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魅影it廣告?zhèn)髅焦旧虡I(yè)計劃書(已修改)

2025-06-23 20:38 本頁面
 

【正文】 魅影 IT 廣告?zhèn)髅焦旧虡I(yè)計劃書 目錄 第一章:公司概況 ?????????????????????.. 第二章:戰(zhàn)略發(fā)展目標(biāo) ???????????????????.. 第三章: 核心 技術(shù)與 應(yīng)用 ?????????????????? .. 第 四 章:行業(yè)、市場競爭性 ?????????????????.. 第 五 章:市場 宣傳與盈利模式 ????????????????.. 第 六 章:公司團隊與管理 ??????????????????.. 第 七 章:融資需求與使用 ??????????????????.. 第 八 章:未來 5年的財務(wù)預(yù)測 ????????????????.. 第 九 章:項目的投資價值 ?????????????????.. 第十 章:投資風(fēng)險與控制 ?????????????????.. 第十 一 章:推薦理由總結(jié) ??????????????????.. 第十 二 章:投資保障退出方式 ????????????????.. 第一章 公司概況 ?????????????????????????????. 一、 現(xiàn)狀簡介 魅影傳媒有限責(zé)任公司是一家提議中的廣告?zhèn)髅焦?,公司是一家?傳播 IT 業(yè)廣告為主,其他行業(yè)廣告為輔,加以構(gòu)造一個體育賽事信息傳播平臺的綜合型企業(yè)。一群富有朝氣的新時代創(chuàng)業(yè)者是公司的堅強后盾。公司主要從事代理廠家廣告宣傳,招商贊助旗下電子競技體育賽事,致力于將時尚、魅力、熱點的信息傳播給大眾。 二 、技術(shù)與 資源 公司擁有一個 已經(jīng)舉辦了兩年的 業(yè)余性質(zhì)的全國性電子競技賽事聯(lián)賽品牌 ——CWCL(中國魔獸冠軍聯(lián)賽) , 該賽事是以魔獸爭霸 3 這款游戲作為比賽項目。我們的賽事?lián)碛心壳皣鴥?nèi)最多的業(yè)余 參賽選手 ,超過 5000 人 登記過賽事資料;擁有超過 150 支 國內(nèi)同好所組成的 隊伍 參與過賽事 ,在此賽事的影響覆蓋范圍人群超過 100000 人,我們所針對的關(guān)注群體為 15 歲到 30 歲之間的愛好游戲的群體,這個群體超過 5000 萬 人。 (聯(lián)賽具體資料另附表) 公司擁有一個已舉辦 7屆的 全國性電子競技賽事聯(lián)賽品牌 CUWL, 全稱 “ 中國高校魔獸聯(lián)賽 ” ,是在 20xx 年 12 月由東北大學(xué),北京郵 電大學(xué),清華大學(xué),中山大學(xué),吉林大學(xué)發(fā)起的全國高校魔獸線上聯(lián)賽,也是國內(nèi)最權(quán)威的大學(xué)生賽事。 每年舉行 2 屆,時間為 4 到 6 月, 10 到 12 月。參與隊伍平均每屆 60 多支大學(xué)隊伍(如清華,北大,浙大等),是當(dāng)前在大學(xué)生群體里最有影響力的賽事 。 三 、股本結(jié)構(gòu) 當(dāng)注冊資本為 50 萬元的情況下 ,原先團隊的技術(shù)和盈利模式占股份 65%,引進天使投資 50 萬元 ,以 :1 的價格即折價為 20 萬元股購買 35%的股份 。團隊中的各人股份分配情況為:覃健擁有 37%,元鎮(zhèn)勇?lián)碛?7%,高浩詡擁有 7%, 凌光鵬擁有 7%,王棟 擁有 7%,團隊擁有共計 65%。 四 、管理隊伍 公司的團隊,一向只有少數(shù) 人來運做整個聯(lián)賽,管理近百支隊伍的比賽,他們的聯(lián)賽組織經(jīng)驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同類組織者,同時極具責(zé)任心,實干精神。 公司初期規(guī)模小,但共同的創(chuàng)業(yè)理想,把大家緊緊團結(jié)在一 起,形成了一支具有極強凝聚力和實戰(zhàn)能力的團隊。 五 、歷年財務(wù) 公司屬于創(chuàng)業(yè)公司,成立后將委托專業(yè)機構(gòu)幫忙建立完善的財務(wù)管理體系 ,由專人負(fù)責(zé)財務(wù)管理 。 第二章 公司發(fā)展戰(zhàn)略 ??????????????????????????? 一、總體目標(biāo) 魅影公司是一家以傳播 信息產(chǎn)業(yè) 廣告為主,其他行業(yè)廣告為輔,加以構(gòu)造一個體育賽事信息傳播平臺的綜合型企業(yè)。公司的 賽事 始終以體育運營模式為出發(fā)點 ,并且 通過一系列商業(yè) 手段,成為一家運用體育賽事 模式來進行電子競技賽事運做,以體育賽事理念結(jié)合電子競技圈的實際情況來包 裝選手為明星,多種相關(guān)業(yè)務(wù)拓展的綜合型企業(yè) 。 二、發(fā)展戰(zhàn)略步驟和未來 5 年的主要發(fā)展指標(biāo) 第一階段( 20xx5 — 20xx5): 創(chuàng)業(yè)初期,以公司所擁有的聯(lián)賽資源為起點,通過招商贊助讓聯(lián)賽穩(wěn)定起來,大力發(fā)展跟國內(nèi)主要電子競技類媒體的關(guān)系,包括了網(wǎng)絡(luò)媒體和平面媒體,一年后使關(guān)注電子競技的人群認(rèn)可到公司的賽事品牌。 尋找廠商進行廣告投放贊助 到聯(lián)賽 是這一時期的公司工作重點,對于國內(nèi)電子競技行業(yè)這塊蛋糕,感興趣的廠商很多,但由于不了解,大部分仍持觀望態(tài)度。 公司就是要讓這些公司了解這個市場的潛力,引導(dǎo) 他們進來,激發(fā)這個市場的活力,使賽事從當(dāng)前的單一化朝多元化發(fā)展, 讓參與的廠商能找到一個盈利模式, 即 賽事 — 廣告贊助宣傳 — 觀眾了解 贊助商和賽事品牌 — 賽事周邊活動 (推廣贊助商產(chǎn)品影響力) — 媒體報道 — 吸引商家 — 繼續(xù)賽事 的一個循環(huán)過程。 第二階段( 20xx5 — 20xx5): 發(fā)展階段,擴展公司業(yè)務(wù),豐富聯(lián)賽周邊產(chǎn)品,賽事包攬國內(nèi)主流比賽 項目,并且建立并收購高校賽事資源,打造出國內(nèi)第一的賽事品牌公司。 保持良好的招商引商工作,跟幾個大企業(yè)成立固定伙伴合作關(guān)系,開始有選擇性的承辦國內(nèi)線 下賽事,為進一 步提高公司影響力及發(fā)展打穩(wěn)基礎(chǔ)。 這一階段,根據(jù)聯(lián)賽發(fā)展而適時增加比賽項目,進一步擴大線上聯(lián)賽的影響力,吸引另一個游戲群體的加入。并且在適當(dāng)時候,開始舉辦聯(lián)賽的線下隊伍比賽,使聯(lián)賽品牌從網(wǎng)絡(luò)延伸到線下。同時,公司跟各類公司保持聯(lián)系,建立長期合作關(guān)系,穩(wěn)定聯(lián)賽資金來源。 這一階段的聯(lián)賽開始采取報名簽約系統(tǒng),由于我們所舉辦的聯(lián)賽參與對象都是非職業(yè)選手,而這些參與者中日后肯定將產(chǎn)生不少明星,因此公司在進一步規(guī)范聯(lián)賽的同時,在報名選手資料登記時開始有計劃去簽約選手,為今后的公司包裝明星做準(zhǔn)備。 開始有計劃的 去承辦一些全國性的大賽分站賽,如 WCG 上海站的承辦權(quán),將公司的賽事品牌打造為精品品牌,將公司的賽事組織人員鍛煉為國內(nèi)一流賽事組織者,為下一步到國內(nèi)各地的賽事承辦組織打下基礎(chǔ)。 第三階段( 20xx5 — 20xx10): 成熟期,開始包裝屬于公司自己的明星職業(yè)選手,簽好公司聯(lián)賽各個比賽項目的優(yōu)秀選手,設(shè)立獨立的經(jīng)紀(jì)人部門,按照體育賽事模式來運做旗下明星的商業(yè)價值。 同時通過之前的線下賽事承辦,逐步成為國內(nèi)最大的賽事承辦組織,在各個主要省份設(shè)立公司的辦事處,負(fù)責(zé)各個省份當(dāng)?shù)氐馁愂鲁修k工作相關(guān),開始有 選擇性的與國際賽事進行合作,使公司賽事品牌走出國門,朝國際化發(fā)展。 這個時期,公司將成為國內(nèi)最大的賽事組織者,將國內(nèi)線上線下的主要比賽掌握在自己手里,做為整個中國電子競技產(chǎn)業(yè)的大鄂,將電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展成一個市場機制完善的體育運做模式。 第四階段( 20xx10 —— ): 公司通過一系列商業(yè)手段,成為一家運用體育賽事的模式來進行電子競技賽事運做,以體育賽事理念結(jié)合電子競技圈的實際情況來包裝選手為明星,多種相關(guān)業(yè)務(wù)拓展的綜合型企業(yè)。 在公司的整個發(fā)展過程中,必須時刻關(guān)注政府對于電子競技產(chǎn)業(yè)所做出的政 策,根據(jù)政策來及時調(diào)整自己的戰(zhàn)略方針。而當(dāng)出現(xiàn)國內(nèi)電視頻道對電子競技的解凍情況時,公司要第一時間參與到跟電視臺的合作。 三、公司發(fā)展思路 總體思路 公司發(fā)展的總體思路,是以市場為導(dǎo)向,媒體為輔助,構(gòu)建起一個標(biāo)準(zhǔn)化的體育賽事平臺,即: 賽事 — 媒體報道 — 廣告贊助宣傳 — 觀眾了解 贊助商和賽事品牌 — 賽事周邊活動 (推廣贊助商產(chǎn)品影響力) — 媒體報道 — 吸引商家 — 繼續(xù)賽事 的循環(huán)過程。 資金 運營思路 在公司沒有取得盈利時,公司所有員工無薪工作, 直到盈利后再根據(jù)股份比例來進行分紅,公司 只負(fù)責(zé)員工的日常生活開支。 公司 資金 ,主要以市場反應(yīng)來決定各方面的投入,尤其是賽事資金和招商引資之間的平衡關(guān)系。 公司資金的支出主要分為三個方面:一是媒體部分支出,一是賽事 資 金支出,一是同廠商公關(guān)的費用支出。 媒體支出,是為了讓賽事能夠得到國內(nèi)大部分媒體的更好宣傳,以及通過媒體宣傳,賽事品牌得到大眾認(rèn)可,使媒體和公司保持良好的合作關(guān)系,他們有新聞可報道,我們有媒介輸出自己的信息。 該部分支出占年度支出總額 25%。 賽事 資 金支出, 將能讓公司旗下的賽事保持穩(wěn)定發(fā)展的趨勢。公司以賽事起家,賽事是公司的根本,這方 面支出占年度支出總額 35%。 同廠商的公關(guān)支出,賽事的各類贊助合作商是公司發(fā)展的最關(guān)鍵點,同各類廠商保持良好合作關(guān)系,是公司每一年度的重點工作 。這方面支出占年度支出總額 40%。 通過以上三方面投入,使公司的賽事品牌豎立起來,品牌有了影響力,才會有更多廠商加入到這塊市場,公司才能吸引到更多的資金來進行其他業(yè)務(wù)的拓展。這種“投入 — 產(chǎn)出”關(guān)系 將是公司前期發(fā)展的資金運營模式。 與各方面進行合作 公司的主要合作對象,以國內(nèi)各類報道游戲信息的媒體( SINA, TOM, 17173等)和在游戲人群這塊市場進行投入 的廠商( IT 業(yè)廠商,游戲公司,飲料食品行業(yè),時尚服裝商等)為主,加以一些國家教育機構(gòu), 平面雜志媒體,地方電視臺,公益機構(gòu)等。凡是關(guān)注體育賽事、時尚人群、青少年群體的企業(yè)和公司,都 是我們的合作對象。 四、 公司主要業(yè)務(wù) 聯(lián)賽運營 :聯(lián)賽方面的運做 商家廣告 :商家的贊助和宣傳廣告 模式推廣:打造出一套能讓合作廠商盈利的模式 賽事承辦 :對國內(nèi)各大型賽事的承辦工作 選手包裝 :將選手按體育運營模式包裝出明星效應(yīng) 品牌運用 :將賽事品牌資源效益應(yīng)用最大化 產(chǎn)業(yè)周邊 :拓展跟賽事相關(guān)的一切周邊產(chǎn)業(yè) 第三章 核心技術(shù)與研 究應(yīng)用計劃 ?????????????????????? 一、背景介紹 電子競技賽事介紹 中國國家體育總局在 20xx 年將電子競技運動列為中國正式開展的第 99 個體育項目 。 電子競技運動是一項國家承認(rèn)的體育運動項目。 什么是電子競技?國家體育總局給出的定義是: 電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。 什么是電子競技賽事?由商家,賽事組織者,參賽選手,關(guān)注的大眾共同構(gòu)成的一個活動平臺,稱之為電子競技賽事。 電子競技賽事在國內(nèi)所影響覆蓋的人群有多少?據(jù) 20xx 年統(tǒng)計, 中國參與電子競技項目的總?cè)藬?shù)已經(jīng)達到了 五 千多萬 ,幾乎相當(dāng)于韓國的人口總數(shù),而且在關(guān)注電子競技項目的人群中, 80%是 30 歲以下的年輕人。 這是一項屬于年輕人的新型時尚體育運動。 CWCL 聯(lián)賽介紹 CWCL 聯(lián)賽是公司目前的主要項目。 魔獸爭霸 3 是一款國內(nèi)當(dāng)前最熱門的電子競技游戲,此游戲在國內(nèi)有超過1000 萬 的人群在參與和關(guān)注,持續(xù)火熱的周期起碼還有 3 年。 CWCL(中國魔獸冠軍聯(lián)賽)是由本公司組織的 當(dāng)前國內(nèi)最紅火的電子競技賽事項目中的魔獸爭霸 3 的一個全國性業(yè)余性質(zhì)的線上聯(lián)賽。 CWCL(中國魔獸冠軍聯(lián)賽)系列賽事經(jīng)過兩年 的發(fā)展,目前已經(jīng)有超過 150 支的隊伍參與過聯(lián)賽,國內(nèi)電信加網(wǎng)通 95%的隊伍都曾參與過,超過 5000 名選手登記參與過比賽,在此游戲的影響覆蓋范圍人群超過 100000 人。 CWCL 的賽事時間是持續(xù)全年性的,一年分有 2 個賽季, 2 個錦標(biāo)賽期間,時間安排嚴(yán)格按照傳統(tǒng)體育賽事為參考,做到了固定賽時。 當(dāng)前,雖然國內(nèi)電子競技賽事有很多,但對于中國自己的魔獸爭霸戰(zhàn)隊聯(lián)賽方面,僅僅有幾個賽事在運行,并且在 這幾個賽事中,僅有 CWCL 系列賽事是按月份來固定安排賽事,是國內(nèi)唯一一個具備了固定賽事周期和賽事持續(xù)性安排的業(yè)余性質(zhì)電子競技聯(lián)賽。 CWCL 面向的群體 CWCL 一直以來所面對的群體以國內(nèi)學(xué)生為主(其中大學(xué)生是主要人群),其他社會成員為輔,在目前沒有任何外來資金注入的情況下,受眾面仍較窄,社會影響力仍不夠,需要有外部資金注入方能做成規(guī)模效應(yīng),預(yù)計當(dāng)有資金注入時在電子競技范圍內(nèi)所影響人數(shù)將超過 5000 萬人 。 二 、 賽事 發(fā)展歷史和 當(dāng)前的承認(rèn)度 CWCL(中國魔獸冠軍聯(lián)賽)是由本公司組織的當(dāng)前國內(nèi)最紅火 的電子競技賽事項目中的魔獸爭霸 3 的一個全國性業(yè)余性質(zhì)的線上聯(lián)賽。 CWCL(中國魔獸冠軍聯(lián)賽)系列賽事經(jīng)過
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