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正文內(nèi)容

基于java的五子棋游戲的設(shè)計-wenkub

2023-07-04 17:54:49 本頁面
 

【正文】 說,Java 的出現(xiàn)使得所開發(fā)的應(yīng)用程序“一次編寫,處處可用”的實現(xiàn)成為了可能。自己對人工智能比較感興趣,而五子棋游戲程序的開發(fā)實現(xiàn)這個課題,正好提供給我這樣一個研究的機(jī)會,通過對人工智能中博弈方面的研究(人機(jī)對弈) ,讓我在簡單的人機(jī)對弈全局設(shè)計,以及具體到相關(guān)算法上有了深入的了解。而這個課題就是和人工智能中的博弈論領(lǐng)域緊密相關(guān)的。智能已經(jīng)成為當(dāng)今各種新產(chǎn)品、新裝備的發(fā)展方向。由于 Applet運行速度較慢,如果在加上算法搜索時間,顯然不符合程序的設(shè)計要求,決定用 序的功能實現(xiàn)流程是這樣的:網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)涉及算法較少,所以先實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)部分,實現(xiàn)基本的棋盤和棋子的類,添加判斷勝負(fù)條件,這部是基礎(chǔ),也是很重要的,電腦 AI也在這些基礎(chǔ)上添加上來的。2 課題相關(guān)基礎(chǔ) 五子棋 棋盤和棋子現(xiàn) 代 五 子 棋 棋 盤 , 經(jīng) 過 國 際 棋 聯(lián) 的 多 次 修 改 , 最 終 定 為 15 X 15 路 , 即棋 盤 由 橫 豎 各 15 條 平 行 線 交 叉 組 成 , 共 有 225 個 交 叉 點 ; 棋 盤 上 共 有 五 個 星位 , 中 間 的 星 位 稱 為 天 元 , 周 圍 四 點 為 小 星 , 與 圍 棋 盤 略 有 不 同 。 規(guī)則及解釋1:黑棋先行,白棋隨后。黑棋禁手包括“三、三” ;“四、四” ;“長連” 。7:黑方禁手形成時,白方應(yīng)立即指出。如此輪流落子直到某一方首先在棋盤的直線 橫線或斜線上形成連續(xù)的五子或五子以上,則該方就算獲勝。 五子棋常用術(shù)語 二:二是五子棋的一切進(jìn)攻的基礎(chǔ);又分為活二和死二。三分為活三、死三、眠三。我們通常所說的“三”。見圖 5。四:四的形狀有三種,它分為:活四,沖四、跳沖四。圖 6 活四 圖 7 跳沖四 圖 8 反沖四如圖 8,黑棋在 1點進(jìn)攻,形成一子雙殺,這時白棋的妙手是在 a位活三,它同時阻擋了黑棋的兩種取勝方法。自由獲勝:除了追下取勝以外的獲勝方法,稱之為自由取勝。之所以這么規(guī)定也是為了規(guī)范比賽,其實我們業(yè)余的棋手,黑白棋子誰先下都不限制,只是先落子會有比較大的優(yōu)勢,另一方始終處于防守的被動狀態(tài)。 A B C D E F 圖 9 禁手見圖 9。長連:相同顏色的連續(xù)六子或六子以上。 所 以 , 在 五 子 棋 的 對 局 眾 進(jìn) 攻 和 防 守 都 是 從 “二 ”和 “三 ”的 爭 奪 開 始的 。對 局 的 早 期 , 選 點 的 著 眼 點 主 要 是 使 本 方 的 棋 子 保 持 聯(lián) 系 , 為 以 后 創(chuàng) 造盡 可 能 多 的 成 三 、 成 四 的 機(jī) 會 , 同 時 盡 量 限 制 對 方 成 為 好 形 。 如 果 是 黑 方 , 還 特 別 要 注 意 進(jìn) 攻 終 被 對 方 反 擊 時 出 現(xiàn) 的 各 種 禁 手 點 的可 能 性 。五子棋的取勝思路是由一個子開始,目標(biāo)是運用各種方法在棋盤上發(fā)展出五連乃至長連而取勝。 Java有以下主要特點:1:簡單(Simple)制定 Java的原則之一,是要建立一種結(jié)構(gòu)簡單而且使用容易的系統(tǒng),可以讓用戶不必接受很深的訓(xùn)練就可以開始設(shè)計程序,所以 Java的語法盡可能與在當(dāng)前許多程序設(shè)計師都采用的 C及 C++語言相似。對象的封裝性可以使對象的接口定義明確;繼承性可以增加軟件的可重用性,有助于分類及模版設(shè)計等。4:強(qiáng)壯性(Robust)由 Java所編寫的程序要能在各種情況下運行,而且必須具有高的穩(wěn)定性。6:結(jié)構(gòu)中立性(Architecture Neutral)在網(wǎng)絡(luò)上存在許多不同類型的計算機(jī),從中央處理器到操作系統(tǒng)的機(jī)構(gòu)均有很高的差異性。7:多線程(Multithreaded)多線程是開發(fā)復(fù)雜和功能強(qiáng)大的程序所必須的手段之一,Java 同樣支持這個重要功能。將編好的源文件保存起來,源文件的擴(kuò)展名必須是 Java。Java 應(yīng)用程序必須通過 Java解釋器()來解釋執(zhí)行其字節(jié)碼文件;Java 小應(yīng)用程序可通過支持 Java標(biāo)準(zhǔn)的瀏覽器來解釋執(zhí)行。圖 11 環(huán)境變量Jcreator的安裝很簡單,這里不在詳細(xì)敘述,把路徑配置好就可以了。 定義了面板上的其他元素,包括玩家列表,標(biāo)題欄等。在具體實現(xiàn)的時候再介紹其作用。139。339。539。739。939。,39。,39。,39。,39。,39。,39。用字符數(shù)組存儲,最后確定位置放上去即可。 //()。 //畫橫向標(biāo)識符 (line,25,15)。 } for(int i=9,j=0。 i 15。 (25, 25, 25, 455)。i15。 yp=16+j*30。 } if (board[i][j] == 2){ ()。private static int xp。 (xp,yp,10,28,28)。由于代碼太多,下面給出了一般狀況的判斷勝負(fù)函數(shù),及以坐標(biāo)(x,y)為中心的 9X9矩形,只能在棋盤的內(nèi)部,如果超過棋盤,就要另外考慮。xi=0amp。 }else{ break。x+i15amp。 }else{ break。但是我們一般沒有這個規(guī)則限制,都是輪流先下子。如果有一方獲勝,彈出提示框,如果確認(rèn)則清空棋盤繼續(xù)新游戲。 }需要注意的一點是落下的棋子如果離任何一方的邊界小于 4,則以邊界為限制判斷是否有一方獲勝,這樣的話也要考慮多種方向,但原理還是和基本情況是一樣的。/** * 消息列表 * type = 1 // 請求連接, msg = 連接者名字 * type = 2 // 放棋子 * type = 3 // 請求和其他人游戲 * type = 4 // 拒絕游戲請求 * type = 5 // 同意請求 * type = 6 // 發(fā)送勝利消息 * type = 7 // 斷開連接請求 * type = 8 // 保存游戲,但是不放在磁盤上,在下一局開始時將會丟失 * type = 9 // 添加新的玩家到所有客戶端的玩家列表 * type = 10// 響應(yīng)信息 type ==1 * type = 11// 和玩家游戲,msg 保存玩家的名字 ,創(chuàng)建游戲的玩家設(shè)置游戲 * type = 12//信息設(shè)置 * type = 13// 設(shè)置玩家顏色 * type = 14// msg= 接受請求的一方設(shè)置 * type = 15// 服務(wù)端更新信息 * type = 16// 發(fā)送控制或錯誤信息 * type = 17// 游戲失敗 * type = 18// 服務(wù)端套接字關(guān)閉 * type = 19// 玩家結(jié)束游戲及更新 * tyep = 20// 電腦獲勝/ 玩家獲勝 */SOCKET 監(jiān)聽端口,如果有玩家則更新玩家列表,如果雙擊除自己以外的玩家,則可以開始游戲,發(fā)送游戲請求,如果同意則返回棋子顏色并開始游戲,同時清空玩家列表。 雙擊除自己以外的一個玩家,發(fā)出游戲請求,同時要確定自己棋子的顏色,用 MSG發(fā)回服務(wù)端。 } else{ ss = new String(black)。諾伊曼(John von Neumann,19031957)和摩根斯坦恩(Oskar Margenstern, 19021977)在 1944 年出版了《博弈論與經(jīng)濟(jì)行為》(Theory of Games and Economic Behavior)一書中,最早地提出了關(guān)于博弈論的概念。換言之,博弈就是研究個體如何在錯綜復(fù)雜的相互影響中得出最合理的策略,博弈論正是衍生于古老的游戲或曰博弈如象棋、撲克等。因為有可能有復(fù)合棋型,比如“四三”..從第一步起,不管是哪一方下子,電腦都有以這點為中心搜索 9X9的矩陣內(nèi)的所有空白點上棋子的重要性,一顆棋子對棋型影響的大小有 9X9。不同的棋類游戲各有所謂的規(guī)則,規(guī)則中就有博弈雙方都可以走哪些著法。 // 39。i++){ if([i][j]!=0){ continue。ik=RectX1 amp。 continue。i+kRectX2 amp。 } if([i+k][j]==0){ flag++。 } } } 設(shè)定相應(yīng)空位的重要值以后,選取最大的值下子,代碼如下:private void getBiggest(int [][] arr,int x,int y){ int [] temp=new int[2]。i++){ for(int j=0。 swt=arr[i][j]。 } 對于特定的棋型,都有一個不同的估值,以此來區(qū)別不同棋型的優(yōu)劣,也以此來決定最終的落子位置。 同理,和判斷勝負(fù)一樣下子也要考慮邊界特殊情況,矩形設(shè)置如下: private void setRect(int x,int y){ if(x40) RectX1=x4。 if(y40) RectY1=y4。
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