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科大u橋桌游股份有限公司(已修改)

2025-05-28 07:00 本頁面
 

【正文】 科大U橋桌游股份有限公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書目 錄一、執(zhí)行總述 目的…………………………………………………3 服務(wù)項(xiàng)目介紹………………………………………3 機(jī)會分析……………………………………………8 公司概況……………………………………………9 公司戰(zhàn)略……………………………………………9 投資與財(cái)務(wù)…………………………………………10 社會效益和經(jīng)濟(jì)效益………………………………10 結(jié)論…………………………………………………11二、機(jī)會描述………………………………………………………………11 鞍山市及其他部分地區(qū)(撫順,沈陽,葫蘆島)桌游有關(guān)問題的調(diào)查情況……………………………………………………………………………11 機(jī)會描述…………………………………………………………12三、產(chǎn)業(yè)分析………………………………………………………………13 ……………………………………………13 ……………………………………………………………15四、公司概況………………………………………………………………16……………………………………………………………16……………………………………………………………17 公司管理相關(guān)制度和細(xì)則…………………………………………19五、公司戰(zhàn)略……………………………………………………………20……………………………………………………………20……………………………………………………………20 公司各時(shí)期戰(zhàn)略目標(biāo)………………………………………………20…………………………22六、公司財(cái)務(wù)分析………………………………………………………26 初期財(cái)務(wù)明細(xì)………………………………………………………………26 財(cái)務(wù)分析……………………………………………………………………27七、風(fēng)險(xiǎn)評估和關(guān)鍵問題………………………………………………27…………………………………………………………………27……………………………………………………………28八、資本運(yùn)營與退出模式………………………………………………28……………………………………………………28 資本退出模式………………………………………………………………29一、 執(zhí) 行 總 述n 目的l 推廣和開拓中國桌游產(chǎn)業(yè)和市場l 為本團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)計(jì)劃定下具體方案和提供有效信息及數(shù)據(jù)n 服務(wù)項(xiàng)目介紹桌游,顧名思義指桌面游戲,就是幾個(gè)人可以在桌子上面對面玩的游戲。從人類文明開始就有了桌上游戲。在大量的歷史文獻(xiàn)、考古遺跡中,都發(fā)現(xiàn)了桌上游戲存在的證據(jù)?,F(xiàn)代意義上的桌游發(fā)源于德國,近些年來在歐美和我國沿海發(fā)達(dá)地區(qū)以及港奧臺地區(qū)非常流行,已經(jīng)成為下班后年輕人休閑方式的主流選擇之一?!烙危愠蔀椤芭蓪_(dá)人”——桌游,新的“愛情三十六計(jì)”——桌游,拉近與老板之間的距離——桌游,陪孩子一起返老還童桌面游戲分為板上游戲、卡片游戲、問答游戲等。板上游戲類似于我們常見的游戲棋,這類游戲通常都有一塊做工精美的木制板作為游戲底盤,游戲者在板上控制自己的資源(以不同形狀顏色的道具)進(jìn)行游戲;卡片游戲即利用卡片,按回合制進(jìn)行游戲;問答游戲是游戲者在一個(gè)既定的環(huán)境背景下通過相互問答進(jìn)行游戲。內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè),歷史等多方面,以各種不同的主題,游戲規(guī)則以及回合規(guī)定,變化至今已有形成數(shù)千種膾炙人口的游戲。其游戲的過程多是注重思考如何利用有限的資源達(dá)成既定的目標(biāo),直接地鍛煉了參與者多方面的思考能力,而且通過游戲的方式,過程生動有趣,能鍛煉思考能力的同時(shí)又不失吸引力。舉例說明目前市場上一款熱門游戲,游戲名為三國殺,屬于卡片游戲。它以中國三國時(shí)期為故事背景的一款游戲,其趣味性,耐玩性非常強(qiáng),十分考驗(yàn)玩家對大局和細(xì)節(jié)的把握。三國殺共有160張紙牌 : 身份牌10張、游戲牌104張、角色牌25張、體力牌10張以及2張空白身份牌,5張空白角色牌,和4張空白游戲牌。玩家通過抽牌選擇自己在游戲中扮演的角色,然后依回合出牌。勝利條件是由拿到的身份牌決定的:主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內(nèi)奸;反賊則只需殺死主公就能獲得勝利。因此忠臣的重要職責(zé)是保護(hù)主公;內(nèi)奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利。桌上游戲的特點(diǎn):1. 游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供25人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在12小時(shí)。2. 游戲規(guī)則簡單易懂,即使是812歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,3. 游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史、經(jīng)濟(jì)、戰(zhàn)爭、文化、藝術(shù)、建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì),最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。4. 游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。5. 游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意、制作精良、用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。桌游的益處:桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:1. 補(bǔ)償童年遺憾:現(xiàn)在的成人大都因?yàn)橥陼r(shí)期的條件限制,很少擁有玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現(xiàn)在的成人玩具可為他們提供“心理補(bǔ)償”。2. 脫離負(fù)面情緒:現(xiàn)代人的學(xué)習(xí)、工作壓力大,生活枯燥單調(diào)。而成人智力玩具以其或簡單或復(fù)雜的設(shè)計(jì),很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調(diào)節(jié)情緒,可以說是身邊的心理醫(yī)生?,F(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉(zhuǎn)移人們的注意焦點(diǎn),相當(dāng)于一次自我心理治療。3. 鍛煉頭腦:世界衛(wèi)生組織專家對1000名青年和1000名老人調(diào)查后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個(gè)腦細(xì)胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細(xì)胞數(shù)量只有青年時(shí)期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產(chǎn)生肥胖一樣,對于那些生活單調(diào)枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經(jīng)常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經(jīng)常手腦并用可以激活更多的腦細(xì)胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數(shù)學(xué)、化學(xué)、物理學(xué)等各門學(xué)科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運(yùn)動起來。4. 防止早衰:美國醫(yī)學(xué)專家勞倫絲.旦弗研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%;而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學(xué)專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復(fù)。桌游吧,也叫桌游俱樂部,既
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