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j2me技術在手機游戲的發(fā)展分析畢業(yè)論文-wenkub

2023-07-07 14:34:55 本頁面
 

【正文】 名字來稱呼(與KJava是不同的)。MIDP是在CLDC 的功能上附加提供適合目標設備用的GUI與事件處理功能。運行在MIDP下的小應用程序叫做MIDlet移動設備小應用程序,它與Applet類似。(3)模塊化并可定制。JVM起初是由SUN微系統(tǒng)實驗室為一個名叫“Spotless”的項目創(chuàng)建的。它還能夠訪問CLDC庫和MIDP庫。配置層還處理profile和JVM之間的交互。J2ME架構沒有替代小型計算設備的操作系統(tǒng)。開發(fā)人員需要利用商業(yè)計算機上現(xiàn)有的前端和后端軟件的計算能力,并將這些能力傳遞到微型、移動和無線的計算設備上。無線設備和小型計算設備的消費者期望這些設備能夠有較高的性能。 J2ME簡介J2ME是為了能夠開發(fā)運行在小型設備、獨立設備、互聯(lián)移動設備、嵌入式設備上的JAVA應用程序而被提出的。隨著JAVA技術的不斷更新提高,J2ME技術的出現(xiàn),使得手機游戲越來越成為我們關注的焦點。J2ME技術在手機游戲的發(fā)展分析畢業(yè)論文目錄摘 要 IAbstract II第1章 緒 論 1第2章 J2ME技術概覽 2 J2ME的概念 2 J2ME簡介 2 J2ME架構 3 JVM ( 虛擬機 ) 3 MIDP( 移動信息設備簡表 ) 4 手機游戲的發(fā)展 5 目前國內的發(fā)展情況 5 目前國際的發(fā)展情況 6第3章 游戲設計的需求分析 9 MIDP中的游戲API 9 游戲類構成 9 Boxer類的實現(xiàn) 10 GameCanvas類的功能及特點 10 Sprite類的功能及特點 11 11 游戲中的事件處理 12 key Pressed方法 12 key Released方法 13第4章 “Pocket Boxing”手機游戲開發(fā)制作 14 游戲編程 14 格斗類手機游戲實例 14 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境 14 MIDlet的構成 15 MIDlet的生命周期 16 MIDlet的畫面顯示基礎 16 游戲項目的創(chuàng)建 18 命令種類及命令處理 19 游戲中的描繪處理 21 游戲狀態(tài)的類變量 23 按鍵事件的處理 24 設計存在的難點 25第5章 手機游戲開發(fā)過程中的困難 26 手機游戲開發(fā)存在的困難 26 移動開發(fā)存在的問題 27 操作環(huán)境不兼容性問題 27 顯示速度方面的問題 28 不同的屏幕尺寸問題 28 輸入問題 29 解決方案 29第6章 J2ME手機游戲前景展望 31 J2ME手機游戲的優(yōu)勢 31 J2ME手機游戲的開發(fā)意義 32第7章 結 論 35致 謝 36參考文獻 37英文資料翻譯 38第1章 緒 論手機是人們日常生活中所用的非常頻繁的通信工具,雖然現(xiàn)在其費用比有線電話高,但是其隨時隨地的溝通優(yōu)勢,使人們擺脫了線路的束縛。J2ME技術目前最流行的就是在制作手機游戲方面,JAVA手機的出現(xiàn)使得這一技術更有它的用武之地,發(fā)揮著他靈活、輕便、快捷的作用。J2ME是建立在一個由概要描述、配置、JAVA虛擬機和操作系統(tǒng)等部分組成的標準架構之上的,這些內容共同組成了完整的J2ME實時運行環(huán)境。他們希望小型計算設備有快速的響應時間,與同種設備相兼容,擁有功能完備的應用程序。J2ME能夠以最小的修改來實現(xiàn)這種傳遞,如果應用程序的設計是可伸縮的,應用程序就可以適應小型計算設備上有限的資源。相反,J2ME架構由位于原生操作系統(tǒng)之上的多層軟件組成,這些軟件共同稱為“連接有限設備配置”(Connected Limited Device Configuration, CLDC)。第二層是profile層,由小型計算設備的應用程序編程接口(API)的最小集合組成。 JVM ( 虛擬機 )JVM是專門為微型電子設備與資源受限設備如:手機、尋呼機、移動互聯(lián)網(wǎng)設備、家用微電子設備等設計的一種輕便、緊湊的JAVA虛擬機。它的目標是為資源受限制的Palm(是目前較為流行的掌上電腦操作系統(tǒng))可連接的電子設備,實現(xiàn)一個java虛擬機。(4)盡可能完全緊湊的完成設計目的。MIDP要求平臺設備提供一個機制用來存儲簡單的數(shù)據(jù)記錄,通過正常的平臺事件,比如重新啟動和電池更新維護系統(tǒng)的完整性。這樣一來,就可以當成MIDP應用程序(MIDlet)來運行了。在不使用各電信商的擴展API的時候,制作給移動電話用的MIDlet也將可以使用在Palm OS上面。可以說,手機游戲發(fā)展到今天已經越來越為人們所熟知,也越來越受到人們的喜愛。甚至在當今困難的經濟時代,游戲仍保持快速增長,它仍然是盈利行業(yè)的組成部分。據(jù)信息產業(yè)部 2004 年 10 月統(tǒng)計出的主要業(yè)務量數(shù)據(jù)表,到本年 10 月止, 萬戶,比上年末新增 萬戶。手機游戲市場的確有很大的市場發(fā)展空間,前景看好,但是在中國游戲市場中馬上占據(jù)主流地位是不大可能的,那應該還需要至少一年的“磨合期”。只有有了消費需求,才能帶動整個手機游戲產業(yè)鏈的循環(huán)。手機游戲肯定會有大發(fā)展,但是,目前不適合非理智地冒進。2001年初,當短信游戲在全球逐步發(fā)展之時,日本NTT DoCoMo已經推出了近500款i-mode游戲。NTT DoCoMo的i-mode業(yè)務是世界公認的經營最成功的移動數(shù)據(jù)業(yè)務。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手機,具有更強大的“i-appli”( Java )游戲功能。近年來,韓國網(wǎng)絡游戲一直保持著高速增長的勢頭,這為手機游戲的發(fā)展奠定了良好的用戶基礎。與此同時,諸如NC Soft、Webzen、Nexon等韓國領先的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商也積極躋身移動游戲領域,而主要的移動門戶運營商NHN和DAUM積極致力于移動在線交互式游戲的開發(fā),從而促進了手機游戲內容的繁榮。歐洲很早就推出了手機游戲業(yè)務,但在2003年以前,歐洲手機游戲市場還主要停留在SMS和WAP游戲時代。比如Vodafone公司就推出了Vodafone Live,通過合作分成的模式鼓勵手機游戲開發(fā)商的積極參與。據(jù)預測,2008年歐洲手機游戲市場達到30億歐元,占移動娛樂內容收入的19%。從游戲提供的數(shù)量看,美國移動運營商已經大大超過了歐洲運營商。從當今國內外形勢看,我國在手機游戲制作方面還剛剛處于起步階段,還不像日韓和歐美國家處于一個高速發(fā)展階段。這個軟件包是一個專門為在移動信息設備上開發(fā)游戲應用而設計的,所以又叫作游戲API。[7] 游戲類構成在游戲中,主要的一些類構成有Pocket Boxing、Boxer、Enemy、GameCanvas。 Boxer類的實現(xiàn)Boxer類是用來存儲玩家拳擊手狀態(tài)的信息,再以次為根據(jù)進行描繪。通過身體圖像四種類圖像的配合,就可以描繪出生動拳擊手動態(tài)。import .*。}public void draw(Graphics g ) throws NullPointerException{ ) 。當現(xiàn)在的狀態(tài)為上下拳擊時,就會開始Tick計數(shù),當數(shù)到4以上的狀態(tài)時就會回到原來的防御位置。 游戲中的事件處理事件可以分為:低層事件( lowlevel event )與高層事件( highlevel event )。那么低層事件中用下面的兩種方法來處理應用的Key事件。[4] key Released方法可以說方法key Released()與上面提到的keyPressed()方法是對應的。[4] 上面說的是在開發(fā)手機游戲過程中遇到的兩種低層事件的方法keyPressed方法和keyReleased方法,下面就具體介紹“Pocket Boxing”手機游戲的開發(fā)過程。如何制作一款優(yōu)秀的格斗類游戲,就成為手機游戲開發(fā)人員一個最關鍵的問題了。拳擊手可以進行上下兩種的攻擊方式,以及上下阻擋防守與后退防守的防衛(wèi)。在進入下一個回合后,電腦控制的對手的生命值會恢復,同時拳擊手的攻擊力會加強,也就是難度會加大。:這款手機游戲是一個簡單的MIDP應用程序,在這里進行開發(fā)有它需要的開發(fā)環(huán)境。 MIDlet的構成開發(fā)環(huán)境準備好了之后,就應該進行MIDlet的開發(fā)了。JAR文件雖然基本上與J2SE是相同的,不過其中所放置的列表文件內容是不一樣的。(2)JAD(Java Application Descriptor)文件:指定啟動的MIDlet類名稱或是數(shù)據(jù)文件大小、版本等信息。(2)MIDlet的Constructor被調用。(6)調用MIDletdestoryAPP(boolean)方法,以將MIDlet結束。類的子類顯示在畫面上。 游戲項目的創(chuàng)建在J2MEWTK當中,是以項目這個單位來管理MIDletSuite,因此在進行程序編寫前必須先要創(chuàng)建項目。這樣就完成了對游戲項目的創(chuàng)建。 命令種類及命令處理這個游戲中要定義的命令,一共有使用在標題畫面的Start、Exit命令與使用在游戲中的Pause、Resume、Quit命令共計五種。/**Resume命令變量*/Private Command resumeCmd=new Command (“Resume”, mand. SCREEN, 5)。在決定畫面位置的時候,由于拳擊手圖像只有上半身,因此必須將圖像的下半部分設置在畫面的最下方。 /**存儲了描繪開始的Y坐標的變量*/ Protected int draw Y 。 }以上是對Boxer進行的描繪,在Enemy類繼承了在功能方面幾乎相同的Boxer類,并承續(xù)其功能改寫了get Imagepaths()方法與doDraw( Graphics g )方法,更改為進行了圖像的獲取以及與玩家位置相反的方向描繪。程序代碼:/** 代表標題顯示狀態(tài)的常量 */ Private static final short TITLE =0 。/** 代表回合過關狀態(tài)的常量 */ . Bouts pass the appearancePrivate static final short ALL_ROUND_CLEAR =10 。 按鍵事件的處理在進行按鍵處理的key Pressed方法中,當不是在回合中的時候或是在回合中但暫停中的時候,由于沒有必要所以不進行處理。當為上方攻擊和下方攻擊時,就要調用出doLifepointCheck4 Enemy( )方法來根據(jù)對手的狀態(tài)減少生命點數(shù),然后根據(jù)生命點數(shù)的剩余量來結束回合。其次,在設置默認模擬器的DefaultColarPhone的時候,其畫面大小為縱向100像素、橫向96像素。以上就是對“Pocket Boxing”游戲在整個制作過程中的介紹和對過程中存在的一些難點的分析。而且現(xiàn)在很多手機用戶對于手機游戲的認識還停留在經典的“貪吃蛇”,所以那些所謂的手機游戲實在讓人提不起什么興趣來。Imode到去年年底已經有3000萬用戶下載娛樂游戲,這占公司年收入的很大一部分。處理器、內存和色彩深度提供了游戲開發(fā)所需的因素。 移動開發(fā)存在的問題開發(fā)移動游戲與傳統(tǒng)游戲的開發(fā)有很多不同,想開發(fā)有吸引力的移動游戲尤其困難。移動游戲的預算很小而且時間安排很短。然而,為了創(chuàng)作一個世界第一流水平的游戲,你就必須使用世界第一流水平的開發(fā)過程?! 〉诙?、像在PC中一樣,為硬件的最小公分母( lowest mon denominator )開發(fā),這意味著你的代碼不能對硬件和操作系統(tǒng)以及程序設計語言之間的交互抱過高幻想。 操作環(huán)境不兼容性問題本論文講述的移動開發(fā)環(huán)境是J2ME,J2ME是獲得美國大部分移動運營商支持的移動應用開發(fā)平臺。而且,一些J2ME手機不支持聲音。這兩個平臺可以在載入一個文件的時候改變調色板,允許動態(tài)的調整字體背景色,但是文本必須出現(xiàn)在固定的背景上。在某些情況下,可以更容易的直接繪制到屏幕上。 不同的屏幕尺寸問題圖形是游戲的一個關鍵的方面,描畫速度是一個重要的程序函數(shù)。當然,你有很多方法來處理這個問題,最壞的情況就是你可以為每種手機的顯示屏重新設計圖形。不然的話,你的游戲就會感覺有點遲鈍。因此是否能夠解決好這方面的問題就顯得尤為重要了。把所有的設備輸出代碼( 聲音、顯示、輸入 )從游戲程序邏輯中分離出來。使用位圖傳送和使用固有的繪制程序如矩形填充函數(shù)來大致提高手機繪制速度。這些都是解決這一問題的有效方法。這樣以來這個問題便迎刃而解了。第6章 J2ME手機游戲前景展望 J2ME手機游戲的優(yōu)勢在手機游戲制作
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