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正文內(nèi)容

基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)課件寫作系統(tǒng)(已改無錯字)

2022-07-25 21:05:47 本頁面
  

【正文】 功能集并且提供給它支持的技術(shù)和客戶應(yīng)用程序以特定的接口。因此應(yīng)用程序和不同技術(shù)的實(shí)現(xiàn)和管理細(xì)節(jié)隔離開來。應(yīng)用已存在的組件可以創(chuàng)建新的組件。例如,你能生成一個組件來支持一種特殊的數(shù)據(jù)加密算法。其它的應(yīng)用程序通過連接你的組件也可以實(shí)現(xiàn)這些加密算法,而不用它們自己再來實(shí)現(xiàn)這個加密算法。應(yīng)用程序使用組件是通過調(diào)用系統(tǒng)級的組件管理器。組件管理器使你可以定義和登記組件并可以通過使用一個標(biāo)準(zhǔn)的界面來和組件進(jìn)行聯(lián)系。一旦應(yīng)用程序連接到組件上之后,就可以直接調(diào)用組件。當(dāng)你生成了一種新的組件類的時候,你可以為這種新組件定義一種函數(shù)級接口。④ 時間管理時間管理是QuickTime影片實(shí)現(xiàn)過程中重要的一部分,有時也是比較復(fù)雜的一部分。為了控制影片的時間維,QuickTime定義了時間坐標(biāo)系統(tǒng),使影片和媒體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都使用共同的現(xiàn)實(shí)時間系統(tǒng)。時間坐標(biāo)系統(tǒng)包括一個時間尺度,這個尺度提供了在真實(shí)時間和影片中的表面時間的轉(zhuǎn)換。時間尺度以時間單位表示。每秒中度過的時間單位的數(shù)量量化了時間尺度。也就是26時間尺度是每秒中包含26個時間單位或者每個時間單位是1/26秒。時間坐標(biāo)系統(tǒng)也包括持續(xù)時間,它是影片的長度或以時間單位來記數(shù)的媒體結(jié)構(gòu)的容量。影片中的某點(diǎn)可以由到那一點(diǎn)經(jīng)過的時間單位的數(shù)量來確定。影片中的每個軌道都由時間偏移和持續(xù)的時間組成,這些屬性決定了每道開始的時間和長度。每個媒體結(jié)構(gòu)都有自己的時間尺度。影片工具箱把每種媒體數(shù)據(jù)從影片的時間坐標(biāo)系統(tǒng)中映射到媒體結(jié)構(gòu)的時間坐標(biāo)系統(tǒng)。⑤ 動畫圖象在傳統(tǒng)的視頻動畫中,你通過確定每個象素的顏色來描述幀。而動畫圖象通過確定出現(xiàn)在不同位置的圖象來描述幀。每個動畫圖象都有屬性,這些屬性用來描述某個時刻圖象的位置和外表。在動畫過程中,應(yīng)用程序修改圖象的屬性以使它可以改變外表并且可以圍繞屏幕移動。動畫圖象可以和靜止圖象混合,用來在內(nèi)存相對較少時產(chǎn)生較多的效果。2)QuickTime的結(jié)構(gòu)QuickTime包括影片工具箱、圖象壓縮兩個管理器,加上內(nèi)嵌的一套組件。圖 QuickTime播放影片① 影片工具箱應(yīng)用軟件通過調(diào)用在影片工具箱中的函數(shù)來實(shí)現(xiàn)QuickTime的功能。影片工具箱使應(yīng)用程序可以儲存、讀取、操縱QuickTime影片中的時基數(shù)據(jù)。單獨(dú)一段影片可以容納好幾種數(shù)據(jù)。例如,一段包含視頻信息的影片可以包括視頻數(shù)據(jù)和伴隨視頻數(shù)據(jù)的音頻數(shù)據(jù)。影片工具箱也提供了編輯影片的函數(shù)。例如,有這樣的函數(shù),可以通過移去部分視頻和音軌來縮短影片,也有函數(shù)通過從其它影片中移入新數(shù)據(jù)來擴(kuò)展它。② 圖象壓縮管理器圖象數(shù)據(jù)需要大量的存儲空間。存儲640*。QuickTime影片中包含的一系列圖象,需要許多倍這樣的空間。圖象壓縮管理器提供了獨(dú)立于設(shè)備和驅(qū)動器的壓縮和解壓的方法,它也為實(shí)現(xiàn)外部的軟硬件圖象壓縮算法提供了一個簡單的接口。它提供了系統(tǒng)集成函數(shù)用來存儲壓縮圖象,作為Macintosh機(jī)上的PICT文件和Windows下的DIB文件。它也提供了使任何可以運(yùn)行QuickTime的機(jī)器上的壓縮PICT文件都可以自解壓的功能。大多數(shù)情形下,通過調(diào)用影片工具箱函數(shù)或顯示壓縮圖象來避開直接調(diào)用圖象壓縮管理器。但是如果應(yīng)用程序壓縮圖象或者用壓縮圖象制作影片,就可以直接調(diào)用圖象壓縮管理器函數(shù)。③ QuickTime組件蘋果提供了許多QuickTime內(nèi)嵌組件。蘋果定義的內(nèi)嵌組件類型包括圖象壓縮器、媒體處理器和各種各樣的工具。(1)數(shù)據(jù)處理器:包括有影片控制器組件、圖象壓縮組件、圖象轉(zhuǎn)換組件、視頻數(shù)字化組件、數(shù)據(jù)交換組件、聲音處理組件、效果轉(zhuǎn)換組件、預(yù)覽組件等。(2)媒體處理器:包括有衍生媒體處理器組件、動畫媒體處理器組件、中間媒體處理器組件等。(3)工具:包括有時鐘組件、標(biāo)準(zhǔn)聲音組件、順序抓取組件、順序抓取通道組件、文本軌道組件、順序抓取面板組件等2.QuickTime VR的基本概念及其產(chǎn)品的基本開發(fā)流程1)什么是QuickTime VRQuickTime VR是QuickTime Virtual Reality 的簡稱,它是美國蘋果公司在QuickTime技術(shù)基礎(chǔ)之上開發(fā)的新一代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。概括地講是一種基于靜態(tài)圖象處理的,在微機(jī)平臺上能夠?qū)崿F(xiàn)的初級虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。QuickTime VR屬于桌面虛擬現(xiàn)實(shí)的一種。雖然它是初級的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),但是它有其自身的特色與優(yōu)勢。它的出現(xiàn)使得往專業(yè)實(shí)驗(yàn)室中的成本昂貴的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用普及有了廣闊的前景。我們可以這樣來理解QuickTime VR,假定我們在一室空間進(jìn)行觀擦,室內(nèi)空間一般有六個表面,如果我們獲取了這六個表面的許多不同距離,不同方位的實(shí)景照片并將他們按照相互的關(guān)系有機(jī)連接 起來就可以在視覺上形成這個房間整個空間的整體認(rèn)識,這就是全景概念。在觀察時。 我們可以任意的轉(zhuǎn)動觀看,也可以改變視點(diǎn),或是走近仔細(xì)觀看,由于這些照片是相互連接的,所以只要照片足的精細(xì)連接得緊密正確,我們就可以獲得空間的感覺。同樣無論無論我們是野外海邊,還是在復(fù)雜如迷宮的博物館,辦公室或航空母艦上,通過建立以實(shí)景為基礎(chǔ)的全景圖象,就可以對我們的周圍進(jìn)行觀擦,如果輔以聲音,也可以獲得較好的隨意觀察、交互訪問的效果。這就是QuickTime VR工作的基本原理。QuickTime VR是在下列核心概念的基礎(chǔ)之上組成的。這些概念包括:全景(Panoramas):全景是QuickTime VR技術(shù)最具特色的概念。QuickTime VR的全景實(shí)際上是空間中一個視點(diǎn)對周圍環(huán)境的360度的視圖。它可以理解為以節(jié)點(diǎn)為中心的具有一定高度的圓柱形的平面,平面外部的景物投影在這個平面上,即為全景圖象。用戶可以在全景中在360度的范圍內(nèi)任意切換視線,也可以在一個視線上改變視角,來取得接近或遠(yuǎn)離的效果。對象(Objects):QuickTime VR的物體是和全景圖象的概念相對比的概念??梢赃@樣說:QuickTime VR的全景圖象是從空間中的節(jié)點(diǎn)來看周圍360度的景物所生成的視圖,而物體則剛好相反,它是從分布在以一件物體(即物體)為中心的立體360度的球面上的眾多視點(diǎn)來看一件物體,從而生成的對一件物體全方位的圖象信息。場景(Scenes):QuickTime VR的場景指的是把一個或多個全景圖象或?qū)ο箅娪巴ㄟ^熱點(diǎn)這種手段連接后的全景圖象和對象電影的有序集合體。在QuickTime VR場景中,用戶可以在很多全景圖象或?qū)ο箅娪爸新危梢砸詮娜皥D象到全景圖象、從全景圖象到對象電影、從對象電影到對象電影、從對象電影到全景圖象等多種他們愿意的方式來漫游。每個在場景中的全景圖象或?qū)ο箅娪胺Q為節(jié)點(diǎn)。而每個場景都有一個入口節(jié)點(diǎn),當(dāng)一個場景打開時,這個入口節(jié)點(diǎn)作為缺省的節(jié)點(diǎn)被顯示出來。2)QuickTime VR的基本特征縱觀QuickTime VR技術(shù),它有四個基本特征:從三維造型的原理上看,它是一種基于圖像的三維建模與動態(tài)顯示技術(shù);從功能特點(diǎn)上看,它有視線切換、 推拉鏡頭、超媒體鏈接三個基本功能;從性能上看,它不需要昂貴的硬件設(shè)備就可以產(chǎn)生相當(dāng)程度的VR體驗(yàn)。①造型特點(diǎn)三維復(fù)雜模型的實(shí)時建模與動態(tài)顯示是飛行模擬、實(shí)時動態(tài)仿真及虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的基礎(chǔ)。目前,三維復(fù)雜模型的實(shí)時建模與動態(tài)顯示技術(shù)可以分為兩類。一是基于幾何模型的實(shí)時建模與動態(tài)顯示;二是基于圖像的實(shí)時建模與動態(tài)顯示,QuickTime VR就是采用基于圖像的三維建模與動態(tài)顯示技術(shù)?;趲缀文P偷膶?shí)時建模與動態(tài)顯示是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的傳統(tǒng)方法。首先,在計(jì)算機(jī)中建立起三維幾何模型,一般均用多邊形表示。在給定觀察點(diǎn)和觀察方向以后,使用計(jì)算機(jī)的硬件功能,實(shí)現(xiàn)消隱、光照及投影這一繪制的全過程,從而產(chǎn)生幾何模型的圖像。這種基于幾何模型的建模與實(shí)時動態(tài)顯示技術(shù)的主要優(yōu)點(diǎn)是觀察點(diǎn)和觀察方向可以隨意改變,不受限制。但是,它也有兩個缺點(diǎn):一是復(fù)雜模型的造型過程比較繁瑣、工作量大;二是每一個觀察點(diǎn)或觀察方向都需要進(jìn)行復(fù)雜模型或場景的繪制計(jì)算。因此,需要具有較強(qiáng)計(jì)算能力和圖形功能的工作站,而這有時是辦不到的。從另一方面來看,當(dāng)三維模型高度復(fù)雜時,每個面片所占據(jù)的屏幕象素的平均數(shù)將很少。設(shè)工作站的處理能力為每秒300萬個面片,而刷新頻率為每秒10幀,那么,平均起來每幀需處理30萬個面片。設(shè)屏幕分辨率為10001000=100萬個象素,那么,每個面片平均只占據(jù)3個象素。對于這樣復(fù)雜的三維模型,再逐個物體、逐個面片地進(jìn)行繪制是也是沒有必要的。在這樣的背景下,人們開始考慮可否避開繁瑣的造型過程和復(fù)雜的繪制計(jì)算,而直接用圖像來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜環(huán)境的實(shí)時建模與動態(tài)顯示。QuickTime VR就是一種利用圖像鑲嵌(Mosaic)方式來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜環(huán)境的實(shí)時建模與動態(tài)顯示的技術(shù)。在建造QuickTime VR的三維場景時,選定某一觀察點(diǎn)設(shè)置攝像機(jī)。每旋轉(zhuǎn)一定的角度,便攝入一幅圖像,并將其存儲在計(jì)算機(jī)中。在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)圖像的拼接,即將物體空間中同一點(diǎn)在相鄰圖像中對應(yīng)的象素點(diǎn)對準(zhǔn)。對拼接好的圖像實(shí)行切割及壓縮存儲,形成全景圖。用戶從存儲介質(zhì)中調(diào)出全景圖即可形成對三維復(fù)雜場景的漫游。這種三維空間,只能在所設(shè)定的觀察點(diǎn)的位置上對三維場景進(jìn)行漫游。如果要換一個觀察點(diǎn),必須再重新攝取一組圖像構(gòu)成全景圖,當(dāng)改變觀察點(diǎn)進(jìn)行漫游時,便會出現(xiàn)圖像突變的情況,也就是三維空間切換不是很平滑。這種基于圖像鑲嵌方法的優(yōu)點(diǎn)是可由攝像機(jī)獲取三維場景,不需要進(jìn)行幾何造型,對計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力要求不高,但需較大的存儲空間,可實(shí)現(xiàn)實(shí)時建模與動態(tài)顯示。其缺點(diǎn)也是顯然的,即場景本身必須是靜態(tài)的,而且在漫游時,觀察點(diǎn)及觀察方向受到了嚴(yán)格的限制,這是因?yàn)椴豢赡茏龅綄τ谌我獾挠^察點(diǎn)都拍攝一組圖像存放在計(jì)算機(jī)中。為了解決圖像鑲嵌技術(shù)中只能在原圖像攝取點(diǎn)進(jìn)行漫游這一問題,可以在不同圖像之間進(jìn)行插值或在不同視圖之間進(jìn)行插值,以生成新的視圖的方法。其基本思路是:在不同的觀察點(diǎn)取得三維場景或某一物體的多幅圖像,交互地給出或自動求出每兩幅圖像之間的對應(yīng)點(diǎn),再用圖像插值或視圖變換的方法求出該物體對應(yīng)于其它觀察點(diǎn)的圖像。這時,需要解決圖像插值時可能出現(xiàn)的空洞或重疊等問題。在將幾何模型轉(zhuǎn)變?yōu)槠聊粓D像的過程中,我們需要解決隱藏面和隱藏線消除、光照強(qiáng)度計(jì)算及由物體空間到圖像空間的投影等三個問題,而在基于圖像的實(shí)時動態(tài)顯示中,當(dāng)需要由已知圖像產(chǎn)生其它圖像時,同樣需要解決以上三個問題,也就是如何確定在不同的已知圖像中同一物體的對應(yīng)點(diǎn),并找到它在所求圖像中的位置,如何求出該點(diǎn)應(yīng)有的光亮度值以及如何在所求圖像中正確反映出物體之間的前后關(guān)系。這些問題都是QuickTime VR所需進(jìn)一步研究的方向。②功能特點(diǎn)QuickTime VR最基本的功能特點(diǎn)是能夠?qū)崿F(xiàn)對三維空間和三維物體全方位的觀察,它不需要一般虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影片所要求的昂貴的特殊頭盔、特殊眼鏡和數(shù)據(jù)手套。所有對三維造型的操縱僅用普通鼠標(biāo)、鍵盤就可完成。操縱三維造型的方式有三種:對于三維空間,可以在一個觀察點(diǎn)環(huán)繞360度,可在任意一個角度進(jìn)行觀察,它是以觀察者為中心的;對于三維物體,用戶可以在一個立體的360度空間中,任選一個角度進(jìn)行觀察,它是以三維物體為中心的。在某一個角度進(jìn)行觀察時,用戶可實(shí)現(xiàn)放大或縮小觀察效果,類似于攝像機(jī)的推拉鏡頭,也類似于觀察者觀察視點(diǎn)向前或向后移的效果。在三維空間和三維空間、三維物體和三維物體之間、三維空間和三維物體之間,可以存在超媒體鏈接,用戶利用這種超媒體鏈接,可以在它們之間進(jìn)行平滑的切換,從而置身于真實(shí)感很強(qiáng)的虛幻空間之中,這種超媒體鏈接不僅可鏈接QuickTime VR兩種基本類型的節(jié)點(diǎn),還可以鏈接其它多媒體素材,如圖像、聲音、視頻、文字等等。③性能特點(diǎn):設(shè)備簡單:不需要昂貴的設(shè)備,就可以體驗(yàn)真正的虛擬現(xiàn)實(shí)。任何欣賞QuickTime VR場景的用戶無須配戴欣賞一般虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影片所要求的昂貴的特殊頭盔、特殊眼鏡和數(shù)據(jù)手套,所有對場景的操縱僅用普通鼠標(biāo)、鍵盤就可完成。兼容性好:QuickTime VR場景可運(yùn)行于普通微機(jī),無需運(yùn)行于高速工作站。在當(dāng)今流行的操作系統(tǒng)平臺上,如Windows , Windows 95, Mac OS, 均有相應(yīng)的支持版本。因此,同一QuickTime VR 場景可跨平臺運(yùn)行,同時,它還可以在Internet上發(fā)布。高度的現(xiàn)實(shí)性:QuickTime VR運(yùn)用真實(shí)世界的全景圖像來構(gòu)建虛擬的現(xiàn)實(shí)空間,真實(shí)世界的全景圖是用一個35mm 膠片的相機(jī)和一個三角架裝置來獲取的,它遠(yuǎn)比由計(jì)算機(jī)生成的圖像的真實(shí)感強(qiáng),由于膠片可以提供很高的清晰度,從而圖象具有更豐富的圖象和更鮮明的細(xì)節(jié),不同效果和各種環(huán)境也可以用一系列的鏡頭和濾光鏡來獲得。QuickTime VR提供了觀察場景的正確透視,使用戶有身臨其境左右環(huán)視的感覺,又可以使用戶可以在場景中從各個角度觀察一個真實(shí)物體,從而提供了最大限度的VR體驗(yàn)。數(shù)據(jù)量?。篞uickTime VR采用了蘋果公司獨(dú)有的專利壓縮技術(shù),它可以將一整張360度的全景圖片壓縮到540K以下。相對于其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),QuickTime VR 影片數(shù)據(jù)量極小。小數(shù)據(jù)量意味著同樣大小的磁盤空間存儲更多的圖片,同時也意味著用戶對場景的操縱更加迅速。制作簡單:相對于其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而言,QuickTime VR的制作相對簡單,的制作周期比較短,制作的可控制性也很強(qiáng)。制作流程主要是拍攝、數(shù)字化、節(jié)點(diǎn)制作、場景制作,前期拍攝的不利因素的影響,如陰天光線的影響,都可以通過后期數(shù)字化加工消除。一般制作一個大型的場景,一般也只需幾個月。3)QuickTime VR與其它技術(shù)的比較與傳統(tǒng)影視媒體的比較:傳統(tǒng)影視媒體只能按照錄制的順序播放,參與者不可改變其播放順序缺
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