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高盛vr與ar報告:下一個通用計算平臺(全文)(已修改)

2025-08-17 18:09 本頁面
 

【正文】 高盛VR與AR報告:下一個通用計算平臺(全文)高盛VR與AR報告:下一個通用計算平臺(摘要)高盛本月發(fā)布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業(yè)報告。為此,騰訊科技將該報告做了漢化處理,供行業(yè)內人士參考(關注微信公眾號“VR次元”或搜索“qqtechvr”,回復“全文”,即可獲得PDF版本報告全文)。以下為報告全文:前言:虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實有潛力成為下一個重大通用計算平臺。當前圍繞虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實展開的各項努力終將重塑當前的行為方式,如購買新房、與醫(yī)生互動,或者是觀看一場演唱會。在這份報告中,我們將對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的發(fā)展趨勢、潛在應用領域、可能創(chuàng)造和顛覆的市場進行分析和預測。目錄:一、高盛分析師的總結二、關于VR和AR的6張圖表三、市場現(xiàn)狀四、基于歷史預測未來——PC革命——智能手機和平板電腦的崛起五、硬件和軟件預測總結六、應用案例和軟件市場——視頻游戲——事件直播——視頻娛樂——零售業(yè)——房地產——醫(yī)療保健——教育——軍事——工程七、硬件銷量預測背后的細節(jié)——大規(guī)模普及框架——價格下降框架八、VR/AR HMD硬件種類九、HMD硬件組成部分十、HMD類型、廠商、材料成本和平均銷售價格預期十一、VR和AR廠商——谷歌(微博)——AMD——Facebook——GoPro——HTC——Largan Precision——微軟——Nvidia——高通——三星——索尼關于VR/AR的幾個關鍵數(shù)字風險投資35億美元:在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資交易,投資總額為35億美元。2014年5月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus。全球興趣121:CNN通過虛擬現(xiàn)實視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。發(fā)行量200萬: 自2014年6月發(fā)布以來,谷歌虛擬現(xiàn)實紙盒Cardboard的發(fā)行量已達到200萬套。搶購一空48小時:99美元的三星Gear VR在亞馬遜和百思買網(wǎng)站開售后,48小時即被搶購一空。歷史興趣77萬:任天堂1995年曾推出Virtual Boy虛擬現(xiàn)實游戲機,雖然該產品后來因技術問題被取消,但在上市后第一年還是售出了77萬臺。游戲開發(fā)20萬:已有20萬開發(fā)者注冊為Oculus開發(fā)VR游戲。游戲上市100:Oculus今年將推出的VR游戲數(shù)量,其中20款游戲由Oculus Story Studios開發(fā)。零售價599美元:Oculus消費者版本的售價,連同支持Oculus硬件需求的PC售價約1500美元。家庭設計6:居家環(huán)境改善產品零售商勞氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用虛擬現(xiàn)實技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目。顛覆市場520億美元:虛擬現(xiàn)實技術即將顛覆的美國房地產傭金市場的規(guī)模。蘇富比拍賣行已開始用虛擬現(xiàn)實技術來展示豪宅。以下為報告第一章《高盛分析師總結》:基于標準預期,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達到800億美元。VR和AR有潛力成為下一個重要計算平臺,如同PC和智能手機,我們預計,新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當前行為方式的案例不在少數(shù),如買房、與醫(yī)生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術的改進、價格的下滑,以及相關應用(無論是面向企業(yè),還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規(guī)模將達到數(shù)百億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。這份報告旨在展示VR/AR的發(fā)展趨勢、應用案例、潛在的顛覆市場,以及從科幻到廣泛普及所面臨的挑戰(zhàn)。我們認為,VR/AR技術的發(fā)展將推動“頭戴式設備”(HMD)成為一個新的計算平臺。由于VR/AR尚處于發(fā)展的初期階段,我們在這里列出了VR/AR硬件和軟件在未來10年的三種發(fā)展可能:基于標準預期,到2025年該市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬件營收,350億美元為軟件營收)。基于樂觀預計,該市場規(guī)模將達到1820億美元,(其中1100億美元為硬件營收,720億美元為軟件營收)。而基于悲觀預期,該市場規(guī)模將達到230億美元,(其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收)。相比之下,屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元,臺式機營收將達到620億美元,游戲機營收將達到140億美元,而筆記本電腦營收將達到1110億美元。我們列出了VR/AR的9大應用領域,我們認為這是短期內該市場最有意義的應用案例。這9大應用領域分別為視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署VR/AR的案例分析,包括沃爾沃利用微軟Holoens全息眼鏡銷售汽車,NextVR體育直播,以及Atheer為醫(yī)生開發(fā)智能眼鏡。同時,我們還對每一種潛在應用進行了分析,對用戶數(shù)量、當前及未來營收進行了預測。我們預計,在VR/AR應用方面,視頻游戲將是今年的核心領域。此外,醫(yī)療保健和教育領域的應用也將推動VR/AR的普及。除了視頻游戲,我們認為VR/AR還將率先顛覆房地產、零售和醫(yī)療保健行業(yè)。VR/AR技術將顛覆當前的業(yè)務模式和交易方式。例如,蘇富比拍賣行已開始用VR技術來展示豪宅,這有望顛覆520億美元的美國房地產傭金市場。居家環(huán)境改善產品零售商勞氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用VR技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,這將給美國1800億美元的居家環(huán)境改善產品市場帶來變革。VR/AR技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。最終,AR還將成為醫(yī)生和其他醫(yī)療專業(yè)人員的得力工具,從而進軍160億美元的患者監(jiān)測設備市場。HMD設備的材料成本和平均銷售價格我們認為,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發(fā),以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗是最重要的因素,而技術的改進將提高VR/AR設備的移動性,拓展其應用空間,并推動其普及。至于內容和應用,我們認為是一個“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內容和應用也持謹慎態(tài)度。我們認為,隨著時間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內容/軟件來解決該問題。最后,價格的下滑才能推動VR/AR產品的廣泛普及。當前,Oculus消費者版本售價599美元,連同支持Oculus硬件需求的PC售價約1500美元。我們相信,VR/AR HMD將與PC和智能手機一樣,經(jīng)歷同樣的價格下滑曲線,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我們發(fā)現(xiàn)VR/AR HMD內部零部件與智能手機零部件高度重合,如屏幕、動作傳感器、處理器、存儲/內存和無線連接。當前,VR/AR設備也有自己的獨特零部件,如3D鏡片和位置追蹤系統(tǒng)(導致設備價格居高不下)。我們預計,Oculus、HTC和索尼等主要VR廠商的HMD設備價格將與其材料成本(300美元至500美元)一致,從而推動設備的普及。展望未來,我們預計隨著規(guī)模經(jīng)濟的形成,HMD設備的材料成本將下滑。這將允許HMD設備廠商降低銷售價格來贏得更多市場份額,或者維持平均銷售價格不變以贏得更多利潤,這還要取決于廠商的定價策略。目前,我們認為VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術的進步,已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成。在我們的“標準預期”模式下,軟件營收的75%來自VR,剩余25%為AR。目前,VR和AR的技術均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴峻,包括屏幕技術、實時處理和實時物理環(huán)境的校準等。但同時,一旦AR技術成熟,我們就會看到更多的企業(yè)應用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實時的物理環(huán)境,而這是VR所做不到的。VR/AR何去何從?我們認為,VR/AR技術將和智能手機一樣無處不在。智能手機的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和3D界面。許多科技都是從最初的小眾產品發(fā)展成大眾平臺,例如,iPod主導著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了iPhone。很快,第三方應用出現(xiàn),為商業(yè)和消費者應用創(chuàng)造出一個新市場。從長期角度講,VR/AR產品最終將變得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設備整合成一款產品,從而取代當前的手機和PC。在科技市場,我們預計下列企業(yè)將置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微軟、Nvidia、高通、三星和索尼。以下為報告第二章《關于VR和AR的六張圖表 》:VR/AR技術的普及速度慢于智能手機或平板電腦標準、樂觀和保守三種預期模式下2025年的VR/AR硬件市場規(guī)模圖083:2025年VR/AR硬件與軟件市場規(guī)模標準預期模式下2025年9大應用領域的軟件規(guī)模標準預期模式下未來10年的硬件與軟件規(guī)模預期HMD設備下滑曲線將與PC和智能手機相似以下為報告第三章《市場現(xiàn)狀 》:當前,VR技術得到了業(yè)界的普遍關注,但這并不是首次。早在20世紀90年代,就已經(jīng)有3D游戲上市,VR在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統(tǒng)和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) 、《時空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic) ,書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當時的VR技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。到了2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。那么與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什么不同呢?我們認為,答案在于技術。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手機的性能得得到大幅提升。總之,當前的技術已經(jīng)解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足于其中。近期涉足于VR的主要科技公司當前,VR/AR技術仍需要繼續(xù)完善。Oculus首席科學家邁克爾?阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著2016年發(fā)布的VR/AR產品將開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續(xù)改善。VR和AR的區(qū)別VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區(qū)分兩者之間的不同至關重要。VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把數(shù)字想象世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業(yè)級用戶,而VR同時適用于消費者和企業(yè)用戶。有些情況下,兩者還會出現(xiàn)重疊市場。例如,目前大多數(shù)游戲基于VR研發(fā),但微軟也用HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲。雖然VR和AR有著不同的應用空間,但我們認為,這兩項技術都將推動HMD設備成為新的計算平臺。無論在消費者市場,還是企業(yè)市場,VR和VR技術目前還很難說服人們在臺式機、筆記本、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的HMD設備。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控。這種基于手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態(tài)系統(tǒng)帶來新的變化。目前的HMD產品總結Oculus消費者版本的預訂已于2016年1月6日啟動,價格為599美元,該設備需要一臺高端PC配套才能體驗。據(jù)Nvidia預計,目前全球只有1300萬PC可以達到該要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售價至少要1000美元。鑒于較高的價格和較小的PC保有量,我們預計HMD設備初期銷量可能有限。PlayStation VR和HTC Vive也將于今年上半年發(fā)布,而三星Gear VR已經(jīng)在2015年9月發(fā)布,售價99美元。微軟已經(jīng)宣布,其HoloLens全息眼鏡開發(fā)者版本將于2016年第一季度上市,售價3000美元。谷歌眼鏡(Google Glass)早在2013年就已經(jīng)限量發(fā)布,售價1500美元,但后來停止銷售。而Magic Leap尚未公布其產品上市日期。目前,蘋果公司在VR/AR領域還沒有太大動作。但我們認為,隨著時間的推移,特別是近期進行幾筆相關并購交易后,蘋果會加入到VR/AR大潮中。由于VR/AR目前仍處于應用案例開發(fā)的初期階段,我們猜測蘋果正試圖了解消費者如何與該項技術互動。至于亞馬遜,該公司在2015年12月申請了AR手勢控制專利。我們相信,AR技術最終將運用到亞馬遜Echo產品中。而之前曾嘗試過VR的任天堂至今尚未發(fā)出重返該領域的信號,但鑒于悠久的游戲歷史和Virtual Boy的研發(fā)經(jīng)歷,我們認為任天堂最終將重返VR市場。以下為報告第四章《基于歷史預測未來 》:為進一步了解VR/AR的發(fā)展,我們分析了PC、智能手機和平板電腦的普及曲線與趨勢。我們發(fā)現(xiàn),VR/AR與平板電腦的發(fā)展曲線較為相近,最初都是由消費者和企業(yè)級用戶推動發(fā)展(PC最初由企業(yè)級用戶推動,智能手機由消費者推動)。PC的進化PC的出現(xiàn)改變了人們的工作方式,讓勞動力變得更有生產效率。自Windows 95發(fā)布后,PC行業(yè)經(jīng)歷了迅猛發(fā)展。由于PC屬于生產力工具,因此企業(yè)用戶推動了PC的普及,初期約70%的PC出貨量由企業(yè)用戶貢獻。企業(yè)用戶推動了PC的發(fā)展因為PC提高了人類工作效率,如下圖:V
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