相對穩(wěn)定地階段: ? 衰退期: 游戲用戶逐漸流失,平均在線逐漸減少,收入也逐漸下滑 虛擬營銷的基本觀點(diǎn): ? “世界并不是公平的! ” 《 控腦:營銷就是思維的布局 》 作者:陳辰 虛擬世界中的營銷對象 用戶角色也是不平等、不公平的 ( Tommy) ? 消費(fèi)者不是上帝 營銷是一場由你主宰的必勝的游戲 營銷是掌握并運(yùn)用消費(fèi)者心理從而在消費(fèi)者心中創(chuàng)造某種感受并引導(dǎo)其接受的過程 《 控腦:營銷就是思維的布局 》 作者:陳辰 ? 在虛擬世界中用戶角色的消費(fèi)行為,是可以通過運(yùn)營服務(wù)、產(chǎn)品改進(jìn)等手段,非常容易被引導(dǎo)的,并且是完全可控的。如何引導(dǎo),需要打造完整地營銷信息鏈條,內(nèi)部與外部的感官定位(劇情、文字,任務(wù)、提示,包裝等,這些都是無成本的) ? 無所不能的促銷運(yùn)營手段 ——揭秘成功促銷的四大法則, 虛擬物品是沒有成本的 運(yùn)營核心數(shù)據(jù)分析: ? 回答運(yùn)營的目的 ? 幫助解決運(yùn)營當(dāng)中的實(shí)際問題 ? 實(shí)現(xiàn)運(yùn)營目標(biāo) ? 考核運(yùn)營團(tuán)隊(duì) ? 考核渠道推廣 ? 考核運(yùn)營策劃 ? 其他作用 網(wǎng)游運(yùn)營核心關(guān)注數(shù)據(jù)以及影響因素 ? : 新增注冊用戶數(shù) 登陸用戶數(shù) 登陸用戶次數(shù) 付費(fèi)用戶數(shù) 平均在線(用戶數(shù)) 峰值在線(用戶數(shù)) 活躍用戶數(shù) 付費(fèi)用戶 ARPU 平均在線 ARPU,總累計(jì)付費(fèi)用
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