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正文內(nèi)容

基于android環(huán)境的俄羅斯方塊畢業(yè)設(shè)計(jì)-文庫吧

2025-06-08 15:53 本頁面


【正文】 ) //繼續(xù)游戲按鈕處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。//建立intent類 (FLAG_CONTINUE_LAST_GAME)。 //設(shè)置標(biāo)記符 (VOICE,())。 //添加聲音選項(xiàng)的附加信息 startActivity(intent)。 //將此intent類傳入相應(yīng)的Activity中 return。 } if(v == btHelp) //幫助按鈕的處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。//建立intent類 startActivity(intent)。 //將此intent類傳入相應(yīng)的Activity中 return。 } if(v == btRank) //排名按鈕的處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。//建立intent類 startActivity(intent)。 //將此intent類傳入相應(yīng)的Activity中 return。 } if(v == btPre) //等級(jí)下降按鈕的才護(hù)理程序 { (0xffc0c0c0)。 //設(shè)置背景顏色 String s = ().toString()。 //從等級(jí)編輯框中獲取信息,傳入字符串中 int level = (s)。 //將獲取的字符串轉(zhuǎn)化為數(shù)字 level。 //等級(jí)減1 level = (level1+) % 。//避免等級(jí)益處標(biāo)準(zhǔn)范圍,形成循環(huán)設(shè)置 ++level。//等級(jí)加1,從0~5 改為標(biāo)準(zhǔn)的1~6 s = (level)。 //將數(shù)字轉(zhuǎn)化為字符串,傳回 (s)。 //等級(jí)編輯框的內(nèi)容顯示為新的等級(jí)數(shù) mLevel = level。 //當(dāng)前等級(jí)改為設(shè)置的等級(jí) (0x80cfcfcf)。 //設(shè)置背景顏色 return。 } if(v == btNext) //等級(jí)上升按鈕的處理程序 { (0xffc0c0c0)。 //設(shè)置背景顏色 String s = ().toString()。 //從等級(jí)編輯框中獲取信息,傳入字符串中 int level = (s)。 //將獲取的字符串轉(zhuǎn)化為數(shù)字 level。//等級(jí)減1 level = (level+1) % 。 //避免等級(jí)益處標(biāo)準(zhǔn)范圍,形成循環(huán)設(shè)置 ++level。//等級(jí)加1,從0~5 改為標(biāo)準(zhǔn)的1~6 s = (level)。 //將數(shù)字轉(zhuǎn)化為字符串,傳回 (s)。 //等級(jí)編輯框的內(nèi)容顯示為新的等級(jí)數(shù) mLevel = level。 //當(dāng)前等級(jí)改為設(shè)置的等級(jí) (0x80cfcfcf)。 //設(shè)置背景顏色 return。 } if(v == btExit) //退出按鈕的處理程序 { ()。 //結(jié)束該活動(dòng) } } }。 private void saveSettings() //保存設(shè)置方法 { //SharedPreferences是輕量級(jí)的存儲(chǔ)類,主要是保存一些常用的配置 SharedPreferences settings = getSharedPreferences(FILENAME,0)。//得到當(dāng)前設(shè)置信息 () .putInt(LEVEL,mLevel) .putBoolean(VOICE,()) .mit()。 //將各種信息保存如settings中,完成更新設(shè)置 } private void restoreSettings() //恢復(fù)初始設(shè)置 { SharedPreferences settings = getSharedPreferences(FILENAME,0)。//得到當(dāng)前設(shè)置信息 mLevel = (LEVEL,1)。 //等級(jí)恢復(fù)為1 boolean hasVoice = (VOICE,true)。 ((mLevel))。 // 顯示初始等級(jí)到等級(jí)編輯框中 (hasVoice)。 // 聲音設(shè)置為開啟 } public void onStop() //活動(dòng)停止方法 { ()。 saveSettings()。 //保存當(dāng)前設(shè)置 }}. package 。import 。import 。import 。import 。import 。public class ActivityRank extends Activity { //排名窗口 private RankDatabase mDatabase = null。 //數(shù)據(jù)庫信息 //通過ListView控件,可將項(xiàng)目組成帶有或不帶有列標(biāo)頭的列,并顯示伴隨的圖標(biāo)和文本。 private ListView mListView = null。 public void onCreate(Bundle saved) //創(chuàng)建該活動(dòng) { (saved)。 setTitle(排行榜)。 //顯示標(biāo)題 setContentView()。 //設(shè)置窗口初始化信息 } }. package 。import 。import 。import 。import 。public class Court { //游戲窗口 public final static int COURT_WIDTH = 11。 //窗口的寬度 public final static int COURT_HEIGHT = 23+4。 //窗口的高度 public final static int BLOCK_WIDTH = 20。 //每個(gè)格子的寬度 public final static int BLOCK_HEIGHT = 20。 //每個(gè)格子的高度 public final static int ABOVE_VISIBLE_TOP = 4。 //允許顯示的最高點(diǎn) public final static int BEGIN_DRAW_X = 0。 //開始畫圖的坐標(biāo) public final static int BEGIN_DRAW_Y = * 。 private int[][] mCourt = new int[COURT_WIDTH][COURT_HEIGHT]。 //保存窗口信息的數(shù)組 private Context mContext = null。 //context的作用,就是android應(yīng)用連接service的橋梁。 private ResourceStore mRs = null。 //應(yīng)用環(huán)境中的資源信息 public Court(Context context) { mContext = context。 //保存應(yīng)用環(huán)境全局信息 mRs = new ResourceStore(context)。 //獲取應(yīng)用環(huán)境中的資源信息 clearCourt()。 //清空游戲窗口 } public void clearCourt() //清除窗口信息 { int i,j。 for(i=0。iCOURT_WIDTH。i++)//遍歷窗口所有的點(diǎn) { for(j=0。jCOURT_HEIGHT。j++) { mCourt[i][j] = 0。 //將相應(yīng)數(shù)組信息清空 } } } public boolean isGameOver() //判斷游戲是否結(jié)束 { for(int i=0。iCOURT_WIDTH。i++) {//其中某一行的方塊到達(dá)可允許顯示的最高點(diǎn),則游戲結(jié)束 if(mCourt[i][ABOVE_VISIBLE_TOP] != 0) return true。 } return false。 } public boolean isSpace(int posX,int posY) //判斷該點(diǎn)是否為空 { if (posX 0 || posX = COURT_WIDTH) //超出行邊界線出錯(cuò) return false。 if (posY 0 || posY = COURT_HEIGHT) //超出列邊界線出錯(cuò) return false。 if(0 == mCourt[posX][posY]) //對(duì)應(yīng)數(shù)組的值為0 ,即為空 return true。 return false。 } public boolean availableForTile(int[][] tile,int x,int y) //判斷該格子能否放方塊 { for (int i = 0。 i 4。 i++) {//遍歷所有點(diǎn) for (int j = 0。 j 4。 j++) { if (tile[i][j] != 0) { if (!isSpace(x + i, y + j)) { //該點(diǎn)已經(jīng)有方塊占據(jù) return false。 } } } } return true。 } public void placeTile(TileView tile) //放置方塊 { int i,j。 for (i = 0。 i 4。 i++) { for (j = 0。 j 4。 j++) { if ([i][j] != 0) //沒有被占據(jù) {//窗口中該點(diǎn)的位置放置相應(yīng)的方塊 mCourt[() + i][() + j] = ()。 } } } } public int removeLines() //消除完成了的一整行 { int high = 0。 int low = COURT_HEIGHT。 // 初始最低點(diǎn) high = highestFullRowIndex()。 //得到可消除的最高行數(shù) low = lowestFullRowIndex()。 //得到可消除的最低行數(shù) int lineCount = low high +1。 //可消除的總行數(shù) if(lineCount 0) //存在可消除的行 { eliminateRows(high,lineCount)。 //消除找到的可消除的行 return lineCount。 //返回消除的行數(shù) } return 0。 } private void eliminateRows(int highRow,int rowAmount)//消除已完成的行上的方塊 { int i,j。 for(i = highRow+rowAmount1。i = rowAmount。i) { for(j = 0。j COURT_WIDTH。j++) {//將待消除行上方的方塊整體向下移動(dòng),覆蓋待消除的行 mCourt[j][i] = mCourt[j][irowAmount]。 } } } private int highestFullRowIndex() //查找已完成行的最高行數(shù) { int result = 0。 boolean removeable = true。 //標(biāo)記是否可以消除 int i,j。 for(i = 0。i COURT_HEIGHT。i++) //從上往下遍歷 { removeable = true。 for(j = 0。jCOURT_WIDTH amp。amp。 removeable。j++) { if(isSpace(j,i) ) //該點(diǎn)上沒有方塊 { result++。 removeable = false。 //標(biāo)記該行不可消除 } } if(removeable) //可消除,則找到結(jié)果,退出 break。 } return result。 } private int lowestFullRowIndex()//查找已完成行的最低行數(shù) { int result = COURT_HEIGHT1。 //初始最低點(diǎn) boolean removeable = true。 int i,j。 for(i = COURT_HEIGHT 1。i = 0。i)//從下往上遍歷 { removeable = true。 for(j = 0。jCOURT_WIDTH amp。amp。 removeable。j++) { if(isSpace(j,i) ) //該點(diǎn)上沒有方塊 { result。 removeable = false。 //標(biāo)記該行不可
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