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正文內(nèi)容

基于android環(huán)境的俄羅斯方塊畢業(yè)設計-wenkub

2023-07-08 15:53:06 本頁面
 

【正文】 level1+) % 。 } if(v == btPre) //等級下降按鈕的才護理程序 { (0xffc0c0c0)。 //將此intent類傳入相應的Activity中 return。 //添加聲音選項的附加信息 startActivity(intent)。 //將此intent類傳入相應的Activity中 return。//在兩個Activity類之間傳輸數(shù)據(jù) (FLAG_NEW_GAME)。 // 在等級下降按鈕設置點擊監(jiān)聽器 (buttonListener)。 // 在新游戲按鈕上設置點擊監(jiān)聽器 (buttonListener)。 //等級上升 按鈕控件 btExit = (Button)findViewById()。//繼續(xù)游戲按鈕控件 btHelp = (Button)findViewById()。 //聲音選項 /** Called when the activity is first created. */ Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { //創(chuàng)建,程序執(zhí)行時的第一步 (savedInstanceState)。 //等級下降按鈕 private Button btNext = null。 //新游戲按鈕 private Button btContinue = null。 //文件名 public static final String LEVEL = level。import 。import 。 //初始化幫助窗口的界面 }}. package 。import 。 } public void onStop() //停止活動 { ()。 //設定當前使用的視圖 } public void onPause() //暫?;顒?{ ()。 //得到當前intent的標記符 if(flag == ) {//當遇到繼續(xù)上次游戲事件 ()。 Intent intent = getIntent()。 //處理游戲進程的類 public void onCreate(Bundle saved) //創(chuàng)建活動 { (saved)。import 。import 。是否是否否是是否接上圖1點底行判斷當前行是否為空判斷當前行是否為滿判斷是否有滿行判斷移動行方塊是否為空當前行向上推動一行將要移動行所有數(shù)據(jù)移至當前行將當前行的所有數(shù)據(jù)初始化統(tǒng)計連續(xù)幾行為滿如果有銷行,則刷新游戲區(qū)域。而判斷是否已經(jīng)到達了底部,可以通過當前下墜物件所對應的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來確定。 游戲過程中,利用隨機函數(shù)在一個預覽窗體中提前展示形狀供用戶參考,然后將展示的形狀復制到游戲窗體中進行擺放,在游戲窗體中用戶就可以使用鍵盤的方向鍵來控制方塊的運動,然后對每一行進行判斷,如果有某行的方塊是滿的,則消除這行的方塊,并且使上面的方塊自由下落,其中,方塊向下的速度通過調(diào)用函數(shù)進行控制。. 功能設計 從游戲的基本玩法出發(fā),主要算法在于俄羅斯方塊的形狀和旋轉(zhuǎn)。然而,它們可以啟動一個activity或serice 來響應它們收到的信息,或者用NotificationManager 來通知用戶。應用程序中,一個Activity通常就是一個單獨的屏幕,它上面可以顯示一些控件也可以監(jiān)聽并處理用戶的事件做出響應。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。基于android環(huán)境的俄羅斯方塊一、 緒論. 項目背景本題目將設計一個俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)。由于上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界。Activity之間通過Intent進行通信。一個Service 是一段長生命周期的,沒有用戶界面的程序,可以用來開發(fā)如監(jiān)控類程序。在游戲設計中,方塊采用最基本的7種造型,包括長條型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型,每種造型又可以通過逆時針旋轉(zhuǎn)變化出4種形狀,因此利用三維數(shù)組保存28種方塊形狀,并且編號為K~K+3(K=0,1…7)的四個形狀為一組。同時用戶也可以使用向下鍵加快下落速度,定義一個變量,對消除的行數(shù)進行記錄,最后得出用戶的分數(shù),用條件語句對分數(shù)進行判斷,達到一定的積分就可以升級到下一個等級。 統(tǒng)計分數(shù):在消行處理里面有一個專門用來統(tǒng)計消行數(shù)的變量,然后根據(jù)變量的值決定分數(shù)的多少。接上圖2點4.5.... 隨機方塊的產(chǎn)生是否7654321隨機抽取一個數(shù)隨機數(shù)一字形田字形L 形J 形T 形S 形Z字形型游戲是否結(jié)束保存當前方塊坐標顯示方塊于屏幕上游戲結(jié)束保存信息關數(shù)初始化返回開始界面四、 部分截圖 1.2.3.4.5. 五、 關鍵代碼1.2.3.4.5.6.. package 。import 。import 。 //啟動窗體的拓展特性 requestWindowFeature()。 //得到當前的intent //獲取額外信息——等級 int level = (,1)。 //恢復上次游戲 } //得到當前聲音設置 boolean isVoice = (,true)。 ()。 ()。import 。// Author: HDU// import 。import 。public class ActivityMain extends Activity { public static final int FLAG_NEW_GAME = 0。 //游戲級別 public static final String VOICE = voice。 //繼續(xù)游戲按鈕 private Button btHelp = null。 //等級上升按鈕 private Button btExit = null。 setContentView()。 //幫助按鈕控件 btRank = (Button)findViewById()。 //退出按鈕控件 tvLevel = (TextView)findViewById()。// 在繼續(xù)游戲按鈕上設置點擊監(jiān)聽器 (buttonListener)。 // 在等級上升按鈕上設置點擊監(jiān)聽器 (buttonListener)。 //設置標記符 (VOICE,())。 } if(v == btContinue) //繼續(xù)游戲按鈕處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。 //將此intent類傳入相應的Activity中 return。 } if(v == btRank) //排名按鈕的處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。 //設置背景顏色 String s = ().toString()。//避免等級益處標準范圍,形成循環(huán)設置 ++level。 //當前等級改為設置的等級 (0x80cfcfcf)。 //從等級編輯框中獲取信息,傳入字符串中 int level = (s)。//等級加1,從0~5 改為標準的1~6 s = (level)。 //設置背景顏色 return。//得到當前設置信息 () .putInt(LEVEL,mLevel) .putBoolean(VOICE,()) .mit()。 ((mLevel))。 //保存當前設置 }}. package 。import 。 private ListView mListView = null。 //設置窗口初始化信息 } }. package 。import 。 //每個格子的寬度 public final static int BLOCK_HEIGHT = 20。 private int[][] mCourt = new int[COURT_WIDTH][COURT_HEIGHT]。 //應用環(huán)境中的資源信息 public Court(Context context) { mContext = context。 for(i=0。j++) { mCourt[i][j] = 0。 } return false。 return false。 j 4。 for (i = 0。 j++) { if ([i][j] != 0) //沒有被占據(jù) {//窗口中該點的位置放置相應的方塊 mCourt[() + i][() + j] = ()。 //得到可消除的最高行數(shù) low = lowestFullRowIndex()。 //返回消除的行數(shù) } return 0。i) { for(j = 0。 boolean removeable = true。i++) //從上往下遍歷 { removeable = true。 removeable。 } return result。 for(i = COURT_HEIGHT 1。jCOURT_WIDTH amp。 removeable = false。 for(t = 0。 i)//將待消除行上方的方塊全部向下移動一行 { for (j = 0。 (0x60)。 i 。 } } } } public int[][] getMatrix() //得到游戲窗口的數(shù)組 { return mCourt。public class DrawTool{ public static void paintImage(Canvas canvas,Bitmap bitmap,int x,int y) { (bitmap,x,y,null)。public class MusicPlayer { private MediaPlayer mMoveVoice = null。 //指定相應的音樂 mBombVoice = (context,)。 } ()。 } }. package 。import 。 //數(shù)據(jù)庫名 private static final String DB_TABLE = table1。 //排名 public static final String KEY_SCORE = score。 //應用環(huán)境全局信息 private SQLiteDatabase mDatabase = null。 } Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) //創(chuàng)建活動 { (DB_CREATE)。//關閉數(shù)據(jù)庫管理 }}. package 。class RefreshHandler extends Handler{ final static int MESSAGE_REFRESH = 0xeeeeeeee。 //暫停標記 public RefreshHandler(TetrisView v) //構(gòu)造函數(shù) { super()。 //重繪游戲窗口 } } } public void pause() //暫停活動 { mIsPaused = true。import 。import 。 //菜單背景圖片 private static Bitmap mMenu = null。 //分數(shù) private static Bitmap mGameover = null。 mR = ()。 if(mSpeed == null) mSpeed = createImage((),200,100)。 if(mBlocks == null) //裝載方塊圖片 { mBlocks = new Bitmap[8]。 } } } public Bitmap getCourtBackground() //獲取游戲場地背景圖片信息 { return mBackground。 } public Bitmap getGameover() //獲取游戲結(jié)束圖片信息 { return mGameover。 (0, 0, w, h)。import 。import 。import 。import 。//設置游戲界面的高為455像素
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