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仿雷霆戰(zhàn)機(jī)——光影空戰(zhàn)二級課題報(bào)告-wenkub

2023-04-10 23:48:04 本頁面
 

【正文】 放到適合指定的矩形內(nèi)部的圖像,圖像繪制在此圖形的上下坐標(biāo)之間的指定矩形內(nèi)部,如果需要,則進(jìn)行縮放。此用戶剪貼區(qū)被換到設(shè)備空間中,并與設(shè)備剪貼區(qū)組合,后者是通過窗口可見性和設(shè)備范圍定義的。Graphics類是所有圖形上下文的抽象類的基類,允許應(yīng)用程序在組件(已經(jīng)在各種設(shè)備上實(shí)現(xiàn))以及閉屏圖像上進(jìn)行繪制。監(jiān)聽類Bullet子彈類keyPressed()按鍵觸發(fā)器方法getKeyCode()獲取按鍵代碼方法repaint()。接著介紹游戲中的第二大類KeyboardPanel(),這個(gè)面板類就是和我們平時(shí)的容器差不多,能夠?qū)⒂螒蛑械膱D像及它們的動(dòng)畫效果都在此完成; ()面板類 KeyboardPanel()面板類。在多屏幕環(huán)境中,可以在不同的屏幕設(shè)備上創(chuàng)建一個(gè) JFrame。用戶關(guān)閉窗口時(shí),默認(rèn)的行為只是簡單地隱藏 JFrame。試圖將其設(shè)置為 null 會(huì)導(dǎo)致 JFrame 拋出異常。為了方便地使用 add 及其變體,已經(jīng)重寫了 remove 和 setLayout,以在必要時(shí)將其轉(zhuǎn)發(fā)到 contentPane。JFrame 類與 Frame 輕微不兼容。文件系統(tǒng)可以對一個(gè)對象設(shè)置多個(gè)訪問權(quán)限。一個(gè)存儲(chǔ)設(shè)備(例如,物理磁盤驅(qū)動(dòng)器、閃存、CDROM)可以包含多個(gè)分區(qū)。沒有指定驅(qū)動(dòng)器的相對路徑名沒有前綴。相對路徑名沒有前綴表示根目錄的絕對路徑名的前綴為 / 且名稱序列為空。對于任何具有絕對抽象路徑名的 File 對象,如果其絕對抽象路徑名以某個(gè)目錄的絕對路徑名開頭,那么該目錄的絕對路徑名是該 File 對象的祖先。相反,相對路徑必須使用取自其他路徑名字的信息進(jìn)行解釋。默認(rèn)名稱分隔符由系統(tǒng)屬性 定義,可通過此類的公共靜態(tài)字段 separator 和 separatorChar 使其可用。抽象路徑名中第一個(gè)名稱之后的每個(gè)名稱表示一個(gè)目錄;最后一個(gè)名稱既可以表示目錄,也可以表示文件。用戶界面和操作系統(tǒng)使用與系統(tǒng)相關(guān)的路徑名用字符串來命名文件和目錄,此類呈現(xiàn)分層路徑名的一個(gè)抽象的、與系統(tǒng)無關(guān)的視圖。alpha 值定義了顏色的透明度,可用一個(gè)在 或 0 255 范圍內(nèi)的浮點(diǎn)值表示它。Play()方法是開始播放此音頻剪輯。在主類GameMain()中構(gòu)造KeyboardPanel(),Audiocip BackMusic的循環(huán)loop()和播放play()兩種方法。 實(shí)現(xiàn)游戲代碼所使用的類和方法他們分別是:GameMain(),KeyboardPanel(),Bullet(),imageArray(),constant()GameMain()系統(tǒng)自帶的類:。 操作可行性:該游戲在所有的支持Java的手機(jī)平臺(tái)上都可以運(yùn)行,按鍵簡單,易于操作簡單,背景絢麗,趣味性強(qiáng)。Eclipse是一個(gè)開放源代碼的軟件開發(fā)項(xiàng)目專注于為高度集成的工具開發(fā)提供一個(gè)全功能的、具有商業(yè)品質(zhì)的工業(yè)平臺(tái)。J2ME包括一組開發(fā)工具和豐富的應(yīng)用程序接口(API)以供開發(fā)手機(jī)應(yīng)用程序,人們稱之為MIDlet,它負(fù)責(zé)協(xié)助java字節(jié)碼在每個(gè)具體手機(jī)上的執(zhí)行,J2ME開發(fā)包工具可以被綁定在這些集成開發(fā)環(huán)境中,進(jìn)一步提高開發(fā)效率。(3)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度在手機(jī)的設(shè)計(jì)上也受到限制,是網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)方面受到一定影響。它可以隨時(shí)隨地的進(jìn)行娛樂消遣。 由于通信技術(shù)的升級發(fā)展,手機(jī)走進(jìn)了中國千家萬戶,與一萬人們的現(xiàn)代生活緊密結(jié)合在一起。進(jìn)而從手機(jī)游戲開發(fā)的需求分析著手,根據(jù)現(xiàn)有的雷霆戰(zhàn)機(jī)射擊類游戲的需求,提出了怎樣進(jìn)行手機(jī)游戲的策劃和手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)的具體設(shè)計(jì),論及到游戲框架的設(shè)計(jì)、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì),并落實(shí)到手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)中去。最直接的游戲開發(fā)模式是在手機(jī)設(shè)備提供的操作系統(tǒng)平臺(tái)上直接進(jìn)行游戲開發(fā)。時(shí)間進(jìn)度第1周(九月二號~~九月六號):第2周(九月九號~~九月十三號):第3周(九月十六號~~九月二十號):原 主始 要資 參料 考與 文 獻(xiàn)[01]Michael Morrison著 李強(qiáng) [02]米川英樹 著博碩文化 譯 J2ME MIDP手機(jī)游戲程序設(shè)計(jì):[03] (基礎(chǔ)篇):指導(dǎo)教師簽字: 年 月 日光影空戰(zhàn)摘 要在我國信息產(chǎn)業(yè)有著舉足輕重的地位,隨著3G時(shí)代的的到來,除了無線通訊業(yè)務(wù)外,短信業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲等增值業(yè)務(wù)都有著廣闊的發(fā)展空間。手機(jī)以其便攜性,多功能性已經(jīng)和廣大群眾的日常生活密不可分。本課題開發(fā)的是仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲手機(jī)游戲,就是一個(gè)略微復(fù)雜的J2ME游戲。J2ME的廣泛應(yīng)用,極大地推動(dòng)了移動(dòng)通訊行業(yè)和手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展,對手機(jī)游戲軟件的開發(fā)提供了一個(gè)很好的技術(shù)平臺(tái)和完整的開發(fā)、部署的環(huán)境。隨著科技信息技術(shù)及硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,使原來只有通訊功能的手機(jī),增大了對應(yīng)程序的支持,使在手機(jī)中玩游戲成為可能。這一龐大的手機(jī)用戶群體,對于手機(jī)游戲的需求會(huì)很大,這位手機(jī)游戲的發(fā)展前景、為手機(jī)游戲開發(fā)商以及整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展及經(jīng)濟(jì)效益的提升,帶來了巨大的商機(jī)和發(fā)展空間。(4)有限的手機(jī)內(nèi)存配置,也使手機(jī)游戲的色彩和音效都不能盡如人意光影空戰(zhàn)是在雷霆戰(zhàn)機(jī)的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,所使用的思想也是根據(jù)雷霆戰(zhàn)機(jī)而設(shè)計(jì),為編寫代碼奠定了基礎(chǔ)。Eclipse是一個(gè)開放源代碼,基于Java的可擴(kuò)展開發(fā)平臺(tái)。它主要由Eclipse項(xiàng)目、Eclipse工具項(xiàng)目和Eclipse技術(shù)項(xiàng)目三個(gè)項(xiàng)目組成具體包括四個(gè)部分組成——Eclipse Platform、JDT、CDT支持C開發(fā)、PDE用來支持插件開發(fā)Eclipse Platform則是一個(gè)開放的可擴(kuò)展IDE提供了一個(gè)通用的開發(fā)平臺(tái)。 功能需求分析:功能需求分析是整個(gè)項(xiàng)目開發(fā)的重要階段,是游戲開發(fā)的重要一步,分析成功與否,將決定著整個(gè)項(xiàng)目的功能的完善性以及穩(wěn)定性。 下面是對GameMain()中的每一個(gè)方法和類的具體介紹::AudioClip接口是用于播放音頻剪輯的簡單抽象。每次調(diào)用此方法時(shí),剪輯都從頭重新開始播放。alpha 值為 或 255 則意味著顏色完全是不透明的,alpha 值為 0 或 則意味著顏色是完全透明的。抽象路徑名有兩個(gè)組件:一個(gè)可選的與系統(tǒng)有關(guān)的前綴字符串,比如盤符“/”表示UNIX中的根目錄,“\\\\”表示Microsoft Windows UNC路徑名。空 抽象路徑名沒有前綴和名稱序列。將路徑名字符串轉(zhuǎn)換為抽象路徑名時(shí),可以使用默認(rèn)名稱分隔符或者底層系統(tǒng)支持的任何其他名稱分隔符來分隔其中的名稱。默認(rèn)情況下, 包中的類總是根據(jù)當(dāng)前用戶目錄來解析相對路徑名。例如,抽象路徑名 /usr表示的目錄是路徑名 /usr/local/bin 所表示目錄的一個(gè)祖先。對于 Microsoft Windows 平臺(tái),包含盤符的路徑名前綴由驅(qū)動(dòng)器號和一個(gè) : 組成。此類的實(shí)例可能表示(也可能不表示)實(shí)際文件系統(tǒng)對象,如文件或目錄。對象(如果有)將駐留在此路徑名(絕對形式)某個(gè)祖先指定的分區(qū)上。例如,一個(gè)設(shè)置可能適用于對象的所有者,另一個(gè)設(shè)置則可能適用于所有其他用戶。與其他所有 JFC/Swing 頂層容器一樣,JFrame 包含一個(gè) JRootPane 作為其唯一的子容器。這意味著可以編寫: (child)。默認(rèn)的內(nèi)容窗格上會(huì)設(shè)置有 BorderLayout 管理器。要更改默認(rèn)的行為,可調(diào)用方法 setDefaultCloseOperation(int)。在游戲源代碼中,在主類GameMian()中首先創(chuàng)建了JFrame窗體類,在窗體類中又增加KeyboarsPanel()面板類;而在構(gòu)造函數(shù)中add()方法中調(diào)用了面板類創(chuàng)建的對象keyboardPanel,同時(shí)還在構(gòu)造函數(shù)中添加了音樂對象BackMusic(),(newFile(“src/image/”). toURL())。內(nèi)部類監(jiān)聽器。重畫方法drawImage()。Graphics對象封裝了Java支持的基本呈現(xiàn)操作所需的狀態(tài)信息。用戶剪貼區(qū)和設(shè)備剪貼區(qū)的組合定義復(fù)合剪貼區(qū),復(fù)合剪貼區(qū)確定最終的剪貼區(qū)域。透明像素不影響該處已經(jīng)存在的像素。每種大小的圖像可以被分別緩存,并由各自圖像產(chǎn)生序列中的原始數(shù)據(jù)生成,參數(shù)代表含義:img—要繪制的指定圖像。下面是光影空戰(zhàn)的主界面的設(shè)置 ActionEvent的使用:public class ActionEvent extends AWTEvent 指示發(fā)生了組建的動(dòng)作的語義事件。實(shí)現(xiàn)ActionListener接口的對象在發(fā)生事件時(shí)獲取此ActionEvent。public interface ActiveEvent知道如何對自身進(jìn)行指派的事件的接口。為了避免潛在的死鎖,可以創(chuàng)建一個(gè) ActiveEvent,以便以后運(yùn)行代碼的第二部分。這樣做可以避免潛在的死鎖和拒絕服務(wù)攻擊。此類中的方法為空。此抽象類將所有方法都定義為 null,所以只需針對關(guān)心的事件定義方法。當(dāng)按下、釋放或鍵入某個(gè)鍵時(shí),組件對象(如文本字段)將生成此低級別事件?!版I入鍵”事件 是高級別事件,通常不依賴于平臺(tái)或鍵盤布局。鍵釋放通常不需要生成鍵入鍵事件,但在某些情況下,只有釋放了某個(gè)鍵后才能生成鍵入鍵事件(如在 Windows 中通過 AltNumpad 方法來輸入 ASCII 序列)。因此,可以保證 getKeyChar 方法的結(jié)果只對 KEY_TYPED 事件有意義。只要按下或釋放鍵就生成這些事件,它們是發(fā)現(xiàn)不生成字符輸入的鍵(如動(dòng)作鍵、修改鍵等等)的惟一方式。a39。 鍵后,會(huì)激發(fā) keyCode 為 VK_A 的 KEY_RELEASED 事件。按下和釋放鍵盤上的鍵會(huì)導(dǎo)致(依次)生成以下鍵事件:KEY_PRESSEDKEY_TYPED(只在可生成有效 Unicode 字符時(shí)產(chǎn)生。在 Java 中不會(huì)嘗試人為地生成這些鍵。例如,沒有用于問號的 keycode,因?yàn)闆]有在主層上顯示問號的鍵盤。Sun 保留將來根據(jù)需要更改這些值的權(quán)利,以適應(yīng)更大范圍的鍵盤。這意味著 Timer 的操作處理程序可以安全地在 Swing 組件上執(zhí)行操作。 有兩個(gè)特征,它們可以讓使用 GUI 更方便。警告:此類的序列化對象與以后的 Swing 版本不兼容。我們對此方法作進(jìn)一步的介紹;繪制指定圖像中已縮放到適合指定矩形內(nèi)部的圖像。如果當(dāng)前輸出表示形式尚未完成,則 drawImage 返回 false。如背景一部分代碼 y001++。知道滿足為止,但無論是否滿足條件,(backimage7,x001,y001,560,750,null)。int y。int y001 ; //背景一坐標(biāo) int x002 。ImageIcon imageicon1 = new ImageIcon(src/image/)。從上面的路徑中獲取圖片。 玩家與Boss之戰(zhàn):使玩家體會(huì)到驚險(xiǎn)而又刺激的畫面 添加音樂效果:快節(jié)奏的音樂為游戲增添了一份節(jié)奏快感。另外,系統(tǒng)中的每個(gè)類都具有一定的獨(dú)立的性質(zhì),各自分工和實(shí)現(xiàn)的效果不一樣。創(chuàng)建一個(gè)窗體類,GameMain()繼承了JFrame窗體類,創(chuàng)建了一個(gè)方法保存在其創(chuàng)建的對象中,(“光影空戰(zhàn)”),設(shè)置了窗體名稱;(560,700),設(shè)置了窗體大小;(null),設(shè)置了窗體在屏幕中顯示的中央。移動(dòng)Move()類,void move(Graphics g) { y001++。 if ( y002 800) y002 = y001。 (backimage9,x003,y003,560,750,null)。 //背景四 if ( y002 2400) y002 = 2400。想要準(zhǔn)確的讓游戲中的背景和子彈能夠準(zhǔn)確無誤的按照自己的意愿來設(shè)置和移動(dòng),就必須擁有控制這樣源代碼,下面就來分析一下由鍵盤控制的部分源代碼:public KeyboardPanel() { ()。 case : y = 20。 if (x 0) x = 0。 break。 case : IsTrue = true。()方法獲取按鍵代碼,每按一次移動(dòng)鍵相應(yīng)的坐標(biāo)就會(huì)改變。 break。 case : x = 20。 if (x 500) x = 500。 break。 } } })。 (image0, x, y, 80, 80, null)。 } if (isTrue) { (ballRedimage5_1, xball + 220, yball, 60, 60, null)。 yball = 90。 } if (IsTrue) { (image10_1, ximage10_1 + 220, yimage10_1, 60, 60, null)。 yimage10_1 = 100。Image image0 = ()。 Image enemyBimage2 = ()。 Image enemyBimage2_2 = ()。各自都有一些側(cè)重點(diǎn)的分工,我們組選報(bào)的是仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲——光影空戰(zhàn)。在這三個(gè)星期中,從源代碼分析到編寫代碼,中間肯定會(huì)有困難和挫折,這就激發(fā)了我們對知識(shí)的渴求和想戰(zhàn)勝困難的勇氣,所以就去圖書館借書查資料,和上網(wǎng)查閱各種各樣的資料。并制定下近期計(jì)劃2:40進(jìn)機(jī)房,3:305:20,在1樓會(huì)議室開會(huì),老 師介紹三周工作學(xué)習(xí)流程,向課題老師匯報(bào)我組的工作計(jì)劃。import 。import 。 SuppressWarnings
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