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電子競技商業(yè)策劃(已修改)

2025-05-06 23:42 本頁面
 

【正文】 廈門A 1網(wǎng)絡(luò)科技有限公司商業(yè)策劃書 中國電子競技的革命項目團隊:A12011/3/2電子競技簡介 電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。但是電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。 首先從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。 網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進其全面發(fā)展。它作為一個體育項目,有一個必不可少的基本特征,那就是統(tǒng)一的競賽規(guī)則,以及在這樣的規(guī)則保障下進行公平、公開、公正的比賽。(例如SC,CS,War3,) 這是其與網(wǎng)絡(luò)游戲最本質(zhì)的區(qū)別。 正是因為電子競技運動這樣的內(nèi)涵和功能,國家體育總局才根據(jù)形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。(注:現(xiàn)已重新定義為第78項體育運動.)并且能夠注冊成為國家電子競技的選手可以享受國家二級運動員的待遇。2009年11月,國家體育總局正式宣布:體育信息中心成式成為中國電子競技運動的管理機構(gòu),這標(biāo)志著組建于2001年的國家體育總局體育信息中心將由原來的體育后勤和賽事的信息保障機構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)轭愂接谒线\動管理中心、登山運動管理中心的專業(yè)運動管理機構(gòu),其職能發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變,也標(biāo)志著中國電子競技由民間主導(dǎo)轉(zhuǎn)變?yōu)轭愃朴谧闱蚴讉€大型電子競技專業(yè)場館兩項工作將由國家體育總局旗下大型企業(yè)——中體產(chǎn)業(yè)集團股份有限公司承擔(dān)。而中國電子競技超級聯(lián)賽、全國電子競技公開賽、官網(wǎng)與商業(yè)網(wǎng)站的建設(shè)和維護、組織培訓(xùn)以及電子競技運動相關(guān)的官方商業(yè)運營活動則由亞博控股傳媒公司負責(zé)。2010年4月,中國電子競技國家集訓(xùn)隊選拔工作在中體產(chǎn)業(yè)集團舉行,集團董事長謝亞龍與國家體育總局體育信息管理中心主任趙黎等人共同啟動選拔賽工作,這標(biāo)志著電子競技在我國的常態(tài)化,正規(guī)化。目錄 頁碼項目介紹………………………………………………………………………4 ………………………………………………………………………4 ………………………………………………………………………4 …………………………………………………………………5 …………………………………………………………………5行業(yè)概況和發(fā)展趨勢 ………………………………………………………………………6 …………………………………………………………………7 …………………………………………………………………14運營計劃(暫定四年)…………………………………………………15……………………………………………………………………16…………………………………………………………16組織結(jié)構(gòu) 17經(jīng)營文化………………………………………………………………………17…………………………………………………………………………18…………………………………………………………………………18 1 項目介紹::雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。對于目前我國在電子競技領(lǐng)域,占時沒有較專業(yè)的交流網(wǎng)站和平臺,但中國的體育事業(yè)在短短幾十年發(fā)展相當(dāng)迅速,良好的體育大環(huán)境為電子競技運動在中國的發(fā)展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經(jīng)濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產(chǎn)業(yè),在中國高速發(fā)展,令世界矚目。以信息技術(shù)為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發(fā)展能夠促進整個信息產(chǎn)業(yè)和體育事業(yè)的發(fā)展,一旦電子競技產(chǎn)業(yè)鏈初具規(guī)模,其必將帶動我們信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,多方得利。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。 ①主要建立一個服務(wù)于電子競技愛好者及專業(yè)人士的交流網(wǎng)站和論壇;②主要建立一個能夠讓各地區(qū)的愛好者及專業(yè)人士共同競技的平臺;③其他相關(guān)情看運營計劃;注:開始階段主要的服務(wù)對象為大學(xué)生,具體請看 運營計劃 。競技平臺用戶系統(tǒng)在線對戰(zhàn)反作弊系統(tǒng)反外掛系統(tǒng)高速網(wǎng)絡(luò)2 行業(yè)概況和發(fā)展趨勢: 市場形勢:目前國際上, 2個最著名的成功賽事WCG和CPL以及其他類似的3個跨國家和地區(qū)的品牌賽事,都定位在職業(yè)電子競技人群和選手,精選最流行的競技類游戲為項目,吸引了大量人群和媒介的關(guān)注,也吸引了世界上最著名的IT廠商和媒介的投入,像世界上的最著名的IT廠商INTEL投入在這個領(lǐng)域里的資金每年超過1000萬美金(CPL),AMD投入超過500萬美金(CXG);WCG賽事,僅在國內(nèi)區(qū)的比賽,三星公司就贊助了500萬元/年;LG/飛力普等廠商進行的商業(yè)推廣賽事也都在100200萬之間,2003年一年國內(nèi)電子競技贊助額,既達到3000萬的規(guī)模,由此可見,以電子競技賽事為載體的競技市場,已經(jīng)初步形成,并吸引了大量著名廠商和玩家
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