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基于android環(huán)境的俄羅斯方塊畢業(yè)設(shè)計(jì)-wenkub

2023-07-08 15:53:06 本頁(yè)面
 

【正文】 level1+) % 。 } if(v == btPre) //等級(jí)下降按鈕的才護(hù)理程序 { (0xffc0c0c0)。 //將此intent類(lèi)傳入相應(yīng)的Activity中 return。 //添加聲音選項(xiàng)的附加信息 startActivity(intent)。 //將此intent類(lèi)傳入相應(yīng)的Activity中 return。//在兩個(gè)Activity類(lèi)之間傳輸數(shù)據(jù) (FLAG_NEW_GAME)。 // 在等級(jí)下降按鈕設(shè)置點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器 (buttonListener)。 // 在新游戲按鈕上設(shè)置點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器 (buttonListener)。 //等級(jí)上升 按鈕控件 btExit = (Button)findViewById()。//繼續(xù)游戲按鈕控件 btHelp = (Button)findViewById()。 //聲音選項(xiàng) /** Called when the activity is first created. */ Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { //創(chuàng)建,程序執(zhí)行時(shí)的第一步 (savedInstanceState)。 //等級(jí)下降按鈕 private Button btNext = null。 //新游戲按鈕 private Button btContinue = null。 //文件名 public static final String LEVEL = level。import 。import 。 //初始化幫助窗口的界面 }}. package 。import 。 } public void onStop() //停止活動(dòng) { ()。 //設(shè)定當(dāng)前使用的視圖 } public void onPause() //暫?;顒?dòng) { ()。 //得到當(dāng)前intent的標(biāo)記符 if(flag == ) {//當(dāng)遇到繼續(xù)上次游戲事件 ()。 Intent intent = getIntent()。 //處理游戲進(jìn)程的類(lèi) public void onCreate(Bundle saved) //創(chuàng)建活動(dòng) { (saved)。import 。import 。是否是否否是是否接上圖1點(diǎn)底行判斷當(dāng)前行是否為空判斷當(dāng)前行是否為滿判斷是否有滿行判斷移動(dòng)行方塊是否為空當(dāng)前行向上推動(dòng)一行將要移動(dòng)行所有數(shù)據(jù)移至當(dāng)前行將當(dāng)前行的所有數(shù)據(jù)初始化統(tǒng)計(jì)連續(xù)幾行為滿如果有銷(xiāo)行,則刷新游戲區(qū)域。而判斷是否已經(jīng)到達(dá)了底部,可以通過(guò)當(dāng)前下墜物件所對(duì)應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來(lái)確定。 游戲過(guò)程中,利用隨機(jī)函數(shù)在一個(gè)預(yù)覽窗體中提前展示形狀供用戶參考,然后將展示的形狀復(fù)制到游戲窗體中進(jìn)行擺放,在游戲窗體中用戶就可以使用鍵盤(pán)的方向鍵來(lái)控制方塊的運(yùn)動(dòng),然后對(duì)每一行進(jìn)行判斷,如果有某行的方塊是滿的,則消除這行的方塊,并且使上面的方塊自由下落,其中,方塊向下的速度通過(guò)調(diào)用函數(shù)進(jìn)行控制。. 功能設(shè)計(jì) 從游戲的基本玩法出發(fā),主要算法在于俄羅斯方塊的形狀和旋轉(zhuǎn)。然而,它們可以啟動(dòng)一個(gè)activity或serice 來(lái)響應(yīng)它們收到的信息,或者用NotificationManager 來(lái)通知用戶。應(yīng)用程序中,一個(gè)Activity通常就是一個(gè)單獨(dú)的屏幕,它上面可以顯示一些控件也可以監(jiān)聽(tīng)并處理用戶的事件做出響應(yīng)。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分?;赼ndroid環(huán)境的俄羅斯方塊一、 緒論. 項(xiàng)目背景本題目將設(shè)計(jì)一個(gè)俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)。由于上手簡(jiǎn)單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。Activity之間通過(guò)Intent進(jìn)行通信。一個(gè)Service 是一段長(zhǎng)生命周期的,沒(méi)有用戶界面的程序,可以用來(lái)開(kāi)發(fā)如監(jiān)控類(lèi)程序。在游戲設(shè)計(jì)中,方塊采用最基本的7種造型,包括長(zhǎng)條型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型,每種造型又可以通過(guò)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)變化出4種形狀,因此利用三維數(shù)組保存28種方塊形狀,并且編號(hào)為K~K+3(K=0,1…7)的四個(gè)形狀為一組。同時(shí)用戶也可以使用向下鍵加快下落速度,定義一個(gè)變量,對(duì)消除的行數(shù)進(jìn)行記錄,最后得出用戶的分?jǐn)?shù),用條件語(yǔ)句對(duì)分?jǐn)?shù)進(jìn)行判斷,達(dá)到一定的積分就可以升級(jí)到下一個(gè)等級(jí)。 統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù):在消行處理里面有一個(gè)專(zhuān)門(mén)用來(lái)統(tǒng)計(jì)消行數(shù)的變量,然后根據(jù)變量的值決定分?jǐn)?shù)的多少。接上圖2點(diǎn)4.5.... 隨機(jī)方塊的產(chǎn)生是否7654321隨機(jī)抽取一個(gè)數(shù)隨機(jī)數(shù)一字形田字形L 形J 形T 形S 形Z字形型游戲是否結(jié)束保存當(dāng)前方塊坐標(biāo)顯示方塊于屏幕上游戲結(jié)束保存信息關(guān)數(shù)初始化返回開(kāi)始界面四、 部分截圖 1.2.3.4.5. 五、 關(guān)鍵代碼1.2.3.4.5.6.. package 。import 。import 。 //啟動(dòng)窗體的拓展特性 requestWindowFeature()。 //得到當(dāng)前的intent //獲取額外信息——等級(jí) int level = (,1)。 //恢復(fù)上次游戲 } //得到當(dāng)前聲音設(shè)置 boolean isVoice = (,true)。 ()。 ()。import 。// Author: HDU// import 。import 。public class ActivityMain extends Activity { public static final int FLAG_NEW_GAME = 0。 //游戲級(jí)別 public static final String VOICE = voice。 //繼續(xù)游戲按鈕 private Button btHelp = null。 //等級(jí)上升按鈕 private Button btExit = null。 setContentView()。 //幫助按鈕控件 btRank = (Button)findViewById()。 //退出按鈕控件 tvLevel = (TextView)findViewById()。// 在繼續(xù)游戲按鈕上設(shè)置點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器 (buttonListener)。 // 在等級(jí)上升按鈕上設(shè)置點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器 (buttonListener)。 //設(shè)置標(biāo)記符 (VOICE,())。 } if(v == btContinue) //繼續(xù)游戲按鈕處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。 //將此intent類(lèi)傳入相應(yīng)的Activity中 return。 } if(v == btRank) //排名按鈕的處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。 //設(shè)置背景顏色 String s = ().toString()。//避免等級(jí)益處標(biāo)準(zhǔn)范圍,形成循環(huán)設(shè)置 ++level。 //當(dāng)前等級(jí)改為設(shè)置的等級(jí) (0x80cfcfcf)。 //從等級(jí)編輯框中獲取信息,傳入字符串中 int level = (s)。//等級(jí)加1,從0~5 改為標(biāo)準(zhǔn)的1~6 s = (level)。 //設(shè)置背景顏色 return。//得到當(dāng)前設(shè)置信息 () .putInt(LEVEL,mLevel) .putBoolean(VOICE,()) .mit()。 ((mLevel))。 //保存當(dāng)前設(shè)置 }}. package 。import 。 private ListView mListView = null。 //設(shè)置窗口初始化信息 } }. package 。import 。 //每個(gè)格子的寬度 public final static int BLOCK_HEIGHT = 20。 private int[][] mCourt = new int[COURT_WIDTH][COURT_HEIGHT]。 //應(yīng)用環(huán)境中的資源信息 public Court(Context context) { mContext = context。 for(i=0。j++) { mCourt[i][j] = 0。 } return false。 return false。 j 4。 for (i = 0。 j++) { if ([i][j] != 0) //沒(méi)有被占據(jù) {//窗口中該點(diǎn)的位置放置相應(yīng)的方塊 mCourt[() + i][() + j] = ()。 //得到可消除的最高行數(shù) low = lowestFullRowIndex()。 //返回消除的行數(shù) } return 0。i) { for(j = 0。 boolean removeable = true。i++) //從上往下遍歷 { removeable = true。 removeable。 } return result。 for(i = COURT_HEIGHT 1。jCOURT_WIDTH amp。 removeable = false。 for(t = 0。 i)//將待消除行上方的方塊全部向下移動(dòng)一行 { for (j = 0。 (0x60)。 i 。 } } } } public int[][] getMatrix() //得到游戲窗口的數(shù)組 { return mCourt。public class DrawTool{ public static void paintImage(Canvas canvas,Bitmap bitmap,int x,int y) { (bitmap,x,y,null)。public class MusicPlayer { private MediaPlayer mMoveVoice = null。 //指定相應(yīng)的音樂(lè) mBombVoice = (context,)。 } ()。 } }. package 。import 。 //數(shù)據(jù)庫(kù)名 private static final String DB_TABLE = table1。 //排名 public static final String KEY_SCORE = score。 //應(yīng)用環(huán)境全局信息 private SQLiteDatabase mDatabase = null。 } Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) //創(chuàng)建活動(dòng) { (DB_CREATE)。//關(guān)閉數(shù)據(jù)庫(kù)管理 }}. package 。class RefreshHandler extends Handler{ final static int MESSAGE_REFRESH = 0xeeeeeeee。 //暫停標(biāo)記 public RefreshHandler(TetrisView v) //構(gòu)造函數(shù) { super()。 //重繪游戲窗口 } } } public void pause() //暫?;顒?dòng) { mIsPaused = true。import 。import 。 //菜單背景圖片 private static Bitmap mMenu = null。 //分?jǐn)?shù) private static Bitmap mGameover = null。 mR = ()。 if(mSpeed == null) mSpeed = createImage((),200,100)。 if(mBlocks == null) //裝載方塊圖片 { mBlocks = new Bitmap[8]。 } } } public Bitmap getCourtBackground() //獲取游戲場(chǎng)地背景圖片信息 { return mBackground。 } public Bitmap getGameover() //獲取游戲結(jié)束圖片信息 { return mGameover。 (0, 0, w, h)。import 。import 。import 。import 。//設(shè)置游戲界面的高為455像素
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