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網(wǎng)游平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃書-文庫吧

2025-04-24 03:33 本頁面


【正文】 .................................................................. 24 一、職能 配置 ....................................................................................................... 24 二、人力資源配置 ............................................................................................... 25 財(cái)務(wù)分析 ...................................................................................................................... 25 一、資金需求 ....................................................................................................... 25 二、收入測(cè)算 ....................................................................................................... 25 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃 5 市場(chǎng) 行業(yè) 分析 一、市場(chǎng)分析 網(wǎng)絡(luò) 游戲 是新世紀(jì)以來 增長(zhǎng)速度 最快的行業(yè) ,從產(chǎn)業(yè)的角度來說, 根據(jù)綜合數(shù)據(jù)分析,平臺(tái)化是未來網(wǎng)游發(fā)展的趨勢(shì)。而本公司的項(xiàng)目計(jì)劃正是從平臺(tái)切入,先以創(chuàng)新形態(tài)大型休閑游戲?yàn)橹鞔虍a(chǎn)品,輔以大量中小型休閑游戲帶動(dòng)人氣,伺機(jī)發(fā)展新的大型產(chǎn)品,包括 MMORPG,以提高營(yíng)收能力,將平臺(tái)做大,以增值服務(wù)開辟新的贏利領(lǐng)域。 二、 網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái) ( GamePortal)的定位 及優(yōu)勢(shì) 即 提供網(wǎng)絡(luò)游戲 服務(wù)的綜合互動(dòng)娛樂平臺(tái) 。 整合產(chǎn)品、用戶、推廣各方面優(yōu)勢(shì)資源,從而使收益最大化。 將潛在用戶由單純的 游戲玩家拓展到 全部 上網(wǎng) 人群。再通過增值服務(wù)、競(jìng)賽博彩、網(wǎng)吧授權(quán)等收費(fèi)模式,獲得最大化的收益。 網(wǎng)絡(luò) 游戲平臺(tái)化 是行業(yè) 未來發(fā)展的必然趨勢(shì) ,因?yàn)槠渚邆?以下四大 優(yōu)勢(shì): 優(yōu)化產(chǎn)品線結(jié)構(gòu), 從企業(yè)生命周期的層面保證 長(zhǎng)盛不衰 網(wǎng)絡(luò)游戲是有鮮明生命周期的產(chǎn)品,在行業(yè)發(fā)展初期,靠單獨(dú)一款游戲發(fā)家的企業(yè)很多,甚至取得了 驚人的成績(jī)和收入。但在行業(yè)發(fā)展成熟 到一定程度 后,只靠一款幾款 獨(dú)立 產(chǎn) 品來打天下的企業(yè)就會(huì)面臨很大的危機(jī):如果舊有產(chǎn)品生命周期到頭,而新產(chǎn)品未能及時(shí)推出或不受市場(chǎng)認(rèn)同的話,公司整體營(yíng)收 狀況 將急劇惡化,玩家大量流失 —— 因?yàn)橥婕艺J(rèn)同的只是這款產(chǎn)品,并非認(rèn)同這家公司品牌。包括很多大企業(yè)都遇到這樣的問題,如盛大《傳奇世界》后的空檔成就了《征途》的崛起,網(wǎng)易《天下 2》、《大唐》、《大話西游 3》接連受挫導(dǎo)致已進(jìn)入生命周期末期的《夢(mèng)幻西游》還在苦苦支撐。 網(wǎng)游平臺(tái)化的一個(gè)重要作用就是產(chǎn)品線的梳理,在平臺(tái)內(nèi), 不同類型的游戲依據(jù)產(chǎn)品線被分門別類,用戶各取所需,這樣目標(biāo)用戶群得到了極大的拓展,有 了 平臺(tái)的支撐,產(chǎn)品線可以不斷的豐富、優(yōu)化,避免了青黃不接的現(xiàn)象,即便一兩款產(chǎn)品走向衰退或不受歡迎,并不會(huì)對(duì)整個(gè)平臺(tái)和公司的運(yùn)作構(gòu)成影響。 用戶的黏著性大幅增長(zhǎng) 隨著網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,新的公司越來越多,產(chǎn)品越來越豐富,用戶的忠誠(chéng)度也越來越低,中國(guó)還沒有 哪家 網(wǎng)游公司真正樹立起品牌,玩家只是認(rèn)同單個(gè)產(chǎn)品,一旦 玩膩了,就會(huì)流動(dòng)到其他公司的產(chǎn)品中。 平臺(tái)為用戶帶來的不僅是幾款 各不相關(guān)的 游戲產(chǎn)品, 而是玩家的一個(gè)舞臺(tái),用戶擁有 自我的空間, 展示個(gè)人魅力 的網(wǎng)絡(luò)形象 , 享受 豐富多彩的 RPG 及休閑游戲 , 并通過 短信 交友 、視頻聊天 、 安家同居等 功能 , 發(fā)展成為社區(qū)化的功能集群,在這種情況下,用戶體驗(yàn)到的 并是只是一兩款游戲,而是一種 新的生活 。 一旦在平臺(tái)上形成了自己的“圈子”, 玩家就會(huì)每天只要上網(wǎng)就習(xí)慣性至少去轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),使整體 流失率 降到 非常低 的程度 , 成功 的例子就在于此。 資源的有效整合 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的收入劇增,但運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游的成本增長(zhǎng)更快。一款單獨(dú)的產(chǎn)品,網(wǎng)游綜合娛樂 平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃 6 從人員、硬件設(shè)備到廣告、地推、銷售,都需要巨額投入,這樣就使得運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游的風(fēng)險(xiǎn)非常之大,如果一家公司有幾款產(chǎn)品但產(chǎn)品之間完全獨(dú)立,就會(huì)發(fā)生費(fèi)用重復(fù)支出,造成極大浪費(fèi)的狀況。 平臺(tái)的資源整合能力 正 是其逐漸 被 市場(chǎng) 所重視 和接受 的 主要 原因。通過平臺(tái)化發(fā)展,幾乎所有的 運(yùn)營(yíng) 資源都可以共享 。 而 新的產(chǎn)品上線 時(shí) ,現(xiàn)有平臺(tái)用戶自然會(huì)成為其第一批用戶, 極大的降低了初期投入和風(fēng)險(xiǎn)。此外,平臺(tái)還可以進(jìn)行廣告互換、產(chǎn)品交叉合作等新的模式 ,使得各種資源都以最有效率的方式發(fā)揮作用。 收入 轉(zhuǎn)化能力強(qiáng),渠道穩(wěn)定 以 玩網(wǎng)游 、聊天、寫博客 等為娛樂 的人雖然很多,但真正有商業(yè)價(jià)值的核心是那些 經(jīng)常上線, 對(duì) 產(chǎn)品保持 長(zhǎng)時(shí)間 濃厚興趣并愿意交費(fèi)的忠實(shí)用戶 。 只有 通過平臺(tái)化、社區(qū)化的方式,打造“ 網(wǎng)絡(luò) 游戲家園”,加強(qiáng)玩家之間的互動(dòng)和歸屬感,大幅降低流 失率,保證玩家的忠誠(chéng)度 , 才可以使困擾網(wǎng)游行業(yè)最嚴(yán)重的收入轉(zhuǎn)化問題得到解決 ,玩家愿意交錢, 有足夠的內(nèi)容讓他們交錢, 也可以很方便快捷的交錢, 使得平臺(tái)在贏利上有巨大的優(yōu)勢(shì)。 平臺(tái)除了具有以上四大優(yōu)勢(shì)外,如果一個(gè)公司能依托平臺(tái),逐步發(fā)展產(chǎn)品和收入,甚至 有利于建立行業(yè) 壟斷地位。 三 、 網(wǎng)游平臺(tái)現(xiàn)狀 韓國(guó) —— 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的先行者 韓國(guó)是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界的“老師” 。在 韓國(guó) , GamePortal 的盈利及市場(chǎng)份額保持高速增加,已經(jīng)超越傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)企業(yè)。 韓國(guó)代表性的 GamePortal 舉例: NeoWiz 公司的 Pmang,主打大型游戲,休閑游戲和網(wǎng)絡(luò)聊天“ sayclub”網(wǎng)游綜合娛樂 平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃 7 2021 年 預(yù)計(jì) 營(yíng)收 高達(dá) 億 美 元 ,據(jù)說其 特點(diǎn)是 24 歲以上的用戶 超過 32%。這款產(chǎn)品的游戲、社區(qū)配合較好。 NHN 集團(tuán)的 Hangame 是韓國(guó)老牌網(wǎng)游平臺(tái),特點(diǎn)是游戲種類豐富,從 RPG,到休閑和棋牌形成大批固定用戶。在國(guó)內(nèi), Hangame 與聯(lián)眾合資推廣,但因中韓雙方的糾葛,導(dǎo)致平臺(tái)運(yùn)營(yíng)效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及韓國(guó)本土。 NHN 集團(tuán)的 Hangame 除以上兩款外,韓國(guó)還有如 Netmarble 等多款游戲平臺(tái),可以說韓國(guó)比較強(qiáng)勢(shì)的游戲作品和企業(yè)基本 都采用平臺(tái)化運(yùn)作的策略。韓國(guó)平臺(tái)的特點(diǎn)是起步早,網(wǎng)游綜合娛樂 平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃 8 成熟度高, 支付方便, 每個(gè)平臺(tái)都形成了龐大且固定的玩家群, 產(chǎn)生高額營(yíng)收,值得國(guó)內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)借鑒。 中國(guó) —— 潛在的巨大市場(chǎng) ,現(xiàn)在和未來的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 1) GamePortal 的 發(fā)展 成熟 必須具備三大先決條件: ?培養(yǎng)足夠的習(xí)慣用戶群 ?電信寬帶的普及 ?贏利模式 從 1999 年起,中國(guó)的 GamePortal 開始萌芽,聯(lián)眾、中游、 等先驅(qū)已經(jīng)為市場(chǎng)培育了超過兩千萬的 平臺(tái) 游戲用戶; 中國(guó)寬帶用戶已將破億 ,寬帶的普及使內(nèi)容需求達(dá)到空前緊迫的地步,有這樣龐大的用戶群作基礎(chǔ), GamePortal 必然進(jìn)入爆炸式的發(fā)展擴(kuò)張階段; 因此, GamePortal 成功 的關(guān)鍵在于 贏利模式,這也是 用戶與硬件的條件早已具備卻 業(yè)績(jī)卻不如 MMORPG 理想的原因 。韓國(guó) GamePortal 的成功,在于強(qiáng)大的 手機(jī)和信用卡的小額支付 渠道,而國(guó)內(nèi) 獲利最豐厚的騰訊 游戲, “ Q 幣”的流行是 成功的主要原因 。 此外, 未來 3G 和 IPTV 產(chǎn)業(yè)的興起將給 GamePortal 帶來前所未有的發(fā)展契機(jī)。兩者 對(duì) 內(nèi)容 需要極為迫切 ,而 GamePortal 的大眾娛樂特性和平臺(tái)互通特性使之成為非常理想的內(nèi)容提供者,可以肯定, GamePortal 的“井噴”即將開始 ,外部條件逐步成熟又尚未形成壟斷,正是進(jìn)入市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)大規(guī)模贏利的最佳時(shí)機(jī)。 2) 中國(guó) 游戲平臺(tái) 代表者 過去 從 1999 年開始,聯(lián)眾開創(chuàng)了中國(guó)第一家大型棋牌游戲平臺(tái),隨后中游、邊鋒、遠(yuǎn)航等紛紛跟進(jìn), 創(chuàng)造了中國(guó)網(wǎng)游平臺(tái)的第一個(gè)高峰,但這類平臺(tái)多數(shù)是基于窄帶,以棋牌游戲?yàn)橹鳎m然用戶群廣泛,但贏利能力薄弱,最近幾年都逐步走向衰退。 聯(lián)眾世界 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃 9 現(xiàn)在 新一代的網(wǎng)游平臺(tái)不僅僅是棋牌游戲或小型休閑游戲,將大型休閑游戲甚至 MMORPG 都納入其中,而且加入了強(qiáng)烈的對(duì)戰(zhàn)因素,這樣使得玩家的付費(fèi)愿望大為升高,如已 經(jīng)被盛大收購的浩方,便有不錯(cuò)的營(yíng)收。 除浩方外,最近兩三年還有許多新概念平臺(tái)涌現(xiàn),如 EA Pogo、 GOQO 等,采取奪獎(jiǎng)、尋寶等新形式吸引用戶,以媒體平臺(tái)模式取得營(yíng)收,可惜由于平臺(tái)空有架構(gòu),缺乏吸引用戶的拳頭產(chǎn)品,內(nèi)容也比較單一,沒有和博客、語聊、家園等玩家的網(wǎng)上娛樂生活結(jié)合,加上贏利模式也不夠成熟,所以失敗的案例較多。 浩方平臺(tái)
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