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基于cocos2d-x游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(已修改)

2025-07-09 17:28 本頁面
 

【正文】 基于 cocos2DX 游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文目 錄第一章緒論 .................................................................4 手游背景 ..............................................................4 發(fā)展趨勢 ..............................................................4 研究意義 ..............................................................4 不足之處 ..............................................................5第二章相關(guān)技術(shù) .............................................................6 C++語言 ...............................................................6 COCOS2DX 平臺技術(shù)介紹 .................................................6 開發(fā)工具 ..............................................................7第三章設(shè)計概要 .............................................................8 游戲介紹 ..............................................................8 游戲的結(jié)構(gòu)例圖 ........................................................8 功能模塊分析圖 .......................................................10 游戲歡迎頁面 .....................................................10 游戲主頁面 .......................................................10 游戲失敗 ...........................................................11第四章項目設(shè)計 ............................................................12 游戲架構(gòu)設(shè)計 .........................................................12第五章項目實現(xiàn) ............................................................13 游戲總體實現(xiàn) .........................................................13 各模塊實現(xiàn) ...........................................................13 功能的實現(xiàn)依賴 ...................................................13 游戲主歡迎頁的實現(xiàn) ...............................................13 游戲主場景 .......................................................15 游戲主角類 .......................................................16 敵機類 ...........................................................17 敵機管理 .........................................................19 觸摸事件 .........................................................22 游戲結(jié)束場景 .....................................................23第六章學(xué)習(xí)心得 ............................................................24第七章項目總結(jié)與展望 ......................................................25參考文獻(xiàn) ..................................................................261第 1 章 緒論 手游背景手游指在手機等各類手持硬件設(shè)備上運行的游戲類應(yīng)用程序,其需要具備一定硬件環(huán)境和一定系統(tǒng)級程序作為運行基礎(chǔ)。2022 年,手機游戲均為 WAP 游戲,到 2022 年,圖形化手機游戲激增,已經(jīng)超過 40 余 款。2022 年 6 月,盛大英特爾宣布攜手共同開發(fā)國內(nèi)手機游戲市場,手機網(wǎng)游行業(yè)陣營開始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中,標(biāo)派等也紛 紛加入,目前國內(nèi)手機游戲廠商已經(jīng)近 30 家。手機游戲尚處于市場導(dǎo)入期,在未來幾年內(nèi),手機游戲?qū)⒉饺肟焖侔l(fā)展階段。 發(fā)展趨勢近年來,隨著智能機的普及以及 3G 的覆蓋率增加,手機網(wǎng)游日益興起,現(xiàn)已經(jīng)有近兩千萬的手機網(wǎng)游玩家了。2022 年,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)競爭格局未定,運營商拒絕管道化欲謀更多話語權(quán),轉(zhuǎn)型力度、資源投入日趨加大;在部分細(xì)分領(lǐng)域,圍繞運營商轉(zhuǎn)型的業(yè)務(wù)和渠道價 值驟然放大,引發(fā)產(chǎn)業(yè)整合日趨頻繁。在此背景下,國內(nèi)移動互聯(lián)龍頭拓維信息通過多年技術(shù)積累及運營商渠道優(yōu)勢,確定以手機動漫與游戲業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方 向之一。 研究意義全球在使用的移動電話已經(jīng)超過 10 億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國外的各個發(fā)達(dá)國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如 PlayStation 和 GameBoy 都要大。在控制臺游戲時代,GameBoy 熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨 地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地?fù)屬徸约合矚g的裝備或?qū)櫸?。和游戲控制臺或者 PC 相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨 時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進(jìn)行游 戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。調(diào)查顯示,%的用戶在用手機玩游戲以后電腦端玩游戲的時間減少,手機游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時間。%的 用戶手機游戲時間越來越長,僅有 10%的用戶時間變短,手機游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。因為手機是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移 動游戲也越來越多的被大家接受,對于之前長期通知市場的掌機來2說造成了不少的沖擊。市場研究公司 IDC 和 App Annie 報告顯示 2022 年第一季度 iOS和 Android 平臺游戲業(yè)務(wù)營收是掌機的 3 倍。手機游戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進(jìn)入者,但中小 SP 在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。手機游戲開發(fā)商、游戲應(yīng)及服務(wù)提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對于游戲產(chǎn)品,用戶的
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