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it歷史-中國游戲業(yè)20年-文庫吧

2025-06-23 20:05 本頁面


【正文】 娃做起?的口號。 臺灣省出現(xiàn)了最早的一批電腦游戲廠商,而中國大陸尚未見電腦游戲的蹤跡。雞蛋里的小雞還沒有孵出,我們又怎能指望這些小雞為我們下出雞蛋? 第二章萌芽( 1985 年 — 1991 年) 1985 年,美國藝電與七家知名工作室簽訂長期發(fā)行協(xié)議,開始向中游轉型。 1985 年,大陸的第一臺 16 位個人電腦 —— 長城 0520 型微機問世。 1986 年,精訊資訊推出中國人自制的第一款商業(yè)游戲 —— 《如意 集》。 美國藝電的中游策略 1985 年和 1987 年,微軟公司先后發(fā)布 Windows 和 Windows 操作系統(tǒng),這兩個版本均未獲得 PC 用戶的認可。直到 1990 年 5 月 22 日,微軟推出 Windows ,圖形用戶界面的操作系統(tǒng)才在個人電腦上真正得以普及。 隨著 Windows 的被廣泛使用,電腦游戲也開始從 DOS 平臺向 Windows 平臺遷徙。如果把微軟隨操作系統(tǒng)贈送的?掃雷?、?俄羅斯方塊?等游戲排除在外的話, Windows 平臺上的第一款游戲應該是 Maxis 公司 1990 年推出的《模擬地球》。次年 , Maxis 公司把《模擬螞蟻》和《模擬城市》也移植到了 Windows 平臺上,威爾賴特的?模擬?系列成為登陸 Windows 平臺的首批游戲。在這場遷徙大潮中,不少公司因未能及時調(diào)整開發(fā)策略而被市場淘汰。 80 年代中期,由于個人電腦的降價風暴( TI 電腦曾從 1000 美元跌至 50 美元),美國的許多硬件廠商面臨著前所未有的困境,整個電腦業(yè)一度陷于低迷。 Apple 退居二線、 IBM 受到兼容機的挑戰(zhàn)、 ATamp。T 被拆分……各大公司紛紛裁員,許多電腦工程師丟了飯碗。閑置的計算機人才為電腦游戲的開發(fā)注入了新鮮血液,在市場高 速擴張的同時,美國的電腦游戲從業(yè)人員也在這段時期內(nèi)迅速增長。 與此同時,一部分有實力的開發(fā)商開始了轉型。這一階段美國電腦游戲業(yè)的景況同 90 年代初的中國臺灣頗為相似,小工作室林立。由于美國的游戲市場很大,這些小工作室沒有自行發(fā)行游戲的能力,只好找到美國藝電和 Activision 這樣的代理公司,請其代為發(fā)行。美國藝電創(chuàng)立之初的策略是開發(fā)與發(fā)行并重,不過他們很快發(fā)現(xiàn),自主研發(fā)的成本過高且風險較大,而代理發(fā)行只要手頭握有穩(wěn)定的產(chǎn)品線,即可長期獲利。占據(jù)中游這個位置后,上游的開發(fā)商要想把產(chǎn)品推入市場,必然會找到自己, 這樣一來,既掌握了發(fā)行渠道,也控制了開發(fā)環(huán)節(jié)。 1985 年,美國藝電同 Origin、 FreeFall 和 Ozark 等七家知名工作室簽下長期發(fā)行協(xié)議,成為當時北美最大的游戲發(fā)行商之一。同年, Activision 公司也決定將業(yè)務重心由研發(fā)轉向發(fā)行。 由研發(fā)、發(fā)行并重轉型至發(fā)行為主,或直接以發(fā)行起家,積累到一定程度后再反過來組建或收購研發(fā)團隊 —— 第三波、智冠、精訊等早期的臺灣游戲公司,正是循著美國藝電的這一中游策略發(fā)展起來的。 三美元的正版游戲 沒有自己的語言,我們的歷史就只能任由他人解說。 1985 年,日本光榮 公司推出《三國志》,風靡東南亞華人區(qū)。 1986 年,精訊在臺灣發(fā)布了中國人自制的第一款商業(yè)游戲 —— 《如意集》。在歐美電腦游戲泛濫的臺灣游戲市場上,這款小游戲或許并未引起多少人的關注,畢竟,與同年問世的《冰城傳奇2》、《巫術 3》、《創(chuàng)世紀 4》和《國王密使 3》等游戲相比,它還顯得太過稚嫩。但站在歷史的角度審視,我們卻能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學會了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。 次年,精訊又推出了國人原創(chuàng)的第一款角色扮演游戲《星河戰(zhàn)士 MX151》和蔡明宏的《屠龍戰(zhàn)記》。 曾為《軒轅劍》一代、二代和《軒轅劍:楓之舞》配樂的蘇竑嶂在回憶這兩款作品時說:?當初的感動跟現(xiàn)在不一樣,現(xiàn)在純粹是懷舊性質,以前是覺得:真好、還可以自己寫游戲。? 此時臺南的智冠正在與國外游戲廠商就引進游戲一事,進行著長達一年的艱苦洽談。由于臺灣的盜版光盤泛濫成災,正版軟件 40 美元左右,而盜版只要 40 臺幣,為打開臺灣的正版游戲市場,王俊博決定用?比盜版貴一點點的錢來推賣正版?。他的設想是:一款正版游戲只賣 3 美元,成本 1 元,給國外廠商的版稅 1 元,他自己賺 1 元。 可以想見,在許多國外廠商眼里,一家臺灣的小公司居 然提出這樣的條件,無異于癡人說夢,健談的王俊博在美國游說了一年毫無收獲。第二年,美國 SSI 公司終于表示愿意接受 1 美元的版稅,不過要求王俊博必須保證賣出四千套(這時的 SSI 公司即將迎來電腦角色扮演游戲史上的第一個輝煌時代)。王俊博一口答應, 1986 年 8 月與 SSI 公司簽下了全球第一張授權中文地區(qū)產(chǎn)品代理經(jīng)銷的合約,獲準為國外游戲制作中文說明書后重新包裝游戲,并在港臺及東南亞地區(qū)發(fā)行。 王俊博施展其老練的營銷手腕,首款游戲即賣出五千套,打開了代理國外正版游戲的局面。之后的兩三年間,智冠科技又陸續(xù)簽下美國藝電、雪樂 山、 Activision、 LucasArts、 Accolade、Microprose、 Maxis、 Origin、 New World Computing 等 30 多家國外游戲公司的代理經(jīng)銷合約,智冠也成為亞洲地區(qū)最大的游戲發(fā)行商。 南智冠,北大宇 臺灣媒體把李永進和王俊博并稱為臺灣電腦游戲的兩大教父,不過接觸過李永進的人都覺得這位教父很謙遜。雷軍回憶初遇李永進的情景時說:?李老板四十歲左右,聲稱是最早做游戲的,做了十六七年,不玩游戲,也不懂游戲,非??蜌猓欢ㄒ覀兘兴±睢?,我也只能客隨主便,但每次叫小李 的時候,總是想到‘小李飛刀’。? 1988 年 4 月,精訊創(chuàng)始人之一李永進宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。大宇在創(chuàng)建后不久即招攬來中學剛畢業(yè)的蔡明宏、施文馮、郭炳宏和鮑弘修等人,成立了臺灣的第一家游戲工作室 —— DOMO 小組,隨后中專畢業(yè)的姚壯憲也加入大宇。 1989 年臺灣的本土游戲市場上幾乎清一色是大宇的作品 —— 姚壯憲的《大富翁》、 DOMO 小組的《滅》、施文馮的《逆襲》。其中《大富翁》賣出 萬套,為大宇賺了不少錢。 李永進回憶說,大宇發(fā)行第一款游戲時,沒人愿意幫大宇做設計、包裝,他只好自己做。產(chǎn)品完成后 ,他還要身兼推銷員與送貨員,一個人騎著摩托車,挨家挨戶問店員愿不愿意寄售。大宇的第一套游戲總共只出了 19 箱,有些帳款甚至隔了半年才收齊。 一年后,李永進把公司的發(fā)展方向確定為自主研發(fā),大宇在此后的六年里成為臺灣游戲廠商中唯一一家不做代理、只做原創(chuàng)的公司。大宇的出現(xiàn)令臺灣的游戲原創(chuàng)勢力蓬勃起來,也改變了維持三年的精訊、智冠南北爭雄的格局。?南智冠,北精訊?變成了?南智冠,北大宇?。 80 年代末,臺灣游戲代理市場的競爭日益激烈,王俊博在目睹精訊和大宇的成功后,也決定介入游戲研發(fā)。 1989 年 10 月,智冠組建了自己 的第一個游戲研發(fā)小組 —— 臺北工作室。兩年后,臺北工作室的處女作《三國演義》問世,在王氏營銷的攻勢下,臺灣市場上掀起了一股?三國?熱潮。據(jù)說《三國演義》共售出 17 萬套,是臺灣電腦游戲史上銷量最高的產(chǎn)品。 智冠還效仿第三波的?金軟件排行榜?,先后組織了四屆?金磁片獎?休閑軟件設計大賽,成功發(fā)掘出不少游戲設計精英,如劉裕敏、李國彰、陳佳評和陳志明等,為未來幾年臺灣原創(chuàng)游戲的繁盛埋下了伏筆。 《三國演義》問世那年,精訊推出了中文武俠 RPG 的奠基之作 —— 《俠客英雄傳》,闊別游戲界多年的第三波也攜光榮的《三國志 2》而歸 ,并于數(shù)年后取代智冠成為臺灣游戲代理界的王者。 1991 年,臺灣電腦游戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。 方向一錯 20 年 中國軟件業(yè)錯失了一次發(fā)展良機。 1982 年,美國學者葉祖堯先生帶著自己開創(chuàng)的?軟件工程學?理論來到中國,在他的推進下,誕生了中國軟件的第一個專門主管機關 —— 國家科委(現(xiàn)科技部)中國軟件技術開發(fā)中心,一項龐大的?軟件發(fā)展計劃?也即將出爐,這項計劃與數(shù)年后印度政府出臺的?計算機軟件出口、軟件開發(fā)和培訓政策?如出一轍。遺憾的是,由于 1985 年國家科委領導的更替,此計劃戛然而止 。對于這次失誤,有人以?中國軟件業(yè)發(fā)展方向一錯 20 年?評價之。 宏碁公司推出它的第一臺也是全世界第二臺 32 位機 —— 386 個人電腦的時候,我們的 16 位機才剛剛問世, 8 位機也還遠未普及。我國的第一臺個人電腦長城 0520 型微機( 8086 芯片、 10M硬盤、 512K 內(nèi)存)誕生在 1985 年,打出的廣告語是:?一臺我們自己制造的能夠處理中文的電腦。? 1986 年,國家為加大計算機普及力度,組織部分高等院校和工廠研制生產(chǎn)了 Apple II兼容機 —— ?中華學習機?。 這些 16 位電腦和 8 位電腦主要集中在大中院校和研究機構,大學師 生和科研人員由此成為中國內(nèi)地最早的一批電腦游戲玩家,張淳即為其中一員。 1988 年張淳考上哈爾濱工業(yè)大學計算機專業(yè),在學校機房里他接觸到了?吃豆子?、?青蛙過河?等游戲,但并未引起太大的興趣。 1992年大四那年,張淳玩了智冠的《三國演義》,被這款游戲深深吸引住。不過直到這個時候,他也沒有想到今后會把游戲作為自己的職業(yè)。 1987 年 1 月,國務院出臺?放活科研機構,放寬科技人員?的?雙放?政策,激發(fā)了科研人員的創(chuàng)業(yè)熱情。當時中關村企業(yè)三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創(chuàng)辦的,各企業(yè)一半以上的科技人員來自中科院 。中關村?電子一條街?步入一個全新的階段,市面上陸續(xù)出現(xiàn)了四通打字機、聯(lián)想漢卡、北大方正排版系統(tǒng)、太極小型機等國人自主研發(fā)的電腦產(chǎn)品。 求伯君、陳宇和邊曉春等大陸電腦游戲業(yè)的先驅們的故事,就是從這里開始的。 第三章成長( 1992 年 — 1995 年) 1994 年,大陸自制的第一款商業(yè)游戲 —— 《神鷹突擊隊》問世。 1995 年,大宇資訊推出中文游戲的巔峰之作 —— 《仙劍奇?zhèn)b傳》。 1995 年, 3dfx 公司推出 Voodoo 顯卡,引發(fā)一場 3D 革命。 革命的年代 90 年代初,個人電腦的軟硬件技術,尤其是多 媒體技術,發(fā)展迅猛。 1990 年 11 月,第一代 MPC(多媒體個人電腦)規(guī)格發(fā)布,確定一張光盤的容量為 640MB,光驅的數(shù)據(jù)傳輸率為 150KB/S(單倍速),平均搜尋時間為 1 秒。 1995 年夏,第三代 MPC 規(guī)格公布時,光驅速度已經(jīng)提高到四倍速。 1993 年 3 月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦的運行速度大大提升。 1995 年 11 月, Voodoo 顯卡橫空出世。次年 3 月, 15 款 Voodoo 游戲在 E3 上展出,前所未有的視覺體驗令全世界為之震驚。 這一階段硬件技術的突破為電腦游戲帶來了一場又一場革命。 1994 年,《神秘 島》問世并引起轟動,迄今為止銷量已逾五百萬。《神》的成功很大程度上是依靠其畫面和音樂的唯美風格,而這種唯美,正是建立在多媒體技術的基礎上?!渡瘛肥亲钤缡褂霉獗P作為載體的游戲,光盤的大容量儲存空間令游戲開發(fā)者得以在游戲中加入大量精致的圖片、動畫和優(yōu)美的音樂,這是以往的磁盤游戲所無法企及的。 在成本問題和生產(chǎn)問題解決后, 3dfx 開始推進 Voodoo 的應用和普及。第一款以 Voodoo 專用API——Glide 編寫的游戲是 Core 公司 1996 年推出的《古墓麗影》,勞拉在游戲中將 Voodoo的炫目效果淋漓盡致地表現(xiàn)了出 來。隨后 id 的小伙子們也為《雷神之錘》編寫了供 Voodoo 運行的 OpenGL 驅動,令畫面品質大幅提升,許多玩家正是在接觸 OpenGL 版《雷神之錘》后拜倒在了 Voodoo 的腳下。 電腦游戲的營銷模式也孕育著一場革命, 1992 年, id 公司采用?先試后買?的方法,免費發(fā)布《德軍司令部 3D》的共享版本。這個共享版本在互聯(lián)網(wǎng)上流傳一時,數(shù)以千計的 BBS 爭相轉載,全球各地的游戲迷把它拷貝在磁盤上相互傳送?!兜萝娝玖畈?3D》最后售出了 25 萬份,這對于一家名不見經(jīng)傳的小公司來說簡直是個天文數(shù)字。 經(jīng)過數(shù)年的積累,美國的一大 批中小游戲工作室成長起來,優(yōu)秀的人才和作品層出不窮:讓吉爾伯特(《猴島的秘密》)、約翰羅梅洛(《德軍司令部 3D》和《毀滅戰(zhàn)士》)、約翰卡馬克(《雷神之錘》)、威爾賴特(《模擬城市》)、席德梅爾(《文明》)、布萊特斯派瑞(《沙丘 2》)、克里斯羅伯茲(《銀河飛將》)、蘭德米勒和羅賓米勒兄弟(《神秘島》)、艾倫愛德海姆(暴雪創(chuàng)始人)……美國的電腦游戲業(yè)在 90 年代前期步入了它的第一個黃金時代。 我們想做抗日英雄 施振榮熱愛電腦,也熱愛下棋,宏碁的?碁?字,就等同于?棋?字。 1987 年宏碁公司 舉辦過一場電腦象棋賽,最終奪冠的是一位年輕人。這位年輕人就是日后光譜資訊的創(chuàng)始人虞希舜。 虞希舜自幼對象棋有著濃厚興趣, 1987 年宏碁和臺灣象棋協(xié)會聯(lián)合舉辦第一屆電腦象棋大賽,得知此消息的虞希舜興奮不已,花了四個月時間用匯編語言設計出《象棋大師》軟件。盡管當時參賽的軟件有十六個之多,但《象棋大師》依然力克群雄最終奪冠,并成為公開場合中第一個擊敗人類對手的電腦軟件?!断笃宕髱煛返钠辶Ξ敃r被評估為一級,有?計算機象棋之父?之稱的許舜欽教授在《計算機西洋棋和計算機象棋的回顧與前瞻》一文中也對這個軟件作了高度評價。
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