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flash平面動畫制作(已修改)

2025-05-08 08:51 本頁面
 

【正文】 Flash平面動畫制作 第 3章 Flash平面動畫制作 教學(xué)目標 教學(xué)重點、難點 本章小結(jié) 教學(xué)內(nèi)容 教學(xué)目標 通過這章的學(xué)習(xí),學(xué)生可以熟練的掌握逐幀動畫、運動補間動畫、形狀補間動畫、遮罩層動畫和引導(dǎo)動畫這 5種動畫的制作方法和技巧。 第 3章 Flash平面動畫制作 教學(xué)重點與難點 第 3章 Flash平面動畫制作 逐幀動畫、運動補間動畫、形狀補間動畫、遮罩層動畫和引導(dǎo)動畫的制作方法和設(shè)計技巧。 教學(xué)內(nèi)容 本章小結(jié) 第 3章 Flash平面動畫制作 本章計劃授課 14學(xué)時 本節(jié)內(nèi)容 Flash平面動畫的基本概念 Flash平面動畫的基本制作方法 平面動畫的設(shè)計技巧 練習(xí) Flash平面動畫制作的概述 動畫 ——任何隨著時間而發(fā)生的位置或者形態(tài)上的改變。 Flash動畫是由一個個“幀”上的圖片連接而成的,幀是動畫 最基本的單位。 舞臺 ——是制作動畫的地方,在播放器中播放動畫時,只有舞臺中的對象被顯示。 工作區(qū)域 ——舞臺和周圍的灰度區(qū)域 場景 ——是動畫的另一個組成部分是“場景”的變換,就像一部電影不可能只在一個地方拍攝一樣,制作 Flash動畫也需要有不同的場景。 一、 Flash平面動畫的基本概念 Flash平面動畫制作的概述 逐幀動畫 ——將動畫的每一幀均設(shè)置為關(guān)鍵幀,通過改變每一個關(guān)鍵幀中的圖像而產(chǎn)生動畫效果。 逐幀動畫是 Flash所提供的最基本的動畫形式。 形狀補間動畫 ——形狀補間動畫被應(yīng)用于基本形狀的變化,它是某一個對象在一定時間內(nèi)其形狀發(fā)生過渡型漸變的動畫。 形狀補間動畫用位于時間軸上動畫的開始幀與結(jié)束幀之間區(qū)域的一個綠色的連續(xù)箭頭表示。 二、 Flash平面動畫的基本制作方法 Flash平面動畫制作的概述 運動補間動畫 ——運動補間動畫被應(yīng)用于把對象由一個地方移動到另一個地方的情況,也可應(yīng)用于形成物體的縮放、傾斜或者旋轉(zhuǎn)的動畫,還可用于形成元件的顏色和透明度變化的動畫。 運動補間動畫用位于時間軸上動畫的開始幀與結(jié)束幀之間區(qū)域的一個藍色的連續(xù)箭頭表示。 二、 Flash平面動畫的基本制作方法 Flash平面動畫制作的概述 遮罩動畫 ——遮罩動畫是將一個圖層設(shè)置為遮罩層,此圖層中的對象將相應(yīng)地轉(zhuǎn)換為遮罩對象。其它圖層則為被遮罩層,這些圖層的對象被遮罩對象所屏蔽的那部分才可顯示。 引導(dǎo)動畫 ——引導(dǎo)動畫實際上是在運動補間動畫的基礎(chǔ)上添加一個引導(dǎo)圖層,該圖層有一條可以引導(dǎo)運動方向的引導(dǎo)線,使另一個圖層中的對象依據(jù)此引導(dǎo)線進行運動的動畫。 二、 Flash平面動畫的基本制作方法 Flash平面動畫制作的概述 注意以下幾個要點: 1.要想吸引觀眾,最重要的是讓動作具有一定的含義。 2.動作應(yīng)該支持動畫的內(nèi)容和主題。 3.動作可以像文章和顏色一樣傳達情緒、感情和個性。 4.在日常生活中仔細觀察動作并記錄下來,建立一個創(chuàng)建動畫時的“資源庫”。 5.動作的設(shè)計要符合自然規(guī)律。 三、 Flash平面動畫的設(shè)計技巧 Flash平面動畫制作的概述 本節(jié)內(nèi)容 案例效果 操作步驟 技術(shù)要點 練習(xí) “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 一、案例效果 重點與難點: 逐幀動畫的制作技巧和卡通人物的繪圖技巧。 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 二、操作步驟 本案例是在 “小青蛙”案例的基礎(chǔ)上制作而成。 1:打開素材“青蛙側(cè)面”的 Flash工程文件。并把 文件另存為“運動的小青蛙” 2:制作逐幀動畫 第一步: 建立一個命名為“運動合成”的影片剪輯元件。 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 二、操作步驟 第二步: 打開“庫”面板把“頭”、“身體”、“左手”、“右手”、“左腳”、“右腳”元件拖到“運動合成”元件中,并分布到各個圖層以對應(yīng)的名字命名 。 第三步: 分別檢查左右手、頭和腳的中心點位置,根據(jù)人的基本運動規(guī)律來確定各個關(guān)節(jié)運動的中心點。 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 二、操作步驟 第四步: 畫腳的動作 第 1幀 第 2幀 第 3幀 第 4幀 第 5幀 第 6幀 第 7幀 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 二、操作步驟 第五步: 在對應(yīng)的幀上依次設(shè)置如下相應(yīng)的動作。 3.測試影片,保存文件,并導(dǎo)出影片 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 三、技術(shù)要點 制作逐幀動畫的基本步驟: ( 1)選擇一關(guān)鍵幀作為逐幀動畫的開始幀。 ( 2)在開始幀中繪制或?qū)雱赢嬓蛄兄械牡?1張圖片。 ( 3)選擇下一關(guān)鍵幀,并進行任意修改或?qū)肜L制一張新圖片。 ( 4)繼續(xù)添加關(guān)鍵幀并改變相應(yīng)關(guān)鍵幀的內(nèi)容直到最終完成動畫。 ( 5) 測試影片并導(dǎo)出一個 .swf文件。 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 卡通人物的繪圖技巧 ( 1)身體的比例: 當你畫真實人物時,身高一般是按六至七個頭來畫的,而卡通人物,最常見的比例是三至四個頭高 。 ( 2)基本結(jié)構(gòu): 卡通人物多數(shù)是以球體或圓柱體為基礎(chǔ),因為這兩種形狀比較容易掌握。 下圖是繪制卡通人物的一般流程 : 三、技術(shù)要點 “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 (1) 在制作逐幀動畫時,前后幀之間的位置關(guān)系如何? (2) 利用青蛙為元素制作一組青蛙走路的動畫 (參考從前言中所提供的網(wǎng)址下載的本章的“練習(xí)參考”文件夾中的 Flash工程文件“走路參考” ) 。 四、練習(xí) “運動的小青蛙”逐幀動畫案例 本節(jié)內(nèi)容 案例效果 操作步驟 技術(shù)要點 練習(xí) “恭賀新禧”案例 一、案例效果 重點與難點: 形狀補間動畫的特點、創(chuàng)建方法,及如何設(shè)置形狀提示點來控制形狀補間動畫的中間過程。 “恭賀新禧”案例 二、操作步驟 1.新建文檔并命名 啟動 Adobe Flash CS3后,新建一個文檔,對背景顏色和舞臺大小進行相應(yīng)的設(shè)置,保存文檔,命名為“ 恭賀新禧 ” 。 將”圖層 1”改名為 “背景” ,把素材中的背景圖片文件“焰火”導(dǎo)入到舞臺,并設(shè)置寬為 400、高為 300 , 居中對齊,擴展到 100幀。鎖定圖層。 “恭賀新禧”案例 二、操作步驟 3. 繪制燈籠 第一步: 插入 4個新圖層 ,分別命名為“恭”、“賀”、“新”、“禧”。將“賀”、“新”、“禧”三個圖層鎖定。單擊“恭”圖層的第 20幀,按 F6鍵增加一個關(guān)鍵幀。利用“矩形工具”和“橢圓工具”繪制如下左“燈籠”圖形:
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