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電子競技商業(yè)策劃-wenkub

2023-05-09 23:42:37 本頁面
 

【正文】 方式、項(xiàng)目等等各個(gè)方面,都有較大的不同。 首先從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。 正是因?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)這樣的內(nèi)涵和功能,國家體育總局才根據(jù)形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。2010年4月,中國電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)選拔工作在中體產(chǎn)業(yè)集團(tuán)舉行,集團(tuán)董事長謝亞龍與國家體育總局體育信息管理中心主任趙黎等人共同啟動(dòng)選拔賽工作,這標(biāo)志著電子競技在我國的常態(tài)化,正規(guī)化。以信息技術(shù)為核心的電子競技運(yùn)動(dòng)同樣具有高成長的特點(diǎn)。競技平臺用戶系統(tǒng)在線對戰(zhàn)反作弊系統(tǒng)反外掛系統(tǒng)高速網(wǎng)絡(luò)2 行業(yè)概況和發(fā)展趨勢: 市場形勢:目前國際上, 2個(gè)最著名的成功賽事WCG和CPL以及其他類似的3個(gè)跨國家和地區(qū)的品牌賽事,都定位在職業(yè)電子競技人群和選手,精選最流行的競技類游戲?yàn)轫?xiàng)目,吸引了大量人群和媒介的關(guān)注,也吸引了世界上最著名的IT廠商和媒介的投入,像世界上的最著名的IT廠商INTEL投入在這個(gè)領(lǐng)域里的資金每年超過1000萬美金(CPL),AMD投入超過500萬美金(CXG);WCG賽事,僅在國內(nèi)區(qū)的比賽,三星公司就贊助了500萬元/年;LG/飛力普等廠商進(jìn)行的商業(yè)推廣賽事也都在100200萬之間,2003年一年國內(nèi)電子競技贊助額,既達(dá)到3000萬的規(guī)模,由此可見,以電子競技賽事為載體的競技市場,已經(jīng)初步形成,并吸引了大量著名廠商和玩家以及媒介的普遍關(guān)注。 電子競技娛樂:以互聯(lián)網(wǎng)(包括局域網(wǎng))為載體,以PC或者TV為平臺,進(jìn)行的人與人之間進(jìn)行的娛樂項(xiàng)目,達(dá)到愉悅?cè)说纳硇淖饔?,起到推廣文化交流的目地的一項(xiàng)游戲活動(dòng); 從以上分析不難看出,電子競技娛樂不僅僅包含了電子競技比賽,還包含了一些電子競技比賽不包含的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目和視頻游戲項(xiàng)目; 極受重視的美國和歐洲,被忽略的亞洲: CPL每年4屆的比賽,有2屆在美國進(jìn)行,其他2屆在歐洲進(jìn)行,就是號稱世界范圍比賽的WCG,也將總決賽的地點(diǎn)挪到了美國這個(gè)世界電子競技的發(fā)祥地以更進(jìn)一步的發(fā)展;其他三個(gè)品牌的賽事就更不用說了,除了ESWC法國國際賽事上出現(xiàn)過中國隊(duì)的身影以外,基本上就沒有出現(xiàn)亞洲國家選手的機(jī)會;除了韓國本土上的激烈的全年職業(yè)聯(lián)賽外,絕大多數(shù)亞洲國家都在重復(fù)著歐洲或者美國的賽事,但是,越來越多的國家和地區(qū)都參與到這個(gè)電子競技的熱潮中,尤其是亞洲國家和地區(qū)內(nèi)部的比賽也是越來越多,以臺灣為例,在2003年既進(jìn)行了5次跨全臺灣地區(qū)的賽事(不算其他地區(qū)性比賽),以中國為圓心,以中國大陸及港澳臺3地進(jìn)行的專業(yè)電子競技俱樂部賽事已經(jīng)初具規(guī)模; 但這個(gè)最為廣大的人群卻被排除在了電子競技大賽之外;亞洲文化的水乳交融: 從上個(gè)世紀(jì)70年代起,日本就開發(fā)了多達(dá)幾十款的以中國古代歷史故事三國志為題材的三國系列PC/TV 游戲,韓國在最近3年,更是以適應(yīng)中國玩家口味的文化和題材來開發(fā)網(wǎng)絡(luò),在中國市場上進(jìn)行推廣和營銷;我國的香港和臺灣地區(qū)更是一脈相傳,而新加坡和馬來西亞不是華語做為第二大官方語言,就是華人經(jīng)濟(jì)在當(dāng)?shù)嘏e足輕重;而圍棋和中國象棋更是深入亞洲國家和地區(qū),目前更有優(yōu)秀的戰(zhàn)爭類競技游戲網(wǎng)絡(luò)大海戰(zhàn)經(jīng)常進(jìn)行著中韓對抗以及網(wǎng)絡(luò)三國策上演著祖國大陸和祖國臺灣之間的謀略相爭; 產(chǎn)業(yè)鏈條空白: 游戲產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)形成一個(gè)專業(yè)的上下游鏈條,從研發(fā),電信線路和機(jī)房提供,游戲運(yùn)營,點(diǎn)卡銷售,游戲零售消費(fèi)(網(wǎng)吧),媒介經(jīng)營所有的環(huán)節(jié)都有專業(yè)公司來經(jīng)營,唯獨(dú)游戲的推廣和促銷/公關(guān)缺乏專業(yè)公司提供服務(wù),一個(gè)好的比賽平臺以及通過比賽平臺所建立的渠道可以提供專業(yè)化和集成化的服務(wù)。平臺能夠?yàn)楸姸嗟幕ヂ?lián)網(wǎng)用戶提供了多人聯(lián)機(jī)游戲服務(wù),使用這一類平臺的玩家,可以方便快捷地通過Internet進(jìn)行通常只能在局域網(wǎng)上進(jìn)行的種類繁多的多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲,不再需要專用的服務(wù)器,也不再需要記住復(fù)雜的IP地址,玩家很方便就可以和其他人共同游戲。對戰(zhàn)平臺蘊(yùn)涵的無限商機(jī)此處不做過多的評述,這里只對未來國內(nèi)最大的兩大對戰(zhàn)平臺(對戰(zhàn)平臺和浩方對戰(zhàn)平臺)的各方面做下分析。 衡量一個(gè)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的指標(biāo)有許多,但是主要包括網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、操作方式、游戲數(shù)量、玩家交流等硬性指標(biāo)以及平臺人氣、玩家水平、相關(guān)服務(wù)(新聞系統(tǒng)、戰(zhàn)報(bào)下載、賽事分析等)等軟指標(biāo)。 浩方對戰(zhàn)平臺,由于幾年的發(fā)展和積累,擁有眾多的服務(wù)器,能夠使全國各地的用戶選擇到適合自己的服務(wù)器,順暢的進(jìn)行游戲。 操作方式 從玩家的角度考慮,操作的便利性不容忽視,操作簡便與否有時(shí)能夠決定許多新用戶的選擇。 在注冊方面,浩方需要在平臺上注冊才能進(jìn)行游戲,不過步驟非常簡便,然后就擁有在平臺上的唯一ID。 分析:在操作方式上來講目前對戰(zhàn)平臺較浩方方便,給用戶的感覺更加好。 對戰(zhàn)平臺目前只有十幾款的對戰(zhàn)游戲,游戲的版本也不是很齊全,但可以滿足目前主要對戰(zhàn)游戲玩家的需求。 玩家交流 網(wǎng)絡(luò)一個(gè)最大的魅力莫過于廣大用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)的相互交流。戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)盟的組建,門戶網(wǎng)站,論壇等也給玩家之間的交流提供最大程度的便利。巡查答疑區(qū)的功能與浩方的客服中心的功能很相似,解答玩家疑問,收集玩家的反饋信息,并可以有針對性的對平臺中存在的問題進(jìn)行解決。 分析:由于浩方進(jìn)入電子競技領(lǐng)域相對來說要早起步兩年,浩方在中國廣大對戰(zhàn)游戲玩家心目中占據(jù)著非常重要的地位,其注冊用戶在不斷的增加,但增長速度有所放緩。 在未來的一年內(nèi),騰訊采用適當(dāng)?shù)耐茝V方法, 對戰(zhàn)平臺為玩家開發(fā)出更多更好的服務(wù),憑借其在即時(shí)通信領(lǐng)域的龐大的客戶群體,在未來一年內(nèi)的在線玩家數(shù)量將有大幅度增加。 分析:玩家在進(jìn)行對戰(zhàn)時(shí)希望與自己水平相當(dāng)?shù)娜诉M(jìn)行對戰(zhàn),如果對戰(zhàn)雙方水平差距太大,則雙方都會感到非常的沒意思。 未來在電子競技這塊市場上,游戲的房間是否按玩家水平的高低進(jìn)行設(shè)定也將決定玩家的選擇。浩方在HLTV和HWTV的推廣上取得了很大的成功,在HWTV推出的一周時(shí)間里,觀看比賽直播的玩家成爆炸
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