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正文內(nèi)容

德銀vr報(bào)告-vr次元制作-文庫(kù)吧

2025-06-18 07:26 本頁(yè)面


【正文】 , 其他一 些公司 仍 未走 出陰 影,如 Fitbit 和 Twitter 等。 VR 也將經(jīng)歷 同 樣 的 發(fā)展趨 勢(shì) 。在經(jīng)歷 20xx 年和 2017 年 的硬件普 及 階段 后 ,媒 體 和 分 析師 不 禁要 質(zhì)疑 : ―殺手 級(jí) 應(yīng)用 在 哪 里? 為 什 么 所有的 VR 設(shè)備 都 充斥著 垃 圾內(nèi) 容? ‖這些 問(wèn) 題很 可能 出現(xiàn)在 2017 年的 CES 和 MWC 上。 事實(shí)上 , VR 的 希 望 猶存。 再 以智 能手 機(jī)市場(chǎng) 為 例, 形成 一個(gè)繁 榮 的 生態(tài)系 統(tǒng) 用了 數(shù)年 時(shí)間。雖在 iPhone 早在 20xx 年 年中 就推出 , 但 iOS 應(yīng)用商 店 一 年 后才上線(xiàn)。 最 初 iOS 應(yīng)用也 是 乏 善 可陳,直 至 Instagram、 WhatsApp、 Uber 和 其他 殺手級(jí) 應(yīng) 用出 現(xiàn)后 , iOS 生態(tài) 系統(tǒng)才 真 正形 成。 直至 20xx 年,即 iPhone 上市后 4 年 , iOS 應(yīng)用 下載量 才 真正 騰飛 。 第三 方 應(yīng) 用 加 速 了 智 能 手 機(jī)的 內(nèi) 容 消 費(fèi) Android 平臺(tái) 也是 如此 。 直至 20xx 年 , Android 在功 能 方面才 追 趕 上 iOS。 在 市場(chǎng) 份 額和應(yīng) 用 下載 量方 面 , 又 花 了數(shù) 年才 趕上 iOS, 這 距離 iPhone 上 市 已經(jīng) 4~5 年 時(shí)間。 20xx 年和 20xx 年 的 VR 市場(chǎng)狀況 相 當(dāng)于 20xx 年的 智 能手機(jī) 市 場(chǎng) 狀況。 同 樣,對(duì)于 VR 而言,開(kāi) 發(fā) 者 要 開(kāi)發(fā)出 能 讓消 費(fèi)者 將 VR 融入 日常生 活 中的 應(yīng)用 程序, 還 需要 數(shù)年 時(shí)間。 在這些 應(yīng) 用程 序 中 , 游戲可 能 首當(dāng) 其 沖 。 但是 VR 要想 真 正 成 為主流, 還需要 其 他應(yīng) 用 , 如 視頻 、 社 交等 。 這些 應(yīng)用能 提 升用 戶(hù)的 日?;?動(dòng) , 從而推動(dòng) VR 走向 大眾市 場(chǎng) 。 第二章: VR 的目 標(biāo) 是 “ 在 場(chǎng) ” ―在 場(chǎng) ‖( Presence)是一 個(gè) 行業(yè) 術(shù)語(yǔ) ,用來(lái) 描 述一種 VR 體驗(yàn),即 讓大腦 認(rèn) 為自 己正 處于所 見(jiàn) 到或 正在 互動(dòng)的 環(huán) 境或 場(chǎng)景 中 。 例如 , 你 不僅僅 在 觀看 電影 , 而是身 處 電影 之 中 ; 你不 僅 僅在玩 2D 或 3D 游 戲 , 而 是 身處 視頻 游戲之 中 ; 你 不僅 僅是在 看 走鋼 絲表 演 , 而 是 你就 在鋼絲 上 行走。 ―在場(chǎng) ‖就 是讓 我 們感覺(jué) 到 自己 正身 處 VR 世界中 , 而 不 僅僅是 帶 著 VR 頭盔。 VR 在 做 到這一 點(diǎn) 的同 時(shí), 還要確 保 不讓 用戶(hù) 出 現(xiàn)暈 動(dòng) 癥, 這需要 VR 設(shè) 備滿(mǎn) 足特定 的 技術(shù) 規(guī)范 ,無(wú)論 硬 件還 是軟 件。 上述解 釋 聽(tīng)起 來(lái)可 能有些 令 人費(fèi)解 , 為此 , 這 里 引述 Oculus 首席科 學(xué)家邁 克 爾 亞 伯拉 什 ( Michael Abrash) 對(duì) ―在 場(chǎng) ‖的定 義 : ―研究 人員都 知 道 , 戴上 VR 設(shè)備后 , 讓我 們 真正身 處 其中 的感 覺(jué)就 叫 ?在 場(chǎng) ‘。 ?在 場(chǎng) ‘與沉 浸其中 也 是不 同的 , 后者 僅 代表 你感 覺(jué)到被 虛 擬世 界中的 圖 像所 包圍 ,而 ?在 場(chǎng) ‘是 你 感 覺(jué)到自 己 正身 處這 個(gè)虛擬 世 界 中 。 ‖ 上面已 經(jīng) 談到 , 要 實(shí) 現(xiàn) ―完 全 在場(chǎng) ‖需要滿(mǎn) 足 諸多 核心 技術(shù)指標(biāo) , 包 括硬件 層 面和 軟件 層面 。 在 下 圖中 , 德銀展 示 了當(dāng) 前主 要 VR 設(shè)備在 這些標(biāo) 準(zhǔn) 上的 滿(mǎn)足 情況 , 包 括 位置 追 蹤 、 顯示 、 鏡片 質(zhì) 量 、 校準(zhǔn) 、 觸 覺(jué)和音 頻 等。 主要 VR 平 臺(tái) 在 滿(mǎn) 足 ―在 場(chǎng) ‖標(biāo) 準(zhǔn) 方 面 的 對(duì)比 基于上 圖 可以 總結(jié) 出兩個(gè) 結(jié) 論: 結(jié)論 一 : 基于 臺(tái)式 機(jī)和游 戲 主機(jī)的 VR 系統(tǒng)已經(jīng)為 VR 的 普及做 好 了 準(zhǔn)備, 即 使內(nèi) 容尚 未完全 到 位; 結(jié) 論 二 : 要實(shí) 現(xiàn) ―完全在 場(chǎng) ‖體 驗(yàn), 移動(dòng) VR 還有 許多 工作要 做 。 要?jiǎng)?chuàng)建 ―在場(chǎng) ‖體 驗(yàn), VR 頭盔 的 設(shè) 計(jì) 僅占一 小 部分 ,扮 演更重 要 角 色的是 CPU/GPU、 追蹤系 統(tǒng) 和軟 件 。 下 面的圖以 HTC Vive 為例, 說(shuō)明各 要 素之 間是 如何相 互 呼應(yīng) 的 。 基于前 文 , HTC Vive 已經(jīng)滿(mǎn)足了 提 供 VR 內(nèi)容的 技 術(shù)規(guī) 范 ,以及支 持 VR 的臺(tái) 式 PC。 這套 系 統(tǒng) 要 正常 工 作, 還 需 要 在臺(tái) 式 機(jī)上 安 裝 Steam VR API, 從 而將應(yīng) 用 軟件 與硬 件連接 起 來(lái), 以確 保信號(hào) 被 發(fā) 送到 VR 頭盔 和控 制器上。 該系統(tǒng) 包 含一套 Lighthouse 定 位 系 統(tǒng) , Lighthouse 包 含 一組固定 的 LED 和兩個(gè) 激光 發(fā)射器 。 LED 每秒 閃爍 60 次 , 而 激 光 發(fā)射器 會(huì) 不 斷發(fā)射 光 線(xiàn)掃 描整 個(gè)房間。 VR 頭 盔 和 控制器 上 的傳 感器 能檢測(cè) 到 這 些閃爍 和 激光 束。 當(dāng)檢測(cè) 到 閃爍 時(shí) , VR 頭盔開(kāi)始 像 秒 表 一樣計(jì) 數(shù) , 直至檢測(cè)到 LED 傳 感器捕 獲 激光束 。 接 下來(lái) , 利 用激光 束 照 射到 LED 傳感上 的 時(shí)間 , 與 傳感器位于 VR 設(shè) 備上的 位 置關(guān)系 , 以數(shù)學(xué) 方 法計(jì) 算出其 相 對(duì)于 房間 內(nèi) Lighthouse 系 統(tǒng)的精 確 位 置 。 如 果有足 夠 數(shù)量 的 LED 傳感器 同時(shí) 捕捉到 激 光束 , 就會(huì) 形成一個(gè) 3D 形狀 , 可以追蹤 VR 頭盔的位 置 和 朝 向。 HTC Vive 的出眾之處在于 集 令人 難以 置信的 顯 示 、 Lighthouse 動(dòng)作 追蹤系 統(tǒng) 、 以 及允 許用戶(hù) 在 廣闊 空間 內(nèi)隨意 移 動(dòng) ( 而非 固定位 置 ) 等 特性為 一 體 。 如 果 搭配上 Touch 動(dòng) 作 控制 器 , Oculus 也 將支持 同 樣 的功能 , 但要 等到 今年下 半 年。索尼 PlayStation VR 也 支持類(lèi) 似 功 能,但 能 力有 限 。 內(nèi)容需 要 進(jìn)一 步豐 富 當(dāng)前 , 能 充 分利 用 ―完全在場(chǎng) ‖VR 體驗(yàn) 的內(nèi)容 很 少 。 隨同 Oculus Rift 免費(fèi)贈(zèng) 送 的兩 款游 戲 《 EVE: Valkyrie》 和 《 Lucky39。s Tale》 確實(shí)不 錯(cuò) , 但并未 完 全將 用戶(hù) 置于游 戲 之中。 在 《 EVE: Valkyrie》 游戲 中 , 雖 然 畫(huà) 面不錯(cuò) , 但動(dòng) 作和 視覺(jué)范 圍 均有 一定的 限 制性 。這 兩款游 戲 均 采 用 Xbox 控制器 , 這 在 某種程 度 上 限制了 游 戲體 驗(yàn) 。 換 言之 , 它 并未 充 分 利 用 ―完 全 在場(chǎng) ‖的 技 術(shù)優(yōu)勢(shì)。 ―在場(chǎng) ‖并不 局限 于游戲 , 還可 以應(yīng) 用于其 他 一系 列體 驗(yàn)中 , 如 音樂(lè) 會(huì) 、 健身 、 商務(wù) 會(huì) 議和社 交 互動(dòng)等 。 在上述 應(yīng) 用體 驗(yàn)中 , 必須要 做 到 慢速和 近 距離 ,以 防止出 現(xiàn) 困擾許多 VR 體驗(yàn)的暈 動(dòng) 癥。 到目前 為 止, 我們 見(jiàn)到的 ―完全 在場(chǎng) ‖VR 體驗(yàn)的 最 佳 應(yīng) 用包括: Oculus Toybox。 Facebook CEO 馬 克 扎克伯 格 稱(chēng) : ―這是 我最近感 受到的 最 瘋狂的 Oculus 體驗(yàn) 。 ‖ 該 應(yīng)用 除 了充 分利 用 Touch 控 制 器 的 威力 , Toybox 還 支 持多玩 家 模 式 。 在 Toybox 平 臺(tái)上 , 玩 家 可以 相 互看到 對(duì) 方 。 例 如 , 兩個(gè)用 戶(hù) 打 乒乓 球 、 使 用 道 具 對(duì)戰(zhàn) 、 一起 放 煙 花 等 , 所 有這 些 都 發(fā) 生在 VR 世界 中,很 好 地展 示出 了精準(zhǔn) 、 自然的 VR 輸入所帶 來(lái) 的 快 樂(lè)。 Tilt Brush。 Tilt Brush 相當(dāng)于是 Windows―畫(huà)圖 ‖工具的 VR 版本, 允許用戶(hù)在 3D 空 間內(nèi)通 過(guò) 控制 器來(lái) 繪畫(huà) 、 雕刻 。 左 控 制器作 為 工具 選擇器 , 右控 制作 為畫(huà)筆 , 按住 手柄 后面的 按 鈕拖 動(dòng) , 就可以 在 空中 繪畫(huà), 具 體的 圖形 與畫(huà)筆 的 形狀 有關(guān) ,畫(huà)面 是 立體 的 。 Tilt Brush 非 常直觀 ,方 便學(xué) 習(xí) 和使用 。 HTC 表 示, HTC Vive 預(yù)訂用戶(hù)將免 費(fèi) 獲 贈(zèng) Tilt Brush。 London Heist( 《 倫敦劫 案 》 ) 。 London Heist 是專(zhuān)門(mén)為 PS4 和 PS VR 開(kāi)發(fā) 的 第一 人稱(chēng) 動(dòng)作射 擊 游戲 ,充 分 地利 用 了 PS 的 攝像頭 和 動(dòng) 作控制器 。 用戶(hù) 可 以完全 控 制自 己的 身體和 手 臂 , 有 一 種身處 動(dòng) 作電 影之中 的 感覺(jué)。 第三章: VR 目前 面 臨的挑戰(zhàn) 目 前 有 一 些近 期和 中長(zhǎng)期 內(nèi) 的挑 戰(zhàn) , 可 能影響到 VR 的普 及 。 與 20xx 年至 20xx 年 間的 智能手 機(jī) 市場(chǎng) 相似 , 開(kāi)發(fā)個(gè) 一 個(gè)大 規(guī) 模 、 有活 力 的 VR 開(kāi)發(fā)者社 區(qū) 需 要 時(shí)間。 對(duì) 智能 手機(jī) 而言, 直 至 20xx~20xx 年, 應(yīng)用下 載 量才 真正 開(kāi)始騰 飛 , 所 以 VR 生態(tài)系 統(tǒng) 也需 要 同樣的 時(shí) 間。 VR 當(dāng)前面臨 的 一 些 核心挑 戰(zhàn) 主要 表現(xiàn) 在以下 幾 點(diǎn): 移 動(dòng) VR 尚未 做 到 ―完 全 在 場(chǎng) ‖。 移 動(dòng) VR 在幀率 和延 遲方面 均 未 達(dá)到標(biāo) 準(zhǔn) , 無(wú) 法 讓 用戶(hù)真 正 沉浸在 VR 體驗(yàn)中 。 此 外 , 還存在 電 池續(xù) 航時(shí)間 有 限 、 缺 少 動(dòng)作控 制 器以 及存 儲(chǔ)空間 有 限等 問(wèn)題 , 但這些 問(wèn) 題 有望在 未 來(lái)幾 年內(nèi) 得以解 決 。 在移動(dòng) VR 市場(chǎng) , 三 星 Gear VR 目 前 是 最先進(jìn)的 VR 系 統(tǒng) , 參考設(shè)計(jì) 和應(yīng)用 商 店已 經(jīng)到 位,每秒 60 幀 、 20ms 延 遲、 OLED 屏幕以 及 許 多定制 軟 件 , 但它 并不擁 有 位置 追蹤 或 3D 音 效 。 目 前 , Gear VR 適 合于觀看 360 度視 頻和一 些 輕量 級(jí) 的 VR 體驗(yàn), 但 還不 能 像臺(tái)式機(jī) VR 那樣實(shí)現(xiàn) ―完 全 在場(chǎng) ‖。 德銀在 Gear VR 上 測(cè)試 基 于 Sixense 動(dòng)作控 制 器, 對(duì)于 特定應(yīng) 用 , 效果與在 Oculus Rift 上 的 效果 相 近 。 因此, 在 移動(dòng) VR 上實(shí)現(xiàn) ―完 全在 場(chǎng) ‖只 是 時(shí) 間 問(wèn)題 。 預(yù)計(jì) 未 來(lái) 幾 年移動(dòng) VR 體 驗(yàn)將 飛速提 升 , 多 家大型 OME 廠 商 正在該 領(lǐng) 域投 入大 量資源 來(lái) 解決 相關(guān) 問(wèn)題。 此 外, 競(jìng)爭(zhēng)也 將 加快 該市 場(chǎng)的創(chuàng) 新 步伐 。 20xx 年 和 2017 年, 或許將 有 數(shù) 十家 Android OEM 廠商 發(fā) 布 VR 系 統(tǒng),使 得 移動(dòng) VR 與臺(tái) 式 機(jī) VR 之間的 差 距逐 漸縮 小。 臺(tái)式機(jī) VR 昂貴 , 而且仍 有 一些 小 的技術(shù) 問(wèn) 題 。 臺(tái) 式 機(jī) VR 面臨的 最大的 挑 戰(zhàn)應(yīng) 該是 價(jià)格問(wèn)題 。 對(duì)于 消 費(fèi)者而言 , 首次 體 驗(yàn) VR 可能需 要投入 1500~20xx 美元 , 其中 還不 包括內(nèi) 容 購(gòu)買(mǎi)。 還 有 一 個(gè) 最大 的挑 戰(zhàn)是內(nèi) 容 問(wèn)題 , 它 們 是能吸 引 用戶(hù) 每日 互動(dòng)的 保 證。 目前 , 雖 然 已經(jīng) 有 了不少 比 較 ―酷 ‖的應(yīng)用 展 示 , 但 對(duì) 于非游 戲 玩家 而言, 還 沒(méi)有 一款 是 ―必 須 要擁 有 的 ‖。 此 外 , AAA 級(jí) 內(nèi)
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