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正文內(nèi)容

3d畫教案-閱讀頁

2024-11-16 01:23本頁面
  

【正文】 方式下進行三維物體段數(shù)的增實例:單面的室內(nèi)空間 1)首先按照空間的真實尺寸建立長方形,并調(diào)節(jié)位置,右擊對象/轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,5,單擊對象,右擊/翻轉(zhuǎn)法線 2)在編輯多邊形的方式下,對點和邊的坐標進行位置的調(diào)節(jié),依次生成門口和窗口等 第十四講 高級建模一、邊:1)所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形:將選擇的邊線生成新的二維圖形,適合制作線框造型 實例:紙簍首先在頂視圖中創(chuàng)建長方體{倒角長方體},并調(diào)節(jié)段數(shù),右擊對象轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,2,Ctrl+a,單擊“連接”,其次分別在前視圖和左視圖以框選的方式選擇原來水平/垂直的邊線并移除,4,選中忽略脊面,選擇上方的多邊形,最后,2,Ctrl+a,單擊“所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形”按鈕,生成二維線條,調(diào)節(jié)渲染選項 實例:雨傘首先在頂視圖中創(chuàng)建八角星形,擠出,錐化,從修改列表中返回到星形,將圓角半徑調(diào)大,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,2,在頂視圖中按Ctrl鍵依次加選傘的控制骨架,單擊循環(huán),單擊所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形,生成二維樣條線。如:反射、折射材質(zhì)編輯器:用于給物體編輯材質(zhì)的工具二、材質(zhì)編輯器:M是由材質(zhì)編輯器{工具行、列、樣本球}和材質(zhì)參數(shù)組成樣本球:進行材質(zhì)編輯的示例窗口,默認時每個球代表一類材質(zhì),總共24個球獲取材質(zhì):用于新建或打開材質(zhì)庫中的材質(zhì){存儲果材質(zhì)} 補充:默認材質(zhì)球不夠用如何解決? 首先將材質(zhì)球默認材質(zhì)賦給其中的物體,單擊獲取材質(zhì)按鈕,從左側(cè)列表中選擇“新建”,雙擊右側(cè)的材質(zhì),再將編輯后的材質(zhì)賦給物體,其次,要想重新編輯已賦給材質(zhì)物體時,利用“吸管”工具拾取材質(zhì),熱后進行調(diào)節(jié)賦材質(zhì):用于將當前樣本球的材質(zhì)賦給場景中選擇的物體放入庫:用于將當前的材質(zhì)進行存儲,方便生成材質(zhì)庫文件{*。少用不透明度:調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果,值越低材質(zhì)越透明高光級別:調(diào)節(jié)材質(zhì)的高光,強度,值越高,高光越強光澤度:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)域的大小,值越大,高光區(qū)域越小柔化:調(diào)節(jié)高光區(qū)與基本區(qū)的過渡擴展參數(shù):高級透明:可以調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明效果,通過數(shù)量影響透明效果,通過衰減方式影響透明區(qū)域的過渡 作業(yè):客廳第十八講 材質(zhì){二}一、賦材質(zhì):步驟:選擇要調(diào)節(jié)材質(zhì)的物體,M,選擇樣本球,單擊工具行中的賦材質(zhì)按鈕,調(diào)節(jié)相關的參數(shù){顏色,不透明度和高光效果}注:給物體賦材質(zhì)時與現(xiàn)實相結合二、其它材質(zhì):多維/子對象材質(zhì):根據(jù)物體的ID將一個整體添加多種子編輯,使用時與編輯多邊形命令結合的較多1)更改默認的ID編號:選擇物體,添加編輯多邊形命令,4,選擇要更改材質(zhì)的區(qū)域,在參數(shù)ID中輸入號碼并回車 2)UVW貼圖:當模型進過編輯多邊形和多維/子對象材質(zhì)后,貼圖默認顯示不正確步驟:選擇物體,在命令面板中添加UVW貼圖,從貼圖類型中選擇與貼圖區(qū)域形狀相近的貼圖方式,根據(jù)需要調(diào)節(jié)尺寸大小和Gizmo{變換軸心} :用于給單面物體的每一個面添加不同材質(zhì)建筑材質(zhì):由固定的材質(zhì)模版組成,使用時只需要調(diào)節(jié)部分參數(shù)即可實現(xiàn)材質(zhì)效果光線跟蹤材質(zhì):與標準材質(zhì)類似,但只能真實反映材質(zhì)的反射和折射反射:用于調(diào)節(jié)材質(zhì)對周圍物體的反射效果,通常添加衰減貼圖透明度:通過顏色或數(shù)值來調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明注:光線跟蹤材質(zhì)默認時渲染環(huán)境中的黑色,所以渲染時物體的上半部分容易黑邊 實例:不銹鋼材質(zhì)步驟:選擇物體,M,將材質(zhì)類型改為光線跟蹤,漫射區(qū)顏色改為灰白,高光級別165,去掉反射前的復選,輸入數(shù)值30,單擊后面的貼圖按鈕添加衰減,調(diào)節(jié)黑色曲線,8,打開環(huán)境,單擊“無”,雙擊位圖,選擇3D默認目錄中的*.dds打開,將其拖到樣本球,貼圖方式改為球形環(huán)境 第十九講 材質(zhì){三}一、貼圖:用圖片或紋理替代顏色位圖:將固定的圖像賦給指定的表面步驟:在材質(zhì)編輯器中,單擊“漫反射”后面的貼圖按鈕,雙擊“位圖”,選擇圖片,打開參數(shù):平鋪:貼圖在物體上重復出現(xiàn),當為奇數(shù)時顯示完整 注:當改變平鋪數(shù)量時,一定勾選后面得平鋪 UVW貼圖:選擇平面,在修改器中列表中找到“UVW貼圖”,設置長寬數(shù)值(一塊地板磚的長寬數(shù)值)注:材質(zhì)編輯器中平鋪數(shù)值為1 補充:貼圖的正確顯示:默認時,為加快顯示速度,在視圖中貼圖顯示不進行計算,但不影響渲染效果。主光源:確定光的方向和影子的位置 陰影光源:確定主體物體與背景的位置輔助光源:用于照亮場景,但不生成高光點和影子 注:三點布光原則強調(diào)的為三個類別的光源。區(qū)域陰影:用于制作邊緣虛化的陰影效果。排除:用于排除某一物體使其不受當前燈光的影響 倍增:調(diào)節(jié)燈光的強弱,默認為1,大于1時光線增強,小于1時光線變?nèi)?,小?時,具有吸收光線的特點近距離衰減:表現(xiàn)光線從產(chǎn)生到最高的區(qū)域。:是一種具有方向和目標的點光源,類似于車燈,分為目標聚光燈和自由聚光燈,通常用于制作主光源。區(qū)域:是指聚光燈的照射范圍。:是一種具有方向和目標但不擴散的點光源,類似于激光,分為目標平行光和自由平行光,通常用于模擬室外陽光。添加: 1)參數(shù):光照強度:常用為cd{燭光度},在燈光材質(zhì)為鎢絲燈時,1W = 25cd 分布方式:分為等向{泛光燈},聚光燈和Web{光域網(wǎng)}三種當為Web時,需要指定所用的光域網(wǎng)文件。調(diào)節(jié)強度和方向。添加:Ctrl+C{相機適配視圖} 首先在透視圖中調(diào)節(jié)方向和位置,選擇目標攝像機單擊并拖動,Ctrl+C,按C切換到相機視圖。過程總數(shù):表示渲染的次數(shù),值越大,效果越真實。采樣偏移:渲染物體與模糊之間的距離。方法二:在建模時,利用長方體{選擇上邊緣在編輯多邊形中進行倒角制作,并進行平鋪}添加貼圖。二、場景合并:文件/合并合并前對原文件的查看:單位是否群組,是否帶材質(zhì)貼圖{歸檔} 補充:歸檔{由計算機自動將3D文件和文件中用到的貼圖進行自動保存} 步驟:文件/歸檔,選擇存儲的位置和輸入名稱確定。三、燈光技巧:燈光矩陣對地面的排除:當在場景中添加泛光燈進行輔助光時,地面反射容易出現(xiàn)多個點光,選擇燈光在參數(shù)選項中排除對地面的影響,或?qū)艄饩仃囖D(zhuǎn)換為面光源。第一講 VR概述和安裝(Vray)為什么渲染是黑的?如何提高渲染速度?一、VR簡介:VR是專門用于效果圖后期渲染的軟件{集成于3Dmax}可以模擬真實的燈光和材質(zhì),渲染照片及效果圖雅詩蘭迪斯:主要渲染室外效果圖。注:安裝完成后,材質(zhì),燈光,相機等選項中會相應的增加VR工具。2)材質(zhì):覆蓋材質(zhì):通過指定一個新的材質(zhì)來渲染整個場景,用于實現(xiàn)白模效果。反射/折射:默認要選中后,否則不體現(xiàn)材質(zhì)的反射/折射。圖像采樣器類型{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。1)后處理:用于設置渲染結果的色彩,少用,可以通過PS進行后期處理。第二講 VR渲染設置一、燈光緩沖:細分:影響渲染速度,測試時為100—500,、環(huán)境:用于設置渲染時半球形環(huán)境效果,通常進行天光或HDR貼圖設置。貼圖:在環(huán)境中添加VR天光或HDR貼圖。適用數(shù)量:。分布式渲染:用于設置網(wǎng)格渲染。第五篇:3D 3D MAX 教案一3D MAX 的概述3D MAX是PC平臺上最優(yōu)秀的三維動畫軟件,它如今已被廣泛的應用于游戲開發(fā)、廣告設計、建筑效果圖和動畫制作等領域中。二、3D MAX界面基本布局其實3D MAX和許多Windows應用程序一樣,用戶界面大致可以分為五個部分,包括視圖區(qū)、命令面板區(qū)、主菜單、主工具條和界面底部的控制區(qū)。文件:下拉式菜單中主要提供打開和保存文件等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。(渲染時的速度快慢與計算機的配置緊密相關)視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。視圖區(qū):即提供創(chuàng)建圖形的場景,默認時四個視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。四、界面的變換調(diào)整視圖變換3D MAX中可以通過主菜單來設定視圖的及分布方式。工具條的調(diào)整在3D MAX中各個視區(qū)或工具條我們都可通過相應的命令或是直接拖動就可以調(diào)整其位置。單擊選擇時可通過按下“Ctrl”鍵來添加選擇對象。區(qū)域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。交叉選擇模式:是指只要對象有一部分位于選擇區(qū)域內(nèi)就會被選中。按下選擇按鈕時會彈出物體選擇對話框,在這個對話框中進行相應的選擇操作;或還可以執(zhí)行“Edit|Select By”(選擇依據(jù))命令在彈出的采取相應是操作。五、3D MAX坐標系(一)、三維坐標可以把它理解成是用來標明三維空間是一種特殊的刻度工具。而在3D MAX中我們會常用到一些專用的名詞如:Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動、旋轉(zhuǎn)、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。Azis(軸)應用于在對物體進行移動、旋轉(zhuǎn)、縮變換中,決定移動的方向、旋轉(zhuǎn)的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來軸向;對于NURBS,以UV軸來定義軸向。(二)、3D MAX坐標系的種類和使用:在工具條中點取“View”按鈕右側(cè)的箭頭,可彈出坐標系統(tǒng)選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標系統(tǒng),使用不同類型的坐標系統(tǒng),坐標軸的類型也有所不同。這是坐標在任何視圖都固定不變,即與視圖無關,這便是(World)。取把計算機屏幕作為X、Y軸向,計算機幾部延伸為Z軸向。是世界坐標系和屏幕坐標系的結合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標系統(tǒng),在透視圖使用觀察坐標系。推出坐標系(Pick):它提供給用戶在任何場景中拾取任何物體自身的坐標系的功能。網(wǎng)格坐標系(Grid):這種坐標系不能在有著色中看到,主要用來做造型和動畫的輔助,它是以上述的坐標系為中心是坐標系。通過修改物體的點、線、面來完成我們的造型,這個過程被稱之為“建?!薄F浞诸悶椋菏髽艘淮瓮瓿?、兩次完成和三次完成。這種叫交互式。擴展幾何體的創(chuàng)建(Extended Prinitives):擴展原始三維物體是比標準的更為復雜的物體。擴展原始三維物體的“對象類型”下有13類物體,每個幾何體都是由一個元素組成的,都具有自己的參數(shù)。二維曲線的創(chuàng)建(Splines)(1)、創(chuàng)建二維線形二維線形是創(chuàng)建三維造型的基礎,方法是先根據(jù)物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來生成三維造型。激活任何一個工具后都可以進行創(chuàng)建操作。而立體物體在一般情況正常當時是可以看見的,這二維線形和單體物體一個非常重要的差別。(3)、修改二維線形在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個編輯器可對二維圖形進行4個層次修改:Object(對象)、Vertex(節(jié)點)、Segment(線段)、Spine(樣條)。NURBS曲面建模:NURBS曲面建模是一種優(yōu)秀的建模方式,它比一般的網(wǎng)格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真,更生動的造型。它們的缺點在于不能直接建立準確的模型。七、合成物體(Compound Objects)建模合成建模是一類比較特殊的建模方法,其中應用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運算)(Boolean)三維布爾運行建模:三維布爾運行是對兩個以上的三維物體進行并集、交集、差集的運行,從而得到新的物體形態(tài)。“Loft”放樣建模放樣是通過在一條路徑上,獲得一個或多個截面來生成新的造型,并可以進行變化,扭曲等修改,從而生成復雜的造型。綜合說來,放樣的條件是準備好截面,和物體伸長的路徑。(2)延用傾斜進行放樣“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉(zhuǎn),形成最終的扭曲造型。八、修改建模對所創(chuàng)建的物體的修改的在修改面板中完成的。修改面板的結構修改面板的結構很簡單是由一個下拉列菜單、一個顯示窗口和下方的四個功能按鈕。在做效果設置是可以單擊工具條中的“材質(zhì)”按鈕或是用快捷“M”來進入到“材質(zhì)編輯器”中,用戶可以在這里完成相關的材質(zhì)設置。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。一般分為:復合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質(zhì)的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。燈光的應用:燈光是模仿現(xiàn)實世界中不同的光源類型,在3D MAX中可分為三大類:聚光燈、泛光燈和平
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