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三維動(dòng)畫制作影視動(dòng)畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)畢業(yè)論文-文庫吧

2025-01-01 08:45 本頁面


【正文】 推出,通過自動(dòng)設(shè)置動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)并將其傳輸至角色,來幫助用戶節(jié)省時(shí)間。拓展的物理學(xué)和角色模擬功能 接合現(xiàn)可用于連接多個(gè)模擬對象,以達(dá)到模擬的目的。這意味著用戶可以為其角色使用一些小道具,并由物理引擎自動(dòng)解決二級動(dòng)畫問題。一個(gè)全新的連貫動(dòng)作工作流讓動(dòng)畫師能夠操縱他們的人偶模擬或使其與自定義姿勢相匹配。更強(qiáng)的互AutodeskMotionBuilder 2011 已經(jīng)與最新版的 Autodesk HumanIK 中間件進(jìn)行整合。AutodeskMotionBuilder 的姿勢控制、角色控制和角色定義表目前也可以與 HumanIK 插件共同使用。MotionBuilder 的角色模板已經(jīng)進(jìn)行更新,從而加強(qiáng)了對 3ds Max Biped 的支持。   Autodesk Softimage 2011 軟件現(xiàn)在包括 MotionBuilder Template 工具,方便了不同應(yīng)用之間的角色數(shù)據(jù)交換。MotionBuilder 內(nèi)對 Qt 用戶界面元素的支持使開發(fā)人員能夠利用業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)用戶界面工具包幫助打造 Open Reality 軟件開發(fā)包插件。Alias已被Autodesk收購。 Photoshop 軟件概述 Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。  PHOTOSHOP的應(yīng)用領(lǐng)域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及: 平面設(shè)計(jì)  平面設(shè)計(jì)是PHOTOSHOP應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報(bào),這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP軟件對圖像進(jìn)行處理。 修復(fù)照片  PHOTOSHOP具有強(qiáng)大的圖像修飾功能。利用這些功能,可以快速修復(fù)一張破損的老照片,也可以修復(fù)人臉上的斑點(diǎn)等缺陷。 廣告攝影  廣告攝影作為一種對視覺要求非常嚴(yán)格的工作,其最終成品往往要經(jīng)過PHOTOSHOP的修改才能得到滿意的效果。 影像創(chuàng)意  影像創(chuàng)意是PHOTOSHOP的特長,通過PHOTOSHOP的處理 PHOTOSHOP可以將原本風(fēng)馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發(fā)生面目全非的巨大變化。 藝術(shù)文字  當(dāng)文字遇到PHOTOSHOP處理,就已經(jīng)注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字發(fā)生各種各樣的變化,并利用這些藝術(shù)化處理后的文字為圖像增加效果。 網(wǎng)頁制作  網(wǎng)絡(luò)的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一個(gè)重要原因。因?yàn)樵谥谱骶W(wǎng)頁時(shí)PHOTOSHOP是必不可少的網(wǎng)頁圖像處理軟件。建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場景時(shí),人物與配景包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調(diào)整。繪畫  由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調(diào)色功能,許多插畫設(shè)計(jì)制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫。   除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設(shè)計(jì)師使用PHOTOSHOP創(chuàng)作的作品。繪制或處理三維帖圖  在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應(yīng)用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。實(shí)際上在制作材質(zhì)時(shí),除了要依靠軟件本身具有材質(zhì)功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質(zhì)也非常重要?;榧喺掌O(shè)計(jì)  當(dāng)前越來越多的婚紗影樓開始使用數(shù)碼相機(jī),這也使得婚紗照片設(shè)計(jì)的處理成為一個(gè)新興的行業(yè)。視覺創(chuàng)意  視覺創(chuàng)意與設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)藝術(shù)的一個(gè)分支,此類設(shè)計(jì)通常沒有非常明 顯的商業(yè)目的,但由于他為廣大設(shè)計(jì)愛好者提供了廣闊的設(shè)計(jì)空間,因此越來越多的設(shè)計(jì)愛好者開始了學(xué)習(xí)PHOTOSHOP,并進(jìn)行具有個(gè)人特色與風(fēng)格的視覺創(chuàng)意。圖標(biāo)制作  雖然使用PHOTOSHOP制作圖標(biāo)在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標(biāo)的確非常精美。界面設(shè)計(jì)界面設(shè)計(jì)是一個(gè)新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來越多的軟件企業(yè)及開發(fā)者的重視,雖然暫時(shí)還未成為一種全新的職業(yè),但相信不久一定會出現(xiàn)專業(yè)的界面設(shè)計(jì)師職業(yè)。在當(dāng)前還沒有用于做界面設(shè)計(jì)的專業(yè)軟件,因此絕大多數(shù)設(shè)計(jì)者使用的都是PHOTOSHOP。   上述列出了PHOTOSHOP應(yīng)用的13大領(lǐng)域,但實(shí)際上其應(yīng)用不止上述這些。例如,目前的影視后期制作及二維動(dòng)畫制作,PHOTOSHOP也有所應(yīng)用。第二章 3D動(dòng)畫短片制作的規(guī)劃方案 3D游戲動(dòng)畫的發(fā)展、特點(diǎn)及應(yīng)用 3d游戲制作的動(dòng)畫特點(diǎn)3d游戲制作技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時(shí)還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動(dòng)畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動(dòng)畫的所有方面。1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動(dòng)關(guān)節(jié)、少動(dòng)關(guān)節(jié)、不動(dòng)關(guān)節(jié)的)情形去增減實(shí)線面,可動(dòng)關(guān)節(jié)由於常動(dòng)作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動(dòng)關(guān)節(jié)及不動(dòng)關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運(yùn)算時(shí)的負(fù)擔(dān)。(1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點(diǎn)景人物的設(shè)定時(shí),可依照體型大小予以分成幾個(gè)類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時(shí)也可互換頭手身軀。(2)角色的動(dòng)作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計(jì)人物造型的時(shí)候就要考慮到,例如不要設(shè)計(jì)出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個(gè)緩沖的空間,以避免動(dòng)作太大時(shí)盔甲刺穿入身體中。(3)【前制】建模時(shí)身體與頭的stand姿勢的訂定,每個(gè)角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢做為setup的標(biāo)準(zhǔn)。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個(gè)角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿)例如說在架骨架時(shí),所有工作人員必須約定好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)姿勢以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個(gè)新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動(dòng)作細(xì)膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來決定你的模型與動(dòng)作細(xì)膩度,要記住一個(gè)原則,看不到的地方不做,不要把整個(gè)人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。(4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。例如在次要人物上,我們會設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時(shí)拆組大小不同的手以符合動(dòng)作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因?yàn)樾枰?xì)膩的手部動(dòng)作來傳達(dá)情感,這里所3d游戲制作說的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的人物,因?yàn)樗麄兯嫉囊曈X面積比最大,相對的背景人物所占的視覺面積小,所以可以省略細(xì)節(jié)。(5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動(dòng),必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運(yùn)算、Fur等都十分耗損CUP,在專案制作中制作時(shí)間的延長都會直接的擴(kuò)大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補(bǔ)光方法都是可考慮的替代方案。(6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細(xì)建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。(7)頭部建構(gòu)時(shí)必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時(shí)角色的變
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