freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

基于java的五子棋游戲的設(shè)計(jì)-閱讀頁(yè)

2025-07-04 17:54本頁(yè)面
  

【正文】 程序在每一種機(jī)器上均能運(yùn)行是相當(dāng)困難的。這種字節(jié)碼可以在許多種不同的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行。一個(gè) Java程序的開(kāi)發(fā)過(guò)程如圖 10所示。不可使用Word編輯器,因?yàn)樗胁豢梢?jiàn)字符。編譯器:源文件要經(jīng)過(guò)編譯器()的字節(jié)碼文件。運(yùn)行 Java程序:Java 程序分為兩大類——Java 應(yīng)用程序(Application)和 Java小應(yīng)用程序(Applet)。 Java開(kāi)發(fā)環(huán)境使 用 Jcreator 開(kāi) 發(fā) 環(huán) 境 必 須 安 裝 JDK,我 安 裝 的 版 本 是 , 在 環(huán) 境變 量 里 新 建 名 為 Path 的 變 量 名 , 變 量 值 為 D:\軟 件 \JAVA\bin( 根 據(jù) JDK 的安 裝 目 錄 而 定 ) 。 如 圖 11 所 示 。如圖 12。其中 ,鼠標(biāo)事件的處理,以及判斷勝負(fù)條件。也包括了事件處理和人工智能。其他的類都是又這 3個(gè)主類延伸出去的。見(jiàn)圖 13。char [] rowNum1 = {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。}。139。039。139。139。139。239。139。339。139。439。139。539。這部分為棋盤(pán)的邊界標(biāo)識(shí)符,是必須要有的。棋盤(pán)的繪制:private static int xp。 // 棋子 Y坐標(biāo)public void paint(Graphics gc){ (gc)。 //()。 //(new Color(255, 255, 240))。 // 畫(huà)豎向標(biāo)識(shí)符 for(int i=0。i++){ (rowNum1,i,1,10,35+i*30)。i15。 } // 畫(huà)棋盤(pán) for (int i = 0。 i++) { (30, 30 + i * 30, 450, 30 + i * 30)。 //列 } (25, 25, 455, 25)。 (25, 455, 455, 455)。 //面板初始化 for(int i=0。i++){ for (int j = 0。 j++) { xp=16+i*30。 if (board[i][j] == 1){ ()。 //(black, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this)。 (xp,yp,28,28)。 } } } } 棋子確定下子的坐標(biāo)(xp,yp)畫(huà)特定大小的橢圓,這里的坐標(biāo)指棋子相對(duì)棋盤(pán)的絕對(duì)坐標(biāo)。 // 棋子 X 坐標(biāo)private static int yp。 else ()。 勝負(fù)判斷條件要判斷四個(gè)方向,橫向、豎向、以及 2個(gè)斜向。我們要事先建立一個(gè)盤(pán)面數(shù)組 board[ ][ ],即棋型表,數(shù)組的每一個(gè)元素對(duì)應(yīng)棋盤(pán)上的一個(gè)交叉點(diǎn),用‘0’表示空位, ‘1’表示黑棋, ‘2’表示白棋。下面的代碼就是一般情況,整個(gè)矩形在棋盤(pán)內(nèi)部的時(shí)候的判斷勝負(fù)條件,如圖 14。 // x 方向 for(i=0,count=0。amp。i++){ if (clr==board[xi][y]){ count++。 } // (( +x+ , +y+ )+count = +count)。 } for(i=1。amp。i++){ if(clr==board[x+i][y]){ count++。 } if(count==5) return true。}為保證公平,先下子的就有禁手。理論上是這樣的。判斷勝負(fù)的不管是單機(jī)還是玩家相互游戲,都必須開(kāi)服務(wù)端,因?yàn)榕袛鄤儇?fù)是放在里面的。public void getVictory(Message msg){ (null, You Win The Game, Congratulations, )。 newGame()。 網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)這部分也屬于網(wǎng)絡(luò)套接字編程的經(jīng)典應(yīng)用,根據(jù)服務(wù)器地址連接特定端口。下面給出了 Message的代碼。每一下子,把坐標(biāo)傳給服務(wù)端,并在 2端顯示出來(lái),并且判斷勝負(fù)。服務(wù)端開(kāi)啟服務(wù)監(jiān)聽(tīng)線程和客戶端,如圖 15,如果有玩家知道服務(wù)器 IP地址,即可選擇在線玩家進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲,如圖 16。如果被拒絕,則返回原來(lái)的狀態(tài)。 (2)。 (1)。馮但是,對(duì)于非合作、純競(jìng)爭(zhēng)型博弈,諾伊曼所解決的只有二人零和博弈。而在這里狹義的講,博弈論主要是研究棋手們落子中理性化、邏輯化的部分,并將其系統(tǒng)化為一門(mén)科學(xué)。數(shù)學(xué)家們將具體的問(wèn)題抽象化,通過(guò)建立自完備的邏輯框架、體系研究其規(guī)律及變化。具體做法如下:為電腦和玩家各建立一張表,用來(lái)存放棋型數(shù)據(jù),比如“20”代表“沖四”的點(diǎn),用“15”代表“活三”的點(diǎn),那么在計(jì)算重要性時(shí),就可以根據(jù) 2015得出前者比后者重要,下子時(shí)電腦便會(huì)自動(dòng)選擇“沖四”的點(diǎn),這里還要說(shuō)明一點(diǎn)的事,還要考慮四個(gè)方向。重要看來(lái)雖然說(shuō)進(jìn)攻和防守的重要性一樣的,但是我認(rèn)為防守更重要。不同的棋類博弈,其估值必定有極大的差別,各種因?yàn)橐?guī)則而造成的不同因素影響估值的設(shè)計(jì)。某些博弈游戲很容易就找到合理著法,我所實(shí)現(xiàn)的五子棋,它就具有很簡(jiǎn)單的落子規(guī)則,即棋盤(pán)上所有的空位都可以落子,它們都是合理的著法。設(shè)置重要性,即估值模塊,下面只給出橫向的代碼private void setWeight(int x,int y,int tcolor){ int i=RectX1,j=RectY1,value=0,k=0,n=0,flag=0。39。i=RectX2。 } value=0。 for(k=1。amp。k++){ if([ik][j]==tcolor){ value++。 } if([ik][j]==0){//black space flag++。 } } for(k=1。amp。k++){ if([i+k][j]==tcolor){ value++。 break。 if(weightBoard[i][j]n){ weightBoard[i][j]=n。 int swt=arr[0][0],tmp=0。i15。j15。temp[1]=j。 } } } x=temp[0]。 arr[x][y]=0。毫無(wú)疑問(wèn),像已有四子連成一線且還可以繼續(xù)落子的情況,明顯要比只有三個(gè)子連成一線的情況要好,或者說(shuō)優(yōu)先級(jí)要更高,對(duì)弈雙方對(duì)此種棋局,肯定都是把第一種情況放為首要分析的位置上。對(duì)不同的棋型設(shè)置重要值,比如:活四、死四、活三、死三、活二、死二。 else RectX1=0。 else RectX2=x+4。 else RectY1=0。 else RectY2=y+4。 else RectY1 = y(xRectX1)。 else RectX2 = x+(RectY2y)。如果玩家多想幾步,電腦就發(fā)現(xiàn)不了。目前有 2種方法提高電腦棋力:一是遞歸算法,二是增加細(xì)致的特定棋形的判斷,鑒于自己對(duì)算法方面欠缺甚多,沒(méi)有辦法完成這個(gè)功能,實(shí)在是遺憾。這時(shí)候在調(diào)用盤(pán)面分析模塊對(duì)預(yù)測(cè)后的棋型進(jìn)行分析,如果出現(xiàn)了“四三”、“雙三”或“雙四”等制勝點(diǎn),那么己方就可以獲勝了。如果盤(pán)面上沒(méi)有對(duì)手必須防的棋型,進(jìn)攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對(duì)手調(diào)換一下位置,然后用上面的方法來(lái)預(yù)測(cè)對(duì)手的棋重要防守和攻擊都可以平衡,不過(guò)缺點(diǎn)是預(yù)測(cè)的算法量比較大。正如前面所說(shuō),增加對(duì)細(xì)致棋型的判斷也會(huì)提高電腦 AI,雖然沒(méi)有遞歸算法明顯,但的確是一種途徑,不過(guò)考慮的因素較多。但是在對(duì)弈中卻是非常有用的,但還只是些理論上的東西,比如棋局結(jié)束后,反向搜索,在自己的棋庫(kù)中設(shè)置相關(guān)記憶。因?yàn)橛眠@種方法,很有可能它沒(méi)有找準(zhǔn)原因,又或者進(jìn)行學(xué)習(xí)的時(shí)候反而把劣等的學(xué)習(xí)進(jìn)去;并且這種學(xué)習(xí)是很片面的,它只會(huì)認(rèn)準(zhǔn)一種極相似的情況(或者說(shuō)一模一樣的棋局情況),而不會(huì)辨識(shí)出相似的棋局情況。知道了這個(gè)課題的關(guān)鍵是電腦 AI算法,在研究和編程其間,有了很多新的想法,同時(shí)對(duì) JAVA套接字編程也有了更新的認(rèn)識(shí)。其中人工智能部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。智能已經(jīng)成為當(dāng)今各種新產(chǎn)品、新裝備的發(fā)展方向
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
法律信息相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號(hào)-1