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手機游戲產(chǎn)品經(jīng)理運營培訓(xùn)課件(完整版)

2025-01-28 05:00上一頁面

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【正文】 008年9月3日2008年9月5日2008年9月7日2008年9月9日2008年9月11日2008年9月13日2008年9月15日2008年9月17日2008年9月19日2008年9月21日2008年9月23日2008年9月25日2008年9月27日2008年9月29日日期人數(shù)平均在線最高在線相關(guān)數(shù)據(jù)案列 魔力: ? 2023年 12月 2023年 10月 總共銷售 220W元, 累計付費超過 1500 元獨立用戶 120人 前 120人共付費 32W占總銷售收入 % 截止目前總體獨立付費用戶 ,約占比列 %. 總體獨立付費用戶數(shù) 53185,總注冊 483279 付費轉(zhuǎn)化率 11% 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為 頁游: 現(xiàn)實消費用戶群 :個體經(jīng)營者、工人、農(nóng)民工、學(xué)生、白領(lǐng) 潛在消費用戶群:學(xué)生 :神州行充值卡( 80%)短信( 20%) :5080元 ARPU=90120元 :寶箱、經(jīng)驗類,裝備類 ,禮包類,返點類,其他類 : 34個月,平均每月付費 1020元左右 :晚上 11點,中午 122點是高峰 =34% 三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為 頁面網(wǎng)游在線(天) 三、網(wǎng)游用戶消費 頁游付費存留率: 日期 累計推廣付費用戶留存率 推廣月獨立付費注冊付費用戶轉(zhuǎn)化率 推廣累計注冊獨立付費用戶轉(zhuǎn)化率 2023年 6月 1 % % 2023年 7月 % % % 2023年 8月 % % % 2023年 9月 % % % 平均 % % % 四、營銷活動方案策劃設(shè)計: 四、營銷活動方案策劃設(shè)計 活動目的: ? ? ? ,ACU/PCU的拉動? ? ? ? ARPU? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 分析方法: 評估運營支撐數(shù)據(jù),查看當(dāng)前產(chǎn)品注冊,付費,轉(zhuǎn)化,銷售,道具銷售與消耗情況,運營目標(biāo)等做決定 四、營銷活動方案策劃設(shè)計 消費需求: :在目前條件下分析用戶消費需求,并把握重點。 ? 二:關(guān)鍵詞: 市場策劃,整合營銷,終端渠道,創(chuàng)意活動,數(shù)據(jù)營銷支撐系統(tǒng) 操作: ? 三:實施方案: ? : ? 更具產(chǎn)品特色,確定產(chǎn)品定位,并策劃和準(zhǔn)備創(chuàng)意材料:手機視頻,游戲圖片,趣味故事,手機 FLASH,文字介紹,活動介紹,話題討論等 ? 最終表現(xiàn): WAP頁面: 下載,客戶端, SWF等, ? 不同的渠道用不同的創(chuàng)意材料和表現(xiàn)形式 ? 官網(wǎng),論壇,下載,活動,互動話題,游戲討論,投票,玩家心情,公會入駐都是必須的。 ? 職位:市場總監(jiān) 市場經(jīng)理 媒介專員 文案 官方網(wǎng)站部主管 : ? 工作職責(zé):開拓渠道宣傳,維護渠道關(guān)系,為產(chǎn)品帶來引入新增用戶,分析渠道成本,承擔(dān)注冊用戶數(shù)指標(biāo) ? 職位組成:渠道總監(jiān) 渠道經(jīng)理 : ? 工作職責(zé):承擔(dān)產(chǎn)品客戶服務(wù)工作,反饋產(chǎn)品問題,并解決客戶問題。 、玩家、系統(tǒng)之間實現(xiàn)交流和溝通,并有具備社會現(xiàn)實屬性 、自我實現(xiàn)的重要途徑 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費心理 審美需求: :場景,物品,裝飾,稱呼,榮譽、形象等 3. 玩家期望在游戲里保持自己獨特的個性美感。 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費心理 成長需求: ,成長一般表現(xiàn)為等級的提升、裝備、個人屬性等提升。 影響因素:渠道 /市場營銷售推廣地有效性以及產(chǎn)品設(shè)計地合理性制約 ? 登陸用戶數(shù) 定義: 已經(jīng)注冊地用戶通過游戲客戶端登陸到游戲服務(wù)器地 獨立記錄數(shù) . 特點: 只記錄已經(jīng)注冊的用戶帳號數(shù)量,判定某個時期類已經(jīng)注冊用戶的用戶活躍程度 數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容 :日登陸用戶數(shù) /月登陸用戶數(shù) /累計總登陸用戶數(shù) 影響因素:游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃 ? 登陸用戶次數(shù) 定義:登陸用戶在某個時期內(nèi)登陸到游戲服務(wù)器地累計次數(shù),作為記錄數(shù): 特點:記錄登陸用戶在某個時期的登陸次數(shù),判定產(chǎn)品對用戶地吸引力 數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日登陸用戶次數(shù) /月登陸用戶次數(shù) /累計登陸用戶次數(shù) 影響因素: 游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃 、分析、影響因素 ? 付費用戶數(shù) 定義:已經(jīng)注冊的游戲用戶中產(chǎn)生充值 /付費的用戶數(shù): 特點:通過各種支付渠道以及支付手段,成功向游戲進行付費的用戶數(shù) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日獨立付費用戶數(shù) /月新增付費用戶數(shù) /累計付費用戶數(shù) 作用:衡量游戲運營商業(yè)價值重要數(shù)據(jù)指標(biāo) 影響因素:游戲營銷產(chǎn)品設(shè)計 /注冊用戶數(shù) /活動營銷等其他手段 ? 付費次數(shù) 定義:付費用戶在某個時間使用各個支付手段產(chǎn)生地付費行為次數(shù) 特點:付費行為在某個帳戶上面發(fā)生次次數(shù) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日付費次數(shù) /月付費次數(shù) /累計付費次數(shù) 作用:衡量付費玩家地購買行為 影響因素:游戲產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟平衡系統(tǒng) \付費用戶行為。 ? 停止運營 :游戲服務(wù)器關(guān)閉,不在具備商業(yè)價值。殺怪 ? MUD :多人用戶角色扮演游戲(M ULTIUSERDUNGEON) 網(wǎng)絡(luò)游戲運營基本術(shù)語: ?PK( playerkilling) ?付費服務(wù)( Premium Service) 僅為付費用戶提供地服務(wù),表現(xiàn)用戶愿意為游戲支付額外地服務(wù)以換取高質(zhì)量地客服、游戲體驗、更快地升級或者其他好處 ?PvP 玩家與玩家之間對戰(zhàn)地縮寫,表示玩家之間在游戲內(nèi)容與機制支持下的戰(zhàn)斗 ?刷屏:指不斷重復(fù)地同一行為,直到侵犯周圍所有玩家利益為止。任何一個游戲都會經(jīng)過 ‘ 內(nèi)測-公測-收費 “ 三個階段。游戲由于人主動地參與,也表現(xiàn)出了人的真實的動作行為,如手指操作,身體動作等。我們從小玩的捉迷藏,丟沙包,老鷹抓小雞等,都是一種游戲。 B:游戲玩家希望在游戲當(dāng)中渴望社交。 ? 外掛 :游戲程序之外地一種附加程序,可以改變游戲?qū)嶋H效果,影響游戲平衡性。通常在游戲系統(tǒng)中表現(xiàn)為商城道具(特殊道具),特殊道具具備收費地行為。如何引導(dǎo),需要打造完整地營銷信息鏈條,內(nèi)部與外部的感官定位(劇情、文字,任務(wù)、提示,包裝等,這些都是無成本的) ? 無所不能的促銷運營手段 ——揭秘成功促銷的四大法則, 虛擬物品是沒有成本的 運營核心數(shù)據(jù)分析: ? 回答運營的目的 ? 幫助解決運營當(dāng)中的實際問題 ? 實現(xiàn)運營目標(biāo) ? 考核運營團隊 ? 考核渠道推廣 ? 考核運營策劃 ? 其他作用 網(wǎng)游運營核心關(guān)注數(shù)據(jù)以及影響因素 ? : 新增注冊用戶數(shù) 登陸用戶數(shù) 登陸用戶次數(shù) 付費用戶數(shù) 平均在線(用戶數(shù)) 峰值在線(用戶數(shù)) 活躍用戶數(shù) 付費用戶 ARPU 平均在線 ARPU,總累計付費用戶數(shù),總累計注冊用戶數(shù) 登陸付費用戶轉(zhuǎn)化率,總累計付費用轉(zhuǎn)化率 新增注冊用戶轉(zhuǎn)化率 ? : 銷售金額 消費金額 消耗
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