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3d畫教案-資料下載頁

2025-11-07 01:23本頁面
  

【正文】 渲染結果的細致程度。圖像采樣器類型{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。間接照明{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。1)后處理:用于設置渲染結果的色彩,少用,可以通過PS進行后期處理。2)全局光引擎組合: 發(fā)光貼圖和準蒙特卡羅:發(fā)光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優(yōu)勢發(fā)光貼圖:比率:用于確定渲染計算次數(shù)和品質,渲染次數(shù)等于最大比率減最小比率+1 測試時:6/5 正式時:4/3 模型細分:影響陰影的細節(jié),范圍為2050 實例:燈箱步驟:首先將燈光通過編輯多邊形進行ID編號,賦給多維/子對象材質,單擊貼圖所在的ID材質,選擇“VR燈光材質”,再次單擊添加“VR包裹材質”,返回VR材質中添加燈箱貼圖,調節(jié)產生GI的數(shù)值影響燈箱亮度。第二講 VR渲染設置一、燈光緩沖:細分:影響渲染速度,測試時為100—500,、環(huán)境:用于設置渲染時半球形環(huán)境效果,通常進行天光或HDR貼圖設置。顏色:用于設置環(huán)境反射的顏色。貼圖:在環(huán)境中添加VR天光或HDR貼圖。三、RQMC采樣:用于設置渲染圖的顆粒數(shù)量。適用數(shù)量:。四、系統(tǒng):幀標記:用于設置渲染結果圖像中下方的水印文字標記。分布式渲染:用于設置網格渲染。預置:用于快速載入或保存渲染參數(shù)。第五篇:3D 3D MAX 教案一3D MAX 的概述3D MAX是PC平臺上最優(yōu)秀的三維動畫軟件,它如今已被廣泛的應用于游戲開發(fā)、廣告設計、建筑效果圖和動畫制作等領域中。因為它是一個高端的動畫軟件,所以對系統(tǒng)配置的要求也較高,如果你是一個專業(yè)的設計人員又從事相應的工作,那就建意你使用相當高配置的硬件資源。二、3D MAX界面基本布局其實3D MAX和許多Windows應用程序一樣,用戶界面大致可以分為五個部分,包括視圖區(qū)、命令面板區(qū)、主菜單、主工具條和界面底部的控制區(qū)。三、各個視圖區(qū)的作用和用法:主菜單區(qū):和別個應用程序一樣,都具有一個主菜單區(qū),用法也一樣,只要選擇想要的命令執(zhí)行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、編輯器、動畫、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。文件:下拉式菜單中主要提供打開和保存文件等命令。編輯:提供撤消和恢復等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。渲染:用于對圖像進行渲染。(渲染時的速度快慢與計算機的配置緊密相關)視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個命令分類標簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示命令面板:這里是3D MAX的核心區(qū)域,包括了大部分的工具和命令,在場景中建立模型,并對模型加以編輯。視圖區(qū):即提供創(chuàng)建圖形的場景,默認時四個視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。控制區(qū):又分為腳本語言區(qū)、狀態(tài)欄和提示行、動畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)。四、界面的變換調整視圖變換3D MAX中可以通過主菜單來設定視圖的及分布方式。下列即是各個視圖的類型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機視圖這些視窗的大小是可以調整的,只要將鼠標放在窗口邊框外按住鼠標左鍵不放進行拖動,也可以通過“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對話框中進行相應設置即可。工具條的調整在3D MAX中各個視區(qū)或工具條我們都可通過相應的命令或是直接拖動就可以調整其位置。四、對象的選擇方法常用的選擇方法有兩種:即單擊和區(qū)域選擇兩種。單擊選擇時可通過按下“Ctrl”鍵來添加選擇對象。而當對象太多時可用區(qū)域選擇來選取。區(qū)域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。窗口選擇模式:是指只有對象全部位于選擇區(qū)域之內才能被選中。交叉選擇模式:是指只要對象有一部分位于選擇區(qū)域內就會被選中。根據(jù)名字可著色選擇對象:當我們用區(qū)域選擇不能達到選擇目的時,可以用些功能來選擇對象。按下選擇按鈕時會彈出物體選擇對話框,在這個對話框中進行相應的選擇操作;或還可以執(zhí)行“Edit|Select By”(選擇依據(jù))命令在彈出的采取相應是操作。復合功能選擇法:是指在完成選擇的同時還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動、選擇并旋轉、選擇并縮放、選擇并鏈接等等提示:在選擇物體時,按住鍵盤上的“Shift”,移動、旋轉、放縮被選對象,可對對象進行復制。五、3D MAX坐標系(一)、三維坐標可以把它理解成是用來標明三維空間是一種特殊的刻度工具。而計算機中的三維空間是和我們現(xiàn)實世界中的空間是相近的。而在3D MAX中我們會常用到一些專用的名詞如:Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動、旋轉、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時長寬也會相應縮小。Azis(軸)應用于在對物體進行移動、旋轉、縮變換中,決定移動的方向、旋轉的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來軸向;對于NURBS,以UV軸來定義軸向。Coordinate System(坐標系統(tǒng)):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個位置都有相對應的坐標值。(二)、3D MAX坐標系的種類和使用:在工具條中點取“View”按鈕右側的箭頭,可彈出坐標系統(tǒng)選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標系統(tǒng),使用不同類型的坐標系統(tǒng),坐標軸的類型也有所不同。世界坐標系(World):在3D MAX坐標系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。這是坐標在任何視圖都固定不變,即與視圖無關,這便是(World)。屏幕坐標TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。取把計算機屏幕作為X、Y軸向,計算機幾部延伸為Z軸向。觀察坐標系(View):它是最普遍的坐標系統(tǒng),是3D MAX的內定坐標系統(tǒng)。是世界坐標系和屏幕坐標系的結合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標系統(tǒng),在透視圖使用觀察坐標系。局部坐標系(Local):是使用在被對象上的坐標系統(tǒng)。推出坐標系(Pick):它提供給用戶在任何場景中拾取任何物體自身的坐標系的功能。父坐標系(Parent):這種坐標是與拾取坐標的功能相同,但它卻只針對的是所連結的物體的父物體上。網格坐標系(Grid):這種坐標系不能在有著色中看到,主要用來做造型和動畫的輔助,它是以上述的坐標系為中心是坐標系。六、建模:(一)、基礎建模標準的幾何體的創(chuàng)建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點、線、面。通過修改物體的點、線、面來完成我們的造型,這個過程被稱之為“建?!?。在3D MAX中,標準幾何圖形的創(chuàng)建是通過“創(chuàng)建命令面板”來完成的,在創(chuàng)建幾何體時系統(tǒng)會承受機給每個幾何體分配一種著色,以便于區(qū)別。其分類為:鼠標一次完成、兩次完成和三次完成。其實創(chuàng)建幾何體的圖形時只需要激活相應的幾何體按鈕,在任何一個視圖中拖動即可。這種叫交互式。也可以通過用鍵盤輸入想要創(chuàng)建圖形的位置、大小,可以準確的控制圖形顯示,但卻不直觀。擴展幾何體的創(chuàng)建(Extended Prinitives):擴展原始三維物體是比標準的更為復雜的物體。創(chuàng)建擴展原始三維物體,需在創(chuàng)建命令面板下點選第二項“Extended Prinitives”。擴展原始三維物體的“對象類型”下有13類物體,每個幾何體都是由一個元素組成的,都具有自己的參數(shù)。這些參數(shù)能控制幾何物體的形狀。二維曲線的創(chuàng)建(Splines)(1)、創(chuàng)建二維線形二維線形是創(chuàng)建三維造型的基礎,方法是先根據(jù)物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來生成三維造型。在“創(chuàng)建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。激活任何一個工具后都可以進行創(chuàng)建操作。注意:在缺省狀態(tài)下,二維線形在渲染時是看不見的,必須在命令面板中“可渲染”選項,二維線形才可以在渲染時顯示出來。而立體物體在一般情況正常當時是可以看見的,這二維線形和單體物體一個非常重要的差別。(2)、創(chuàng)建剖面造型剖面造型,它是通過截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。(3)、修改二維線形在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個編輯器可對二維圖形進行4個層次修改:Object(對象)、Vertex(節(jié)點)、Segment(線段)、Spine(樣條)。對二維圖形的修改主要有:將多個二維線形合為一體、幾個線形的若干部分分開、二維線形的節(jié)點的調整和編輯線段。NURBS曲面建模:NURBS曲面建模是一種優(yōu)秀的建模方式,它比一般的網格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真,更生動的造型。它建模的方法有兩種:即直接創(chuàng)建NURBS標準曲線(NURBS Curves)或標準曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類的網格物體轉化成NURBS曲面物體。它們的缺點在于不能直接建立準確的模型。準確的NURBS模型是通過NURBS工具欄中的工具來制作的。七、合成物體(Compound Objects)建模合成建模是一類比較特殊的建模方法,其中應用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運算)(Boolean)三維布爾運行建模:三維布爾運行是對兩個以上的三維物體進行并集、交集、差集的運行,從而得到新的物體形態(tài)。在實際應用中大部分情況都是使用差集,即用一個三維物體去一個三維物體?!癓oft”放樣建模放樣是通過在一條路徑上,獲得一個或多個截面來生成新的造型,并可以進行變化,扭曲等修改,從而生成復雜的造型。在一個放樣過程中,路徑只能有,而截面的數(shù)目可以是任意多個。綜合說來,放樣的條件是準備好截面,和物體伸長的路徑。除這種放樣外還可以用縮放進行放樣(1)、即運用“Scale”(縮放修飾器):其實它主要是對這么樣路徑上的截面大小進行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用傾斜進行放樣“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉,形成最終的扭曲造型。(3)利用導角進行放樣“Teeter”(導角):將一造型的局部進行壓扁合原始的柱體成為一個被壓扁的鐵管。八、修改建模對所創(chuàng)建的物體的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供強大的修改功能,我們把這項功能稱之為修改器。修改面板的結構修改面板的結構很簡單是由一個下拉列菜單、一個顯示窗口和下方的四個功能按鈕。3D MAX中修改器的類型:MAXSTANDARD(標準修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)九、渲染(一)材質與貼圖材質:是指造型表面的最基礎的材料。在做效果設置是可以單擊工具條中的“材質”按鈕或是用快捷“M”來進入到“材質編輯器”中,用戶可以在這里完成相關的材質設置。貼圖:是指物體材質表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復雜程度就可突出表現(xiàn)對象細節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。二維貼圖:用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡單的二維貼圖是Bitman。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖不需要貼圖。一般分為:復合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。十、燈光與相機燈光和相機的設置是構成場景的重要組成部分,利用場景中相機可以調整視角及觀察方向,以實現(xiàn)合理構圖的目的;而燈光是用來調整場景中的光感,使場景中的物體表現(xiàn)出較強的單體感和層次感。燈光的應用:燈光是模仿現(xiàn)實世界中不同的光源類型,在3D MAX中可分為三大類:聚光燈、泛光燈和平行光。相機:在3D MAX中相機分兩種:目標式和自由式十一、課后練習制作室內設計綜合實例 及其它的效果練習
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