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電子競技商業(yè)策劃-wenkub

2023-05-09 23:42:37 本頁面
 

【正文】 方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。 首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。2010年4月,中國電子競技國家集訓隊選拔工作在中體產業(yè)集團舉行,集團董事長謝亞龍與國家體育總局體育信息管理中心主任趙黎等人共同啟動選拔賽工作,這標志著電子競技在我國的常態(tài)化,正規(guī)化。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。競技平臺用戶系統(tǒng)在線對戰(zhàn)反作弊系統(tǒng)反外掛系統(tǒng)高速網絡2 行業(yè)概況和發(fā)展趨勢: 市場形勢:目前國際上, 2個最著名的成功賽事WCG和CPL以及其他類似的3個跨國家和地區(qū)的品牌賽事,都定位在職業(yè)電子競技人群和選手,精選最流行的競技類游戲為項目,吸引了大量人群和媒介的關注,也吸引了世界上最著名的IT廠商和媒介的投入,像世界上的最著名的IT廠商INTEL投入在這個領域里的資金每年超過1000萬美金(CPL),AMD投入超過500萬美金(CXG);WCG賽事,僅在國內區(qū)的比賽,三星公司就贊助了500萬元/年;LG/飛力普等廠商進行的商業(yè)推廣賽事也都在100200萬之間,2003年一年國內電子競技贊助額,既達到3000萬的規(guī)模,由此可見,以電子競技賽事為載體的競技市場,已經初步形成,并吸引了大量著名廠商和玩家以及媒介的普遍關注。 電子競技娛樂:以互聯網(包括局域網)為載體,以PC或者TV為平臺,進行的人與人之間進行的娛樂項目,達到愉悅人的身心作用,起到推廣文化交流的目地的一項游戲活動; 從以上分析不難看出,電子競技娛樂不僅僅包含了電子競技比賽,還包含了一些電子競技比賽不包含的網絡游戲項目和視頻游戲項目; 極受重視的美國和歐洲,被忽略的亞洲: CPL每年4屆的比賽,有2屆在美國進行,其他2屆在歐洲進行,就是號稱世界范圍比賽的WCG,也將總決賽的地點挪到了美國這個世界電子競技的發(fā)祥地以更進一步的發(fā)展;其他三個品牌的賽事就更不用說了,除了ESWC法國國際賽事上出現過中國隊的身影以外,基本上就沒有出現亞洲國家選手的機會;除了韓國本土上的激烈的全年職業(yè)聯賽外,絕大多數亞洲國家都在重復著歐洲或者美國的賽事,但是,越來越多的國家和地區(qū)都參與到這個電子競技的熱潮中,尤其是亞洲國家和地區(qū)內部的比賽也是越來越多,以臺灣為例,在2003年既進行了5次跨全臺灣地區(qū)的賽事(不算其他地區(qū)性比賽),以中國為圓心,以中國大陸及港澳臺3地進行的專業(yè)電子競技俱樂部賽事已經初具規(guī)模; 但這個最為廣大的人群卻被排除在了電子競技大賽之外;亞洲文化的水乳交融: 從上個世紀70年代起,日本就開發(fā)了多達幾十款的以中國古代歷史故事三國志為題材的三國系列PC/TV 游戲,韓國在最近3年,更是以適應中國玩家口味的文化和題材來開發(fā)網絡,在中國市場上進行推廣和營銷;我國的香港和臺灣地區(qū)更是一脈相傳,而新加坡和馬來西亞不是華語做為第二大官方語言,就是華人經濟在當地舉足輕重;而圍棋和中國象棋更是深入亞洲國家和地區(qū),目前更有優(yōu)秀的戰(zhàn)爭類競技游戲網絡大海戰(zhàn)經常進行著中韓對抗以及網絡三國策上演著祖國大陸和祖國臺灣之間的謀略相爭; 產業(yè)鏈條空白: 游戲產業(yè)目前已經形成一個專業(yè)的上下游鏈條,從研發(fā),電信線路和機房提供,游戲運營,點卡銷售,游戲零售消費(網吧),媒介經營所有的環(huán)節(jié)都有專業(yè)公司來經營,唯獨游戲的推廣和促銷/公關缺乏專業(yè)公司提供服務,一個好的比賽平臺以及通過比賽平臺所建立的渠道可以提供專業(yè)化和集成化的服務。平臺能夠為眾多的互聯網用戶提供了多人聯機游戲服務,使用這一類平臺的玩家,可以方便快捷地通過Internet進行通常只能在局域網上進行的種類繁多的多人聯機對戰(zhàn)游戲,不再需要專用的服務器,也不再需要記住復雜的IP地址,玩家很方便就可以和其他人共同游戲。對戰(zhàn)平臺蘊涵的無限商機此處不做過多的評述,這里只對未來國內最大的兩大對戰(zhàn)平臺(對戰(zhàn)平臺和浩方對戰(zhàn)平臺)的各方面做下分析。 衡量一個網絡對戰(zhàn)平臺的指標有許多,但是主要包括網絡質量、操作方式、游戲數量、玩家交流等硬性指標以及平臺人氣、玩家水平、相關服務(新聞系統(tǒng)、戰(zhàn)報下載、賽事分析等)等軟指標。 浩方對戰(zhàn)平臺,由于幾年的發(fā)展和積累,擁有眾多的服務器,能夠使全國各地的用戶選擇到適合自己的服務器,順暢的進行游戲。 操作方式 從玩家的角度考慮,操作的便利性不容忽視,操作簡便與否有時能夠決定許多新用戶的選擇。 在注冊方面,浩方需要在平臺上注冊才能進行游戲,不過步驟非常簡便,然后就擁有在平臺上的唯一ID。 分析:在操作方式上來講目前對戰(zhàn)平臺較浩方方便,給用戶的感覺更加好。 對戰(zhàn)平臺目前只有十幾款的對戰(zhàn)游戲,游戲的版本也不是很齊全,但可以滿足目前主要對戰(zhàn)游戲玩家的需求。 玩家交流 網絡一個最大的魅力莫過于廣大用戶可以通過網絡的相互交流。戰(zhàn)隊戰(zhàn)盟的組建,門戶網站,論壇等也給玩家之間的交流提供最大程度的便利。巡查答疑區(qū)的功能與浩方的客服中心的功能很相似,解答玩家疑問,收集玩家的反饋信息,并可以有針對性的對平臺中存在的問題進行解決。 分析:由于浩方進入電子競技領域相對來說要早起步兩年,浩方在中國廣大對戰(zhàn)游戲玩家心目中占據著非常重要的地位,其注冊用戶在不斷的增加,但增長速度有所放緩。 在未來的一年內,騰訊采用適當的推廣方法, 對戰(zhàn)平臺為玩家開發(fā)出更多更好的服務,憑借其在即時通信領域的龐大的客戶群體,在未來一年內的在線玩家數量將有大幅度增加。 分析:玩家在進行對戰(zhàn)時希望與自己水平相當的人進行對戰(zhàn),如果對戰(zhàn)雙方水平差距太大,則雙方都會感到非常的沒意思。 未來在電子競技這塊市場上,游戲的房間是否按玩家水平的高低進行設定也將決定玩家的選擇。浩方在HLTV和HWTV的推廣上取得了很大的成功,在HWTV推出的一周時間里,觀看比賽直播的玩家成爆炸
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