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正文內(nèi)容

flash動畫制作大賽方案(已修改)

2025-11-05 01:06 本頁面
 

【正文】 第一篇:flash動畫制作大賽方案基礎(chǔ)部第一屆Flash動畫制作大賽方案為了激發(fā)我院廣大學生學習專業(yè)技能的熱情,營造濃厚的學習氛圍,進一步培養(yǎng)我院學生的創(chuàng)新精神,提高我校同學創(chuàng)新能力,基礎(chǔ)部計算機教研室聯(lián)合基礎(chǔ)部學生服務(wù)科決定開展Flash動畫制作大賽大賽,旨在為同學們提供一個相互學習的平臺,使同學們在輕松愉快的氛圍里感受到動畫給大家?guī)淼牡臒o盡魅力。同時也為響應(yīng)學院三熱活動,進一步提高學生的動手能力、創(chuàng)新能力,激發(fā)學生的學習興趣,豐富同學們的課余生活,特舉辦這次Flash動畫制作技能大賽。一、組織機構(gòu)主辦單位:基礎(chǔ)部計算機教研室承辦單位:計算機協(xié)會大賽評委:全院學生,基礎(chǔ)部全體教師初賽:全院學生網(wǎng)評決賽:基礎(chǔ)部全體教師二、大賽主題圍繞“低碳”一詞,除惡搞外,任何flash動畫作品,展現(xiàn)flash動畫制作的魅力。三、大賽內(nèi)容題材不限、內(nèi)容不限。可根據(jù)個人愛好,使用學過的Flash動畫制作知識,設(shè)計、制作具有個人特色的flash動畫,要求作品中最好出現(xiàn)自己的名字,不要出現(xiàn)團隊名稱。四.參賽要求參賽對象:我院010級全體在校生。參賽方式:學生個人或組隊形式參加比賽,每隊23人。投稿方式:6月15日前將作品網(wǎng)傳到chenh1226@:,限時3分鐘、命令進行演示操作。,按要求完成圖像作品。六.大賽時間及地點:初賽:2011612—620全院學生網(wǎng)評決賽:2011622 下午三點 地點:C113以上時間及地點安排如有變動,以基礎(chǔ)部學生服務(wù)科發(fā)布的消息為準,計算機協(xié)會將另行通知。七.獎項設(shè)置:一等獎:1名二等獎:3名三等獎:6名所有獲獎?wù)呔鶎@得基礎(chǔ)部頒發(fā)的獲獎證書?;A(chǔ)部計算機教研室基礎(chǔ)部學生服務(wù)科計算機協(xié)會2011年6月7日第二篇:Flash簡單動畫制作教案Flash簡單動畫制作教案陳英一、教學目標:了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作二、教學對象:09級學生三、本此課程主要內(nèi)容flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹實例講解四、教學重點:計算機動畫的分類;關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀的概念;簡單對象的移動、變形動畫的制作方法五、教學難點:引導層的制作六、教學手段:演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。七、教學方法:實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術(shù),激勵學生學習的興趣。八、教學主要內(nèi)容講解:(一)、導入:首先播放一段FLASH動畫,該動畫包含了本節(jié)課所要學習的主要操作內(nèi)容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發(fā)其學習flash動畫制作的激情。(二)、基本概念講解:元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)場景:動畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺)時間軸:動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本)我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設(shè)置開始、結(jié)束時的狀態(tài),生成動畫)。幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構(gòu)成動畫的基本單位??煞譃殛P(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。關(guān)鍵幀:是動畫演示的基礎(chǔ),可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀,就沒有動畫。兩個關(guān)鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關(guān)鍵幀就可以確定物體移動的兩個關(guān)鍵點。關(guān)鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。空白關(guān)鍵幀:這個關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P(guān)鍵幀。兩個關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。兩個關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。(三)、基本操作講解移動動畫的制作“插入”菜單欄224?!靶陆ㄔ?24。設(shè)置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”224。點“工具”面板里的“橢圓工具”224。設(shè)置“橢圓工具”的相關(guān)屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)224。繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)224。點擊“場景1”,回到場景里224。點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)224。點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊224。點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“”)224。把剛才的對象從左邊拖到右邊224。在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線224?;剀嚕蕾p剛才制作好的動畫。關(guān)鍵幀動畫:先行設(shè)計出若干關(guān)鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術(shù)的算法來自動生成兩個關(guān)鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關(guān)鍵幀動畫技術(shù),比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設(shè)定在移動過程中對象需要改變的旋轉(zhuǎn)方向、色彩及形狀等參數(shù),軟化將整個運動過程交給計算機來完成。變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務(wù)、動物和自然現(xiàn)象,主要用于表現(xiàn)模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。物理模型動畫:基于物理模型技術(shù)的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質(zhì)等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。說明:學生根據(jù)老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(35分鐘)。學生記住Flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。(四)、實例講解——Flash引導線制作雪花飄飄動畫新建一個Flash影片。設(shè)背景為“黑色”,其他的用默認值。按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規(guī)則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖11所示)再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮?。ㄐ〖记桑合扔谩胺糯箸R”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關(guān)鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖12)。在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創(chuàng)見動畫動作”功能,見圖13。第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖14。把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”?!把┗ā钡拇笮『汀耙龑Ь€”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點?,F(xiàn)在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應(yīng)的層上拖入對應(yīng)的組件,并適當?shù)恼{(diào)整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖15。按Ctrl+Enter就可以看到效果了。第三篇:FLASH動畫制作教案一、教學目標 【知識與技能】能獨立表述動畫制作中涉及的基本概念并能自己動手完成動畫制作的一般步驟?!具^程與方法】通過制作“移動的小球”動畫,了解FLASH動畫制作的過程,并從中總結(jié)出動畫制作的主要步驟。【情感態(tài)度與價值觀】在理論學習和動手操作的過程中,激發(fā)學習動畫制作的興趣,并且逐步培養(yǎng)樂于接受和探究新知識的精神。二、教學重難點 【重點】Flash動畫制作的一般過程,基本操作方法以及任務(wù)的實現(xiàn)?!倦y點】初步理解關(guān)鍵幀和動作補間動畫的概念。三、教學過程環(huán)節(jié)一、創(chuàng)設(shè)情境,課堂導入老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學生這是用Flash制作的。同學們,老師今天給大家?guī)Я艘粋€很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經(jīng)認識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。大家想不想也能做這樣的短片呀?非常想,好,那我們今天就來嘗試一下。剛剛小短片中有一個片段是小破孩把皮球踢向墻壁,結(jié)果皮球彈回來砸到了他自己。這一段很好玩。我們就來做這一段中那個滾動的小球,大家覺得怎么樣? 環(huán)節(jié)二、分析任務(wù) : 動畫小本確定演員(元件)制作動畫測試發(fā)布。首先要有一個構(gòu)思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達到我們想要的效果呢,我們對它進行一個測試,測試通過了之后我們就可以發(fā)布了。:小球由左向右滾動,而這個任務(wù)中涉及的要素就是小球(圖形元件)。環(huán)節(jié)三、任務(wù)完成 :“插入”——新建元件——創(chuàng)建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓師:正圓怎么畫了? 生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進行操作了。,老師配備了助學課件。大家運用上節(jié)課掌握的基礎(chǔ)知識以及助學課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。:(1)小球閃一下就不見了(關(guān)鍵幀,空白關(guān)鍵幀)第1幀直接拖到第30幀,這時候第1幀變成了空白關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀只有一個。(2)小球不動沒有創(chuàng)建補間動畫。重新回顧一下步驟。在場景1中,我們選定第一幀,單擊鼠標右鍵,創(chuàng)建初始關(guān)鍵幀。關(guān)于關(guān)鍵幀這個概念大家有點陌生。但是我們昨天已經(jīng)學過了幀的概念。誰來回答一下?幀是某一個特定時刻的一個畫面。嗯,很好,那么關(guān)鍵幀呢,其實也是幀的一種。大家想一想關(guān)鍵幀有什么特點?結(jié)合你們剛才的操作。關(guān)鍵幀可以讓小球在舞臺的左邊變到右邊。很好,關(guān)鍵幀最大的特點就是可以對畫面進行修改。關(guān)鍵幀創(chuàng)建好了,這時候小球該登場了。小球在哪里啊?庫里,非常好。我們用選擇工具將小球拖到舞臺的左側(cè),然后將大小和背景調(diào)節(jié)一下。初始關(guān)鍵幀就創(chuàng)建好了。接下來我們小球要在右邊,那就還需要一個結(jié)束關(guān)鍵幀。將鼠標選定第30幀,點擊鼠標右鍵,創(chuàng)建關(guān)鍵幀。然后將小球移動至舞臺的右邊。好了,那么小球如何才能由左向右移動呢。我們就要在1幀和30幀中間的任何一個位置單擊鼠標郵件,有一個選項創(chuàng)建補間動畫。點擊后計算機就會為這個小動畫創(chuàng)建一個連續(xù)的動作補間動畫。我們就能看到小球從左邊慢慢移動到右邊了。解決問題。環(huán)節(jié)四、展示評價,鼓勵學生談?wù)勛约旱闹谱魉悸?,遇到的問題及解決辦法。,引導學生思考完成同一任務(wù)的不同方式,尋找最優(yōu)的制作方案,互相提出優(yōu)化建議。,指出具體改進方案,鼓勵學生繼續(xù)努力??偨Y(jié):制作動畫的核心和關(guān)鍵點。四、板書設(shè)計五、教學反思|《信息及其特征》一、教學目標【知識與技能目標】 ?!具^程與方法目標】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認識,不斷提高自己判斷能力?!厩楦袘B(tài)度價值觀目標】 通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養(yǎng),增加對信息技術(shù)學科的喜愛。教學重難點 【重點】 能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征。【難點】能夠根據(jù)
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