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3d畫教案-資料下載頁(yè)

2024-11-16 01:23本頁(yè)面
  

【正文】 渲染結(jié)果的細(xì)致程度。圖像采樣器類型{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類型。間接照明{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類型。1)后處理:用于設(shè)置渲染結(jié)果的色彩,少用,可以通過(guò)PS進(jìn)行后期處理。2)全局光引擎組合: 發(fā)光貼圖和準(zhǔn)蒙特卡羅:發(fā)光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優(yōu)勢(shì)發(fā)光貼圖:比率:用于確定渲染計(jì)算次數(shù)和品質(zhì),渲染次數(shù)等于最大比率減最小比率+1 測(cè)試時(shí):6/5 正式時(shí):4/3 模型細(xì)分:影響陰影的細(xì)節(jié),范圍為2050 實(shí)例:燈箱步驟:首先將燈光通過(guò)編輯多邊形進(jìn)行ID編號(hào),賦給多維/子對(duì)象材質(zhì),單擊貼圖所在的ID材質(zhì),選擇“VR燈光材質(zhì)”,再次單擊添加“VR包裹材質(zhì)”,返回VR材質(zhì)中添加燈箱貼圖,調(diào)節(jié)產(chǎn)生GI的數(shù)值影響燈箱亮度。第二講 VR渲染設(shè)置一、燈光緩沖:細(xì)分:影響渲染速度,測(cè)試時(shí)為100—500,、環(huán)境:用于設(shè)置渲染時(shí)半球形環(huán)境效果,通常進(jìn)行天光或HDR貼圖設(shè)置。顏色:用于設(shè)置環(huán)境反射的顏色。貼圖:在環(huán)境中添加VR天光或HDR貼圖。三、RQMC采樣:用于設(shè)置渲染圖的顆粒數(shù)量。適用數(shù)量:。四、系統(tǒng):幀標(biāo)記:用于設(shè)置渲染結(jié)果圖像中下方的水印文字標(biāo)記。分布式渲染:用于設(shè)置網(wǎng)格渲染。預(yù)置:用于快速載入或保存渲染參數(shù)。第五篇:3D 3D MAX 教案一3D MAX 的概述3D MAX是PC平臺(tái)上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫軟件,它如今已被廣泛的應(yīng)用于游戲開發(fā)、廣告設(shè)計(jì)、建筑效果圖和動(dòng)畫制作等領(lǐng)域中。因?yàn)樗且粋€(gè)高端的動(dòng)畫軟件,所以對(duì)系統(tǒng)配置的要求也較高,如果你是一個(gè)專業(yè)的設(shè)計(jì)人員又從事相應(yīng)的工作,那就建意你使用相當(dāng)高配置的硬件資源。二、3D MAX界面基本布局其實(shí)3D MAX和許多Windows應(yīng)用程序一樣,用戶界面大致可以分為五個(gè)部分,包括視圖區(qū)、命令面板區(qū)、主菜單、主工具條和界面底部的控制區(qū)。三、各個(gè)視圖區(qū)的作用和用法:主菜單區(qū):和別個(gè)應(yīng)用程序一樣,都具有一個(gè)主菜單區(qū),用法也一樣,只要選擇想要的命令執(zhí)行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、編輯器、動(dòng)畫、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。文件:下拉式菜單中主要提供打開和保存文件等命令。編輯:提供撤消和恢復(fù)等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。渲染:用于對(duì)圖像進(jìn)行渲染。(渲染時(shí)的速度快慢與計(jì)算機(jī)的配置緊密相關(guān))視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個(gè)命令分類標(biāo)簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示命令面板:這里是3D MAX的核心區(qū)域,包括了大部分的工具和命令,在場(chǎng)景中建立模型,并對(duì)模型加以編輯。視圖區(qū):即提供創(chuàng)建圖形的場(chǎng)景,默認(rèn)時(shí)四個(gè)視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。控制區(qū):又分為腳本語(yǔ)言區(qū)、狀態(tài)欄和提示行、動(dòng)畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)。四、界面的變換調(diào)整視圖變換3D MAX中可以通過(guò)主菜單來(lái)設(shè)定視圖的及分布方式。下列即是各個(gè)視圖的類型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機(jī)視圖這些視窗的大小是可以調(diào)整的,只要將鼠標(biāo)放在窗口邊框外按住鼠標(biāo)左鍵不放進(jìn)行拖動(dòng),也可以通過(guò)“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對(duì)話框中進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置即可。工具條的調(diào)整在3D MAX中各個(gè)視區(qū)或工具條我們都可通過(guò)相應(yīng)的命令或是直接拖動(dòng)就可以調(diào)整其位置。四、對(duì)象的選擇方法常用的選擇方法有兩種:即單擊和區(qū)域選擇兩種。單擊選擇時(shí)可通過(guò)按下“Ctrl”鍵來(lái)添加選擇對(duì)象。而當(dāng)對(duì)象太多時(shí)可用區(qū)域選擇來(lái)選取。區(qū)域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。窗口選擇模式:是指只有對(duì)象全部位于選擇區(qū)域之內(nèi)才能被選中。交叉選擇模式:是指只要對(duì)象有一部分位于選擇區(qū)域內(nèi)就會(huì)被選中。根據(jù)名字可著色選擇對(duì)象:當(dāng)我們用區(qū)域選擇不能達(dá)到選擇目的時(shí),可以用些功能來(lái)選擇對(duì)象。按下選擇按鈕時(shí)會(huì)彈出物體選擇對(duì)話框,在這個(gè)對(duì)話框中進(jìn)行相應(yīng)的選擇操作;或還可以執(zhí)行“Edit|Select By”(選擇依據(jù))命令在彈出的采取相應(yīng)是操作。復(fù)合功能選擇法:是指在完成選擇的同時(shí)還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動(dòng)、選擇并旋轉(zhuǎn)、選擇并縮放、選擇并鏈接等等提示:在選擇物體時(shí),按住鍵盤上的“Shift”,移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮被選對(duì)象,可對(duì)對(duì)象進(jìn)行復(fù)制。五、3D MAX坐標(biāo)系(一)、三維坐標(biāo)可以把它理解成是用來(lái)標(biāo)明三維空間是一種特殊的刻度工具。而計(jì)算機(jī)中的三維空間是和我們現(xiàn)實(shí)世界中的空間是相近的。而在3D MAX中我們會(huì)常用到一些專用的名詞如:Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時(shí)長(zhǎng)寬也會(huì)相應(yīng)縮小。Azis(軸)應(yīng)用于在對(duì)物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮變換中,決定移動(dòng)的方向、旋轉(zhuǎn)的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來(lái)軸向;對(duì)于NURBS,以UV軸來(lái)定義軸向。Coordinate System(坐標(biāo)系統(tǒng)):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個(gè)位置都有相對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)值。(二)、3D MAX坐標(biāo)系的種類和使用:在工具條中點(diǎn)取“View”按鈕右側(cè)的箭頭,可彈出坐標(biāo)系統(tǒng)選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標(biāo)系統(tǒng),使用不同類型的坐標(biāo)系統(tǒng),坐標(biāo)軸的類型也有所不同。世界坐標(biāo)系(World):在3D MAX坐標(biāo)系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。這是坐標(biāo)在任何視圖都固定不變,即與視圖無(wú)關(guān),這便是(World)。屏幕坐標(biāo)TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對(duì)于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。取把計(jì)算機(jī)屏幕作為X、Y軸向,計(jì)算機(jī)幾部延伸為Z軸向。觀察坐標(biāo)系(View):它是最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D MAX的內(nèi)定坐標(biāo)系統(tǒng)。是世界坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的結(jié)合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標(biāo)系統(tǒng),在透視圖使用觀察坐標(biāo)系。局部坐標(biāo)系(Local):是使用在被對(duì)象上的坐標(biāo)系統(tǒng)。推出坐標(biāo)系(Pick):它提供給用戶在任何場(chǎng)景中拾取任何物體自身的坐標(biāo)系的功能。父坐標(biāo)系(Parent):這種坐標(biāo)是與拾取坐標(biāo)的功能相同,但它卻只針對(duì)的是所連結(jié)的物體的父物體上。網(wǎng)格坐標(biāo)系(Grid):這種坐標(biāo)系不能在有著色中看到,主要用來(lái)做造型和動(dòng)畫的輔助,它是以上述的坐標(biāo)系為中心是坐標(biāo)系。六、建模:(一)、基礎(chǔ)建模標(biāo)準(zhǔn)的幾何體的創(chuàng)建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點(diǎn)、線、面。通過(guò)修改物體的點(diǎn)、線、面來(lái)完成我們的造型,這個(gè)過(guò)程被稱之為“建?!?。在3D MAX中,標(biāo)準(zhǔn)幾何圖形的創(chuàng)建是通過(guò)“創(chuàng)建命令面板”來(lái)完成的,在創(chuàng)建幾何體時(shí)系統(tǒng)會(huì)承受機(jī)給每個(gè)幾何體分配一種著色,以便于區(qū)別。其分類為:鼠標(biāo)一次完成、兩次完成和三次完成。其實(shí)創(chuàng)建幾何體的圖形時(shí)只需要激活相應(yīng)的幾何體按鈕,在任何一個(gè)視圖中拖動(dòng)即可。這種叫交互式。也可以通過(guò)用鍵盤輸入想要?jiǎng)?chuàng)建圖形的位置、大小,可以準(zhǔn)確的控制圖形顯示,但卻不直觀。擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建(Extended Prinitives):擴(kuò)展原始三維物體是比標(biāo)準(zhǔn)的更為復(fù)雜的物體。創(chuàng)建擴(kuò)展原始三維物體,需在創(chuàng)建命令面板下點(diǎn)選第二項(xiàng)“Extended Prinitives”。擴(kuò)展原始三維物體的“對(duì)象類型”下有13類物體,每個(gè)幾何體都是由一個(gè)元素組成的,都具有自己的參數(shù)。這些參數(shù)能控制幾何物體的形狀。二維曲線的創(chuàng)建(Splines)(1)、創(chuàng)建二維線形二維線形是創(chuàng)建三維造型的基礎(chǔ),方法是先根據(jù)物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來(lái)生成三維造型。在“創(chuàng)建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。激活任何一個(gè)工具后都可以進(jìn)行創(chuàng)建操作。注意:在缺省狀態(tài)下,二維線形在渲染時(shí)是看不見的,必須在命令面板中“可渲染”選項(xiàng),二維線形才可以在渲染時(shí)顯示出來(lái)。而立體物體在一般情況正常當(dāng)時(shí)是可以看見的,這二維線形和單體物體一個(gè)非常重要的差別。(2)、創(chuàng)建剖面造型剖面造型,它是通過(guò)截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。(3)、修改二維線形在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個(gè)編輯器可對(duì)二維圖形進(jìn)行4個(gè)層次修改:Object(對(duì)象)、Vertex(節(jié)點(diǎn))、Segment(線段)、Spine(樣條)。對(duì)二維圖形的修改主要有:將多個(gè)二維線形合為一體、幾個(gè)線形的若干部分分開、二維線形的節(jié)點(diǎn)的調(diào)整和編輯線段。NURBS曲面建模:NURBS曲面建模是一種優(yōu)秀的建模方式,它比一般的網(wǎng)格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真,更生動(dòng)的造型。它建模的方法有兩種:即直接創(chuàng)建NURBS標(biāo)準(zhǔn)曲線(NURBS Curves)或標(biāo)準(zhǔn)曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類的網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化成NURBS曲面物體。它們的缺點(diǎn)在于不能直接建立準(zhǔn)確的模型。準(zhǔn)確的NURBS模型是通過(guò)NURBS工具欄中的工具來(lái)制作的。七、合成物體(Compound Objects)建模合成建模是一類比較特殊的建模方法,其中應(yīng)用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運(yùn)算)(Boolean)三維布爾運(yùn)行建模:三維布爾運(yùn)行是對(duì)兩個(gè)以上的三維物體進(jìn)行并集、交集、差集的運(yùn)行,從而得到新的物體形態(tài)。在實(shí)際應(yīng)用中大部分情況都是使用差集,即用一個(gè)三維物體去一個(gè)三維物體?!癓oft”放樣建模放樣是通過(guò)在一條路徑上,獲得一個(gè)或多個(gè)截面來(lái)生成新的造型,并可以進(jìn)行變化,扭曲等修改,從而生成復(fù)雜的造型。在一個(gè)放樣過(guò)程中,路徑只能有,而截面的數(shù)目可以是任意多個(gè)。綜合說(shuō)來(lái),放樣的條件是準(zhǔn)備好截面,和物體伸長(zhǎng)的路徑。除這種放樣外還可以用縮放進(jìn)行放樣(1)、即運(yùn)用“Scale”(縮放修飾器):其實(shí)它主要是對(duì)這么樣路徑上的截面大小進(jìn)行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用傾斜進(jìn)行放樣“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉(zhuǎn),形成最終的扭曲造型。(3)利用導(dǎo)角進(jìn)行放樣“Teeter”(導(dǎo)角):將一造型的局部進(jìn)行壓扁合原始的柱體成為一個(gè)被壓扁的鐵管。八、修改建模對(duì)所創(chuàng)建的物體的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供強(qiáng)大的修改功能,我們把這項(xiàng)功能稱之為修改器。修改面板的結(jié)構(gòu)修改面板的結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單是由一個(gè)下拉列菜單、一個(gè)顯示窗口和下方的四個(gè)功能按鈕。3D MAX中修改器的類型:MAXSTANDARD(標(biāo)準(zhǔn)修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)九、渲染(一)材質(zhì)與貼圖材質(zhì):是指造型表面的最基礎(chǔ)的材料。在做效果設(shè)置是可以單擊工具條中的“材質(zhì)”按鈕或是用快捷“M”來(lái)進(jìn)入到“材質(zhì)編輯器”中,用戶可以在這里完成相關(guān)的材質(zhì)設(shè)置。貼圖:是指物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。二維貼圖:用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場(chǎng)景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitman。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖不需要貼圖。一般分為:復(fù)合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質(zhì)的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。十、燈光與相機(jī)燈光和相機(jī)的設(shè)置是構(gòu)成場(chǎng)景的重要組成部分,利用場(chǎng)景中相機(jī)可以調(diào)整視角及觀察方向,以實(shí)現(xiàn)合理構(gòu)圖的目的;而燈光是用來(lái)調(diào)整場(chǎng)景中的光感,使場(chǎng)景中的物體表現(xiàn)出較強(qiáng)的單體感和層次感。燈光的應(yīng)用:燈光是模仿現(xiàn)實(shí)世界中不同的光源類型,在3D MAX中可分為三大類:聚光燈、泛光燈和平行光。相機(jī):在3D MAX中相機(jī)分兩種:目標(biāo)式和自由式十一、課后練習(xí)制作室內(nèi)設(shè)計(jì)綜合實(shí)例 及其它的效果練習(xí)
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