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動畫制作流程總體概述-文庫吧

2025-10-02 01:30 本頁面


【正文】 于小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述 ,例如一個角色很生氣 , 由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征 (例如 :太郎火冒三丈 =太郎 握緊了拳頭 ,眼睛咪成一條線 ,額頭的汗如何如何的滴下 ,頭上的火如何冒三丈 ...)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。 我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下 ,企劃通過后腳本是否再度修正呢 ? 這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人 (*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此 ,如果制作人對腳本有意見 (不夠吸引人 ..)腳本作家 (*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時 ,腳本的修改也是必然的 。再者 ,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話 ,腳本就不會被修改。 一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家 ,大部分是請自由身分作家 (這些作家們有的是作 SOHO族 ,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室 ,如有名的 Studio Orphy)來寫稿。不雇用專屬作家的原因是因為腳本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數(shù)歷史比較悠久的傳統(tǒng)動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。 腳本的寫作并不是一件簡單的事。不同于小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述 ,例如一個角色很生氣 , 由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征 (例如 :太郎火冒三丈 =太郎握緊了拳頭 ,眼睛咪成一條線 ,額頭的汗如何如何的滴下 ,頭上的火如何冒三丈 ...)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。 第四回 動畫前期二 :導演的工作 導演是整個動畫制作群的領隊。日本動畫業(yè)界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同 ,有些是從電影業(yè)界轉行 ,有些是從動畫師做起 ,也有些是 腳本作家兼導演 ,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說 .動畫初期時代的導演大部分是從制作管理 (*2)參予動畫制作多年后升格做導演或電影業(yè)轉行開始。但隨著時代的遷移 ,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在于可以自己決定作品的方向。但是由于導演決定一切 ,工作繁忙且作品的成敗大任也在于導演身上。因此并不是每個參予動畫制作的人最終目標在于做導演。而有心想要成為導演的人不管從什么工作開始 ,只要有心 ,成為導演并不是困難的事。 以下為導演們實際工作的大略內容 : 制前作業(yè) : * 和腳本作家及制作人敲 定腳本 * 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿 *制作分鏡圖 (*3)(有時是副導演制作 ) 制作過程中要和副導演 (*4)們談每一集的制作方向 制后作業(yè) : * 和剪接師編輯影片 4 * 指導聲優(yōu)們及音響導演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 參予所有的宣傳活動 第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作 以下為日本的分鏡圖 (歐美多為橫向的表格 ,您可以在美國的 Cartoon Network網站中的 Studio Tour的「 Animation」項目中略知一二 )。分鏡圖簡單的來 說是「以圖像呈現(xiàn)的腳本」。畫分鏡圖的時間靠制作日程表的不同而有長有短。平均 26分鐘動畫的分鏡圖要花 3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來 ,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此 ,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師 (*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。 常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人 (分鏡圖師 )通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優(yōu)演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。 副導演基本上分擔導 演的重擔。不管是集數(shù)較少的 OVA系列或是 26集的電視動畫系列 ,導演一個人要顧全所有的制作細節(jié)是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本 ,設計稿和制后的宣傳活動之外 ,基本和導演相同。但由于導演是整個作品的總指揮 ,因此在副導負責每一集的制作之前 ,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。 六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作 動畫制作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好 作品除了有好的腳本 ,經驗豐富的導演 ,當然 ,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種 原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。 將原作漫畫改編成動畫時 ,因為人物及服飾已經定型 ,所以并不需要再多加設計。可是為什么每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢 ? 第一 ,漫畫是靜態(tài)的作品 ,因為格數(shù)少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時 ,如忠于原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間 (及更多的經費 ),所以需要將原作人物 的線條簡化。第二 ,漫畫人物因為不必著色 ,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色 ,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員 (*3)上色。第三 ,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。為了制作效率 ,著色上及動畫造型上的理由 ,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。 原案動畫的人物設計是比較需要創(chuàng)意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令 (*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的 問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此 ,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間 (*5)才能定稿。 制前作業(yè)的人物設計完成后的人物設計圖 (請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計 )。將分發(fā)給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業(yè)。一個人物的設計圖分為三種 :服飾設計圖 ,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面 ,側面 ,背面 ,及特殊表情 (生氣 ,悲傷或微笑等等 )以便原畫師仿真。 如何成為人物設計師呢 ?根據(jù) AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了 !」 ...嗯 ...事實上不是那么簡單。同樣 的一個人物 ,每一個人畫出來的風格都不同 ,有些吸引人 ,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好并不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物 ,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付制作公司的要求 ,再加上自己設計的原創(chuàng)人物夠吸引人 ,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。 人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌 ,鉛筆 ,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備 (有點廢話 ...^_^。另外鏡子是必需配備 ,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求 ,在這里就不詳細描述了。 第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作 多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰(zhàn)艦大和 (Space Battle Ship YAMATO)」之后到「鋼彈勇士 (高達 )GUNDAM」才真正定位專業(yè)機械造形設計師。 機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造 型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很 COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力 ,因此作設計時適當?shù)木€條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰(zhàn)士或宇宙船。 要作為機械造型設計師的條件是必須有工業(yè)設計方面的知識及非常非常喜歡機械 (例如汽車 ,摩托車 ,飛機 ,船 ...只要是金屬做的 )。 背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創(chuàng)時代開始就有專業(yè)的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業(yè)美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢 ? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好 (有點夸張 ,但動畫業(yè)的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次 OK 的設計師雖然很少但相當受歡迎 )。至于技巧或工具方面 ,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「 Corporation Kusanagi」里的「 HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。 第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作 多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇 5 宙戰(zhàn)艦大和 (Space Battle Ship YAMATO)」之后到「鋼彈勇士 (高達 )GUNDAM」才真正定位專業(yè)機械造形設計師。 機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。 第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很 COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長??墒蔷€條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力 ,因此作設計時適當?shù)木€條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰(zhàn)士或宇宙船。 要作為機械造型設計師的條件是必須有工業(yè)設計方面的知識及非常非常喜歡機械 (例如汽車 ,摩托車 ,飛機 ,船 ...只要是金屬做的 )。 背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創(chuàng)時 代開始就有專業(yè)的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業(yè)美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢 ? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好 (有點夸張 ,但動畫業(yè)的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次 OK 的設計師雖然很少但相當受歡迎 )。至于技巧或工具方面 ,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「 Corporation Kusanagi」里的「 HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。 第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作 所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩 (頭發(fā) ,各場合衣服或機器人外殼的顏色 ..等等 )。色彩設計必須配合整篇作品的色調 (背景及作品個性 )來設計人物的顏色。色稿敲定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。 多年前還沒有使用計算機上色 (*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計 (如左圖 )。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現(xiàn)成的色彩種類來設計。不 自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之后要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,制作公司可以要求顏料公司制作出所需的顏色再瓶裝分發(fā)給上色人員。由于顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。 現(xiàn)在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行 (如右圖 )。各公司使用的軟件 (日本較盛行的動畫專用軟件為 animo和 RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩 設計。要注意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由于制作方式的數(shù)字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。 色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間 (按個人資質能力不同 )升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色 (普通日照下的顏色 ,如左圖 )。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色 (黃昏 ,夜晚 ,特殊光線 ..等等。 ) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要 具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話 ,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業(yè)過程后才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。 到目前為止制前作業(yè)以大致介紹完畢 ,以后的單元將分次介紹制作過程中的原畫 ,動畫 ,及著色人員。 第九回 動畫中期一:構圖 ,原畫和原畫指導 在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊后,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續(xù)動作。執(zhí)行這項工
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