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網(wǎng)游平臺商業(yè)計劃書-文庫吧

2025-04-24 03:33 本頁面


【正文】 .................................................................. 24 一、職能 配置 ....................................................................................................... 24 二、人力資源配置 ............................................................................................... 25 財務(wù)分析 ...................................................................................................................... 25 一、資金需求 ....................................................................................................... 25 二、收入測算 ....................................................................................................... 25 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 5 市場 行業(yè) 分析 一、市場分析 網(wǎng)絡(luò) 游戲 是新世紀(jì)以來 增長速度 最快的行業(yè) ,從產(chǎn)業(yè)的角度來說, 根據(jù)綜合數(shù)據(jù)分析,平臺化是未來網(wǎng)游發(fā)展的趨勢。而本公司的項目計劃正是從平臺切入,先以創(chuàng)新形態(tài)大型休閑游戲為主打產(chǎn)品,輔以大量中小型休閑游戲帶動人氣,伺機(jī)發(fā)展新的大型產(chǎn)品,包括 MMORPG,以提高營收能力,將平臺做大,以增值服務(wù)開辟新的贏利領(lǐng)域。 二、 網(wǎng)絡(luò)游戲平臺 ( GamePortal)的定位 及優(yōu)勢 即 提供網(wǎng)絡(luò)游戲 服務(wù)的綜合互動娛樂平臺 。 整合產(chǎn)品、用戶、推廣各方面優(yōu)勢資源,從而使收益最大化。 將潛在用戶由單純的 游戲玩家拓展到 全部 上網(wǎng) 人群。再通過增值服務(wù)、競賽博彩、網(wǎng)吧授權(quán)等收費模式,獲得最大化的收益。 網(wǎng)絡(luò) 游戲平臺化 是行業(yè) 未來發(fā)展的必然趨勢 ,因為其具備 以下四大 優(yōu)勢: 優(yōu)化產(chǎn)品線結(jié)構(gòu), 從企業(yè)生命周期的層面保證 長盛不衰 網(wǎng)絡(luò)游戲是有鮮明生命周期的產(chǎn)品,在行業(yè)發(fā)展初期,靠單獨一款游戲發(fā)家的企業(yè)很多,甚至取得了 驚人的成績和收入。但在行業(yè)發(fā)展成熟 到一定程度 后,只靠一款幾款 獨立 產(chǎn) 品來打天下的企業(yè)就會面臨很大的危機(jī):如果舊有產(chǎn)品生命周期到頭,而新產(chǎn)品未能及時推出或不受市場認(rèn)同的話,公司整體營收 狀況 將急劇惡化,玩家大量流失 —— 因為玩家認(rèn)同的只是這款產(chǎn)品,并非認(rèn)同這家公司品牌。包括很多大企業(yè)都遇到這樣的問題,如盛大《傳奇世界》后的空檔成就了《征途》的崛起,網(wǎng)易《天下 2》、《大唐》、《大話西游 3》接連受挫導(dǎo)致已進(jìn)入生命周期末期的《夢幻西游》還在苦苦支撐。 網(wǎng)游平臺化的一個重要作用就是產(chǎn)品線的梳理,在平臺內(nèi), 不同類型的游戲依據(jù)產(chǎn)品線被分門別類,用戶各取所需,這樣目標(biāo)用戶群得到了極大的拓展,有 了 平臺的支撐,產(chǎn)品線可以不斷的豐富、優(yōu)化,避免了青黃不接的現(xiàn)象,即便一兩款產(chǎn)品走向衰退或不受歡迎,并不會對整個平臺和公司的運作構(gòu)成影響。 用戶的黏著性大幅增長 隨著網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,新的公司越來越多,產(chǎn)品越來越豐富,用戶的忠誠度也越來越低,中國還沒有 哪家 網(wǎng)游公司真正樹立起品牌,玩家只是認(rèn)同單個產(chǎn)品,一旦 玩膩了,就會流動到其他公司的產(chǎn)品中。 平臺為用戶帶來的不僅是幾款 各不相關(guān)的 游戲產(chǎn)品, 而是玩家的一個舞臺,用戶擁有 自我的空間, 展示個人魅力 的網(wǎng)絡(luò)形象 , 享受 豐富多彩的 RPG 及休閑游戲 , 并通過 短信 交友 、視頻聊天 、 安家同居等 功能 , 發(fā)展成為社區(qū)化的功能集群,在這種情況下,用戶體驗到的 并是只是一兩款游戲,而是一種 新的生活 。 一旦在平臺上形成了自己的“圈子”, 玩家就會每天只要上網(wǎng)就習(xí)慣性至少去轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),使整體 流失率 降到 非常低 的程度 , 成功 的例子就在于此。 資源的有效整合 網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入劇增,但運營網(wǎng)游的成本增長更快。一款單獨的產(chǎn)品,網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 6 從人員、硬件設(shè)備到廣告、地推、銷售,都需要巨額投入,這樣就使得運營網(wǎng)游的風(fēng)險非常之大,如果一家公司有幾款產(chǎn)品但產(chǎn)品之間完全獨立,就會發(fā)生費用重復(fù)支出,造成極大浪費的狀況。 平臺的資源整合能力 正 是其逐漸 被 市場 所重視 和接受 的 主要 原因。通過平臺化發(fā)展,幾乎所有的 運營 資源都可以共享 。 而 新的產(chǎn)品上線 時 ,現(xiàn)有平臺用戶自然會成為其第一批用戶, 極大的降低了初期投入和風(fēng)險。此外,平臺還可以進(jìn)行廣告互換、產(chǎn)品交叉合作等新的模式 ,使得各種資源都以最有效率的方式發(fā)揮作用。 收入 轉(zhuǎn)化能力強(qiáng),渠道穩(wěn)定 以 玩網(wǎng)游 、聊天、寫博客 等為娛樂 的人雖然很多,但真正有商業(yè)價值的核心是那些 經(jīng)常上線, 對 產(chǎn)品保持 長時間 濃厚興趣并愿意交費的忠實用戶 。 只有 通過平臺化、社區(qū)化的方式,打造“ 網(wǎng)絡(luò) 游戲家園”,加強(qiáng)玩家之間的互動和歸屬感,大幅降低流 失率,保證玩家的忠誠度 , 才可以使困擾網(wǎng)游行業(yè)最嚴(yán)重的收入轉(zhuǎn)化問題得到解決 ,玩家愿意交錢, 有足夠的內(nèi)容讓他們交錢, 也可以很方便快捷的交錢, 使得平臺在贏利上有巨大的優(yōu)勢。 平臺除了具有以上四大優(yōu)勢外,如果一個公司能依托平臺,逐步發(fā)展產(chǎn)品和收入,甚至 有利于建立行業(yè) 壟斷地位。 三 、 網(wǎng)游平臺現(xiàn)狀 韓國 —— 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的先行者 韓國是中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界的“老師” 。在 韓國 , GamePortal 的盈利及市場份額保持高速增加,已經(jīng)超越傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運營企業(yè)。 韓國代表性的 GamePortal 舉例: NeoWiz 公司的 Pmang,主打大型游戲,休閑游戲和網(wǎng)絡(luò)聊天“ sayclub”網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 7 2021 年 預(yù)計 營收 高達(dá) 億 美 元 ,據(jù)說其 特點是 24 歲以上的用戶 超過 32%。這款產(chǎn)品的游戲、社區(qū)配合較好。 NHN 集團(tuán)的 Hangame 是韓國老牌網(wǎng)游平臺,特點是游戲種類豐富,從 RPG,到休閑和棋牌形成大批固定用戶。在國內(nèi), Hangame 與聯(lián)眾合資推廣,但因中韓雙方的糾葛,導(dǎo)致平臺運營效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及韓國本土。 NHN 集團(tuán)的 Hangame 除以上兩款外,韓國還有如 Netmarble 等多款游戲平臺,可以說韓國比較強(qiáng)勢的游戲作品和企業(yè)基本 都采用平臺化運作的策略。韓國平臺的特點是起步早,網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 8 成熟度高, 支付方便, 每個平臺都形成了龐大且固定的玩家群, 產(chǎn)生高額營收,值得國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)借鑒。 中國 —— 潛在的巨大市場 ,現(xiàn)在和未來的競爭對手 1) GamePortal 的 發(fā)展 成熟 必須具備三大先決條件: ?培養(yǎng)足夠的習(xí)慣用戶群 ?電信寬帶的普及 ?贏利模式 從 1999 年起,中國的 GamePortal 開始萌芽,聯(lián)眾、中游、 等先驅(qū)已經(jīng)為市場培育了超過兩千萬的 平臺 游戲用戶; 中國寬帶用戶已將破億 ,寬帶的普及使內(nèi)容需求達(dá)到空前緊迫的地步,有這樣龐大的用戶群作基礎(chǔ), GamePortal 必然進(jìn)入爆炸式的發(fā)展擴(kuò)張階段; 因此, GamePortal 成功 的關(guān)鍵在于 贏利模式,這也是 用戶與硬件的條件早已具備卻 業(yè)績卻不如 MMORPG 理想的原因 。韓國 GamePortal 的成功,在于強(qiáng)大的 手機(jī)和信用卡的小額支付 渠道,而國內(nèi) 獲利最豐厚的騰訊 游戲, “ Q 幣”的流行是 成功的主要原因 。 此外, 未來 3G 和 IPTV 產(chǎn)業(yè)的興起將給 GamePortal 帶來前所未有的發(fā)展契機(jī)。兩者 對 內(nèi)容 需要極為迫切 ,而 GamePortal 的大眾娛樂特性和平臺互通特性使之成為非常理想的內(nèi)容提供者,可以肯定, GamePortal 的“井噴”即將開始 ,外部條件逐步成熟又尚未形成壟斷,正是進(jìn)入市場,實現(xiàn)大規(guī)模贏利的最佳時機(jī)。 2) 中國 游戲平臺 代表者 過去 從 1999 年開始,聯(lián)眾開創(chuàng)了中國第一家大型棋牌游戲平臺,隨后中游、邊鋒、遠(yuǎn)航等紛紛跟進(jìn), 創(chuàng)造了中國網(wǎng)游平臺的第一個高峰,但這類平臺多數(shù)是基于窄帶,以棋牌游戲為主,雖然用戶群廣泛,但贏利能力薄弱,最近幾年都逐步走向衰退。 聯(lián)眾世界 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 9 現(xiàn)在 新一代的網(wǎng)游平臺不僅僅是棋牌游戲或小型休閑游戲,將大型休閑游戲甚至 MMORPG 都納入其中,而且加入了強(qiáng)烈的對戰(zhàn)因素,這樣使得玩家的付費愿望大為升高,如已 經(jīng)被盛大收購的浩方,便有不錯的營收。 除浩方外,最近兩三年還有許多新概念平臺涌現(xiàn),如 EA Pogo、 GOQO 等,采取奪獎、尋寶等新形式吸引用戶,以媒體平臺模式取得營收,可惜由于平臺空有架構(gòu),缺乏吸引用戶的拳頭產(chǎn)品,內(nèi)容也比較單一,沒有和博客、語聊、家園等玩家的網(wǎng)上娛樂生活結(jié)合,加上贏利模式也不夠成熟,所以失敗的案例較多。 浩方平臺
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