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正文內(nèi)容

供應(yīng)鏈實訓(xùn)任務(wù)書-文庫吧

2025-07-18 23:15 本頁面


【正文】 個人必須養(yǎng)成的一個習(xí)慣。以前我認為大學(xué)里學(xué)的那些理論知識到了工作崗位上是沒有什么用的,現(xiàn)在才明白,只有有了那些理論知識做鋪墊,再加上不斷實踐才能使自己達到一個更高的階段。理論就是我們生活的一個工具,是我們展示自己的武器,只有不斷的用理論武裝自己,才能使自己在社會上有更好的立足之地。35 / 35項目二:供應(yīng)鏈需求變異體驗(周二)任務(wù)描述: 游戲是生產(chǎn)與配銷單一產(chǎn)品的產(chǎn)銷模擬系統(tǒng)中進行的。參加游戲的學(xué)員各自扮演不同的角色:零售商、批發(fā)商和制造商。他們只需每周做一個決定,那便是訂購數(shù)量,唯一的目標是盡量扮演好自己的角色,使利潤最大。任務(wù)目標:通過該游戲使學(xué)員們認識到以下幾點:時間滯延、資訊不足對產(chǎn)銷系統(tǒng)的影響;信息溝通、人際溝通的必要性;擴大思考的范圍,了解不同角色之間的互動關(guān)系,以結(jié)構(gòu)性或系統(tǒng)性的思考才能找到問題并有改善的可能。一、游戲角色分配假設(shè)只經(jīng)營一種產(chǎn)品:可樂??蓸酚芍圃焐躺a(chǎn)出來,先賣給批發(fā)商,然后再由批發(fā)商賣給零售商,最后在零售商的店里賣給最終消費者?,F(xiàn)實的情況當然要復(fù)雜得多,但這里只是游戲,就只有零售商、批發(fā)商、可樂制造商和游戲記賬員四個角色,這四個人組成游戲的一個小組。二、游戲規(guī)則說明每次游戲分輪進行,一輪就代表一個工作日,一次游戲共進行15輪。每輪都會有顧客到零售商那里去買可樂。每輪老師會從撲克牌中抽一張牌,牌的點數(shù)在5到10之間,這就是最終消費者購買的可樂罐數(shù)。這張牌老師只給零售商看,批發(fā)商和制造商是看不到的。當然零售商也要保守秘密,不能告訴其他人。如若違例,取消資格,并影響全組的成績。零售商從自己的柜臺里拿出可樂來給顧客,然后再向批發(fā)商訂貨,每輪有一次向批發(fā)商訂貨的機會。零售商以每罐3元的價格賣給顧客,進貨價是每罐2元。如果柜臺里的可樂不夠的話,就是缺貨,需要當做遲延訂單處理。也就是說,如果零售商的庫存不足以滿足客戶的需求,那么零售商可以延遲發(fā)貨,不過對不足的部分,要對客戶做出賠償,每罐一毛錢。如果下一輪還是不夠貨,就繼續(xù)順延,等貨到以后再發(fā)。零售商下的訂單當天不會到貨,要過兩天才會收到。就是說零售商第一輪下的訂單,要到第三輪才會進入零售商的柜臺。還有零售商每次向批發(fā)商訂貨要交手續(xù)費、運輸費,共折合2元一次。批發(fā)商的責(zé)任就是賣可樂給零售商,2元1罐。批發(fā)商有一個倉庫,每輪都可以從自己的庫存中盡可能滿足零售商的訂單。同時,每輪有一次向制造商訂貨的機會。不過,所訂的貨也要過兩輪才會到達批發(fā)商的倉庫。同時批發(fā)商也需要負擔(dān)訂貨成本,每個訂單的運輸費以及手續(xù)費3元一次。缺貨時需要對零售商做出每罐一毛錢的賠償。制造商或者說是可樂廠,其他一切條件和規(guī)則都和上面一樣,惟一不同的是,制造商不是向別人訂貨,而是自己生產(chǎn)可樂。當然,由于制造可樂需要很多車間和各道生產(chǎn)工序,所以,每個輪次下的生產(chǎn)訂單也要等兩輪才能完工,進入成品倉庫。而且,每次啟動生產(chǎn)線都有一個啟動成本3元,但是制造商的生產(chǎn)量沒有限制,也就是說,不管下多大的生產(chǎn)訂單,工廠都會如期生產(chǎn)出來。缺貨時需要對批發(fā)商做出每罐一毛錢的賠償。倉庫里儲存可樂也是有成本的,這個成本包括:資金占用成本、倉庫租賃費、管理費、雇員的工資等所有的一切費用。零售商的倉儲成本按每天每罐可樂平均一毛計算;批發(fā)商因為是批發(fā)商,倉庫比較大,有規(guī)模效益,所以每天每罐可樂兩分;制造商的廠房在鄉(xiāng)下,面積最大,而且資金的機會成本相對較低,每天每罐可樂一分。還有在途的貨物,就是那些已經(jīng)下了訂單,但是還沒有來得及送到的貨物——有兩天的反應(yīng)時間,也作為訂貨者的存貨計算存儲成本。當然,其數(shù)量不一定就是訂貨量,可能因為供應(yīng)商發(fā)生缺貨,不能全部滿足訂單,只發(fā)了一部分可樂。游戲開始時每個角色有30罐可樂的庫存,而游戲結(jié)束時每個角色也會有結(jié)余的庫存,記賬員要把結(jié)余的庫存作價50%清算掉,然后把虧損記錄到毛利中。游戲參與者必須記錄每輪自己的銷售和庫存情況,記賬員據(jù)此來計算每個角色各自的利潤。總之,所有角色都是獨立的企業(yè),目標是使自己的利潤最大化,也就是收入和成本的差值最大化。三、游戲的進程共做5次游戲。(1)先選擇一個小組上臺演示整個游戲過程。消費者的消費量由老師在一副撲克中把所有的10拿出來用于產(chǎn)生消費數(shù)據(jù),即隨機抽取其中的一個,并僅給零售商看。進行15輪后,游戲結(jié)束。演示完成后,進行必要的討論。重點是:總結(jié)出每個人要有自己的訂貨策略,如:定時訂貨,定量訂貨等。(2)鼓勵每個參與者自行決定自己的策略(但不要公開),全體人員玩一次游戲。游戲完成后復(fù)盤。復(fù)盤的重點在于訂貨策略的討論。提示等概率事件的均值,安全庫存的應(yīng)用,EOQ模型等。(3)改變消費者的訂貨隨機數(shù)的產(chǎn)生(之前的是等概率事件)情況。而更加接近于實際生活中的正態(tài)分布。還是10,但8出現(xiàn)的機會最大,9次之,10出現(xiàn)的可能性最小。,方差為1,游戲的輪次還是15。客戶需求數(shù)據(jù):8本次完成,在進行復(fù)盤時,重點在分析改進策略后為什么還不能有效改進績效?方法如下:將最后這次的13個小組的數(shù)據(jù)輸入計算機,整理出表格,繪制曲線圖,分析出牛鞭效應(yīng)。引導(dǎo)提出改進方法:減小波動性。需求的扭曲減小的方法:減小提前期:1天的提前期。(4)用一天的在途,再玩一次。討論的重點在:不可能再減少提前期了,因為不可能前店后廠。數(shù)據(jù)用第一次全體都玩的數(shù)據(jù)(不讓游戲者知道)再引導(dǎo)討論:重點在:信息共享(5)信息共享后,再玩一次,(如果時間有限,可以讓一組上臺演示)數(shù)據(jù)用正態(tài)分布的數(shù)據(jù): 8四、游戲報告:各小組根據(jù)游戲過程寫出游戲報告,報告內(nèi)容:游戲進程、游戲中的策略、每一次游戲的收獲和最后的總結(jié)。五 報告零售商的表格隊第 次輪次客戶需求零售商(姓名: )延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二訂貨量供應(yīng)商延遲供貨初始值030000001702300902100139050310012505049085050580500100650010010078021001081002100109903100010508000批發(fā)商的表格隊第 次輪次客戶需求批發(fā)商(姓名: )延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二訂貨量供應(yīng)商延遲供貨初始值030000001902100902501690503502000504001550005100100000610000015071010015015081050150100900101000010 00200000制造商的表格隊第 次輪次客戶需求制造商 (姓名: )延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二訂貨量供應(yīng)商延遲供貨初始值030000001902100300250163000035041000040041000050041000061502600007150110000810013000090010000100010000零售商、批發(fā)商、制造商的填表說明:客戶需求:零售商的客戶需求隨機產(chǎn)生;批發(fā)商的客戶需求是零售商的訂貨量;制造商的客戶需求是批發(fā)商的訂貨量。延遲銷售:max[客戶需求 — 現(xiàn)有庫存(上一輪) — 途一(上一輪) + 延遲銷售(上一輪),0]現(xiàn)有庫存:max[現(xiàn)有庫存(上一輪) + 途一(上一輪) — 客戶需求 — 延遲銷售(上一輪),0]途一:途二(上一輪)途二:訂貨量 + 供應(yīng)商延遲供貨(上一輪)訂貨量:自行決定供應(yīng)商延遲供貨:供應(yīng)商未能滿足的訂貨游戲成績計算表格個人成績 ( 隊 第 次) 記賬員(姓名: )姓名延遲銷售延遲銷售賠償金額訂單次數(shù)訂單成本總計庫存總計庫存成本總訂貨量銷售總成本銷售總量銷售額毛利潤凈利潤零售商0081676641768625882批發(fā)商15611220245959118制造商001362283059計算說明:客戶需求:一個個隨機產(chǎn)生的介于5到10之間的數(shù)訂單次數(shù)(成本):總計下的訂單的次數(shù)(由于下訂單本身而產(chǎn)生的總成本)延遲銷售:max[客戶需求現(xiàn)有庫存(上一輪)途一(上一輪)+延期銷售(上一輪),0]庫存(成本):包括在途和在庫的總庫存(個天)以及所消耗的成本現(xiàn)有庫存:max[現(xiàn)有庫存+途一(上一輪)客戶需求延期銷售(上一輪),0]清算成本:剩余庫存,買入價清算收入:剩余庫存,賣出價/2途一:途二(上一輪)銷售總成本:銷售總量,買入價途二:訂貨量+供應(yīng)商延遲銷售(上一輪)銷售總量amp。銷售額:總共售出的可樂罐數(shù)以及總共的銷售額。銷售額=銷售總量賣出價訂貨量:除客戶外各角色自行決定。零售商的訂貨量是批發(fā)商的需求,批發(fā)商的訂貨量是制造商的需求。毛利潤:銷售額+清算收入銷售總成本清算成本延遲銷售賠償金:由于客戶的訂單沒有及時滿足而造成的延遲銷售凈利潤:毛利潤庫存成本訂單成本延遲銷售賠償金總額注:延遲銷售賠償標準:零售商、批發(fā)商、零售商的買入價:2元/罐;零售商的賣出價:3元/罐批發(fā)商的買入價:;批發(fā)商的賣出價:2元/罐制造商的買入價:;制造商的賣出價:零售商的倉儲成本:批發(fā)商的倉儲成本:制造商的倉儲成本:項目二:實訓(xùn)小結(jié)(400字左右)今天實驗課我發(fā)現(xiàn)是最開心也是搜獲最大的一節(jié)課了,今天老師要我們分成了五組,10個人一組進行,關(guān)于供應(yīng)鏈利潤最大化的模擬實驗,我們分別扮演制造商、批發(fā)商、零售商、消費者等角色,我們利用供應(yīng)鏈的原理努力模擬進行供應(yīng)鏈的訂貨、送貨、庫存的費用模擬。實訓(xùn)軟件操作的時候,一不小心就會出現(xiàn)錯誤,要從頭再來。有的時候,步驟很繁瑣,一步錯,步步錯做的時候要細心、耐心,按照指導(dǎo)書一步一步做。太麻煩,要按照指導(dǎo)書一步一步地做,稍微不看,就有可能出現(xiàn)錯誤,不要太急躁,仔細細致一點,把指導(dǎo)書認真細致地看一遍。指導(dǎo)書上有的寫的與截圖上的不一致,比如說文字上的是立體倉庫,但截圖上的是揀貨倉庫。這個只能根據(jù)下面出現(xiàn)過的來選擇到底是哪個,或者根據(jù)截圖。項目三:物料需求計劃表的制作(周三)任務(wù)1:請查閱資料,觀看ERP幽默小視頻,說明MRP/MRPII/ERP相關(guān)概念,并舉例說明MPS/BOM/工藝路線的關(guān)系。1.ERP是由美國著名的計算機技術(shù)咨詢和評估集團GarterGroup,其實質(zhì)是在MRPII(ManufacturingResourcesPlanning,“制造資源計劃”)基礎(chǔ)上進一步發(fā)展而成的面向供應(yīng)鏈(SupplyChain)的管理思想;2.是綜合應(yīng)用了客戶機/服務(wù)器體系、關(guān)系數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)、面向?qū)ο蠹夹g(shù)、圖形用戶界面、第四代語言(4GL)、網(wǎng)絡(luò)通訊等信息產(chǎn)業(yè)成果,以ERP管理思想為靈魂的軟件產(chǎn)品;3.是整合了企業(yè)管理理念、業(yè)務(wù)流程、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)、人力物力、計算機硬件和軟件于一體的企業(yè)資源管理系統(tǒng)。ERP是EnterpriseResourcePlanning的縮寫體,可以翻譯成企業(yè)資源計劃,它具有兩種意思。廣義上講是指在有效利用整個企業(yè)經(jīng)營資源的觀點上,謀求購買、生產(chǎn)、物流、會計
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